游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 8136|回复: 17

[讨论] [转]游戏策划之我见

[复制链接]

135

主题

3447

帖子

3800

积分

论坛元老

总版主

Rank: 8Rank: 8

积分
3800
QQ
发表于 2005-12-26 10:23:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

做一个策划,真的难吗?


做策划的素质是什么?

这两个问题,是这几天在策划论坛看到最多的讨论。其实很早以前李云兰,李波就写过这样的文章,当然也不免有很多误区。


1、利用有限空间,创造无穷的玩点
    当投资人投资后,总会对自己投资的产品有一些意向上的要求(正如如果我投资一部电影,要求我自己在电影里露一小脸儿,应该不是过份的事情吧)。这样说的前提还是在该策划本人创意能力,开发经验都非常优秀的情况下。有的投资人对项目不是很懂,也是正常,真正即玩过很多游戏,也了解这些游戏的系统的策划本来就少,就更不要说是投资人(这里的投资人泛指,有的是指具体的管理人,有的公司的BOSS)了。在这种情况下,就需要策划在了解底层平台的前提下,在大致不违背投资人的意愿的情况下,赋与一个游戏更多的生命力和玩点。

2、关于唯创意论的误区
    不少人持有如果创意少,就是一个好策划,其实策划的创意阶段只是游戏的前期设计,也就是这个游戏与其它游戏不同点的比较。你的游戏是魔法师,战士与白巫师,而我的改成了道士,侠客与神医,这并不是创意,只是改了个风格。严格的说,创意往往是一些非游戏因素的游戏化结果。但这并不是策划工作唯一,有创意的前提必须是,知道这个创意在美术上需要耗多少工时,在程序上是否可以实现,怎么实现,有何利弊等等。如果没有这些基础,平空的想出一个创意,然后就兴奋的告诉大家,这个游戏有了这个创意,就会如何如何好玩,而到程序师眼中,根本不可能实现,到美术师眼中,数人需要N月。那个这个创意的价值无疑会贬值,甚至说一文不值。往往很多玩家自诩可以做策划的,会犯这个毛病,动毋就是有好创意了,哪家公司要我,这个创意就给谁......寒

3、关于唯公式论的误区
    公式在游戏设计上是一个非常重要的因素,日式游戏的简单加减因素,美式游戏的修正值设定,有的项目别于其它类的,更多的公式需要策划自己去设定。一般的情况是把可影响结果的因素罗列,列出影响因素主辅关系,根据需要的结果大致的数列来排列公式。的确,公式在中后期开发中,占到非常重要的地位。但公式也不是一个策划的唯一,一个演列公式非常好的策划,只能称之为数模设计师,而不是策划。策划要做工作不仅仅于此,立项报告,前期的规则设计,各规则的实现,各类游戏资源的统计和描述,这些游戏资源实现后的审核,在后期各类资源表的维护,在后期对规则的调整和平衡......在游戏产业分工不很明确中的中国业界,这些繁缛的工作无疑都是策划来做的,而仅仅抱守公式一样,显然是负责不了一个项目产品的。

4、关于唯管理论的误区
    在游戏开发中,项目的规划和管理无疑是一门艺术,统计所有的游戏资源的同时,需要统计其完成时间。同时,规则何时完成,引擎何时完成,庞大的游戏资源(场景、NPC[含角色,含动作]、道具、音乐、音效、片头片尾、主题歌,有的还有录制的语音)分期何时完成。Demo什么时候可以拿出,于总完成度达百分之几,何时内测,何时外测,何时及如何开始宣传,官方主页置放什么内容,什么样的时机推出最好,甚至何时再出资料片版。这无疑亦需要有人来管理,如果一个策划既懂得程序实现,也了解美术进度,也了解市场推广,在项目组里人心所向,并且这个策划有经验,有无穷的精力,在本职策划之余来兼带项目管理,无可厚非。但是遗憾的说一声,至今我没有听说过有这们实力的策划,在项目的技术设计之余,有精力能做这样的工作。

5、关于唯市场论的误区
    市场在项目开发中,越来越起到非常重要的作用。从《血狮》的"成功",我们也不得不惊叹市场力量的可怕。而随着近几年网络游戏的方兴未艾,市场工作除了原来市场调查,产品推广,也更多的涉及到与经销商代理商及媒体的接触渠道,以及诸如大礼包,节日派送等等方面的内容。一个正规的游戏开发商,是应该建立专门的市场部门的,市场部门与开发部门,应该是完全的相互依赖相互信任关系。市场部门提供最新的最及时的市场动态给开发部门以供开发参考,开发部门亦应该提供最新的游戏说明、游戏文章供市场部门做宣传素材。而这些工作交给策划(这里的策划专指产品开发的游戏设计师,而非通常概念的市场策划)来做,显然是不明智的。

6、关于博览百家非人论的误区
    很多人对于策划的认识都是必须精通历史、地理、文学、神话、宗教,甚至武术、生物、医学、玄学......单其中任何一项,都足以使人白首穷经去研究一辈子,一个年纪在20~30岁(一般招聘信息上的年龄要求)的玩家,怎么可能达到这个水平呢?何为精通,何为熟悉,何为了解?知识渊博,故然对于策划很重要,但仅仅靠读了一些书,玩了一些游戏就可以的成功的去应聘游戏策划吗?不妨一试,答案是肯定不会有BOSS因为你能从历史聊到神话又聊到中医与奇门遁甲而聘用你的。这并不是说做为策划就不需要去学习,而是人的精力是有限的,一下子达到这种高度是不现实的。笔者在做《太平天国》时,读了大量的太平天国的书籍,一时成为太平天国的半个专家;在做《秦殇》项目时,对于战国及秦汉的历史了如指掌,并用Excel做了六国年表(较《史记》的内容还要全面)。这就是说,策划在做一个产品时,深入的了解该产品的内涵及涉及这个中心的大量的侧面内容,这样在具体设计时,才不会闹出笑话,才会给一个数字化的程序赋于有生命的文化底蕴,同时对于自己的博学,也是一个积累吧。

7、虚心
    其实这个做为策划的素质虽然有些不伦不类,但是看过很多策划后得出的结果。见过目空一切的策划有之,固守己见的策划有之,以退以守的策划有之,当然都不是这些都不是成功的策划。虽然做为一个产品的设计师,但一个产品毕竟不是一人智慧所能及的,虚心听取团队其它人的看法和意见,虽然有时你会觉得很没有面子,有时觉得你的想法要比别人的好,但在每天睡前,想想别人的建议,仔细想想对方的理由,也许可以改变自己的观念,而一味的互相说服及争论,绝不是一个好办法。

8、学习
    策划要学习什么?不向程序和美术,有专业书籍可以看。的确,游戏策划在中国没有其它的方式可以学习,虽然游戏学习在将来肯定会有的,但是现在的策划,多是向老辈的策划学习经验和自己摸索,策划风格更不相同。有人说同行是对头,我想大不尽然。子曰:三人行,必有我师焉:择其善者而从之,其不善者而改之。另外,对于一些程序方面的美术方面的,以及一些常用的软件,也是应该去提高和学习的。

9、转业无用论的误区
    有不少策划抱怨,程序员即使不做游戏,也可以去做应用软件、通信及其它关联数据库的程序工作;美术师即使不做美术,也可以去3D可以去做演示效果、广告,2D也可以做平面设计,最不济也可以去网站做美术设计。而策划,一但不做游戏了,就没有办法活下去了。其实从笔者的经验来说,如果你的文笔好,可以转行向文,以前的个策划同事,业余时间写电视连续剧剧本,后来离开游戏公司,就专职去从事这方面的工作了。如果文笔觉得不够,那么这样说,游戏软件的设计在软件开发中,难度和涉及面时最大的,如果抛弃空想,仅开发来说,你完全可以胜任一个非游戏类软件设计师,笔者曾在游戏两年底谷时,转职到其它行业,可以说庖丁解牛,游刃有余。当时两年,从网站设计到系统集成的方案,从MIS软件开发设计到电子商务都有所涉及,只需要举一返三,何难之有?

54

主题

175

帖子

240

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
240
QQ
发表于 2005-12-26 11:16:00 | 显示全部楼层

Re: [转]游戏策划之我见

感谢YII大哥,很系统的分析了从入行到转行的所有心态以及做法.值得学习,我收下了.谢谢,打印出来一定要记住. [em23]


这对于我这样的新人而言,实在是很重要.....哪里找到的?

20

主题

1425

帖子

1440

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1440
发表于 2005-12-26 11:30:00 | 显示全部楼层

Re:[转]游戏策划之我见

好文!

总结起来其实就是木桶理论:一个木桶能放多少水,取决于它最短的那根木板。游戏制作的各个方面,没有哪个是不重要的。忽视哪个,哪个就变成你的瓶颈。

不过我还是想给木桶理论补充一下:一个木桶能放多少水,和他最短的那根木板有多长关系非常大,但不完全取决于它。因为你还可以把木桶斜过来,从而放更多的水。所以,只要有一项能力特别突出,其他的只要达到60分,也是很可能取得很好的成绩的。

当然,只要有一根木板是短的,无论如何是无法把木桶的水放满的。

15

主题

170

帖子

177

积分

注册会员

Rank: 2

积分
177
QQ
发表于 2005-12-26 11:35:00 | 显示全部楼层

Re:[转]游戏策划之我见

难怪番茄前辈极力推荐
好文章 的确值得精读!
最后一句举一反三更是一语道破天机。
思考中...

0

主题

2

帖子

0

积分

新手上路

Rank: 1

积分
0
QQ
发表于 2005-12-26 22:40:00 | 显示全部楼层

Re:[转]游戏策划之我见

做到上面那么多的应该只有圣人了吧?

如果LZ的话真能代表业内的话,也就可以理解国内好的游戏那么少的原因了

创意是拿来实现的,不是拿来看能不能执行
创意不是成文的,只不过是一种想法,通俗点就是点子
游戏本身就象夜晚的天空,月亮是游戏主体也就是游戏的框架
而星星就是创意,有了好的创意,所需要的只有整合
要做的只是怎么把创意加入到游戏的主体里
怎么让星星组成星座比你凭空去想象星座要容易吧?

创意不能改要改的只是执行的方法
把不可能做到可能才能吸引玩家
而游戏的存活靠的只是玩家

我是玩家,也想做策划,而我心中的策划就是LZ所谓的第二种误区
做玩家心中的游戏才是一个策划该想的
而不是整天考虑这个不行哪个不行,要关照这个关照哪个

4

主题

122

帖子

122

积分

注册会员

Rank: 2

积分
122
发表于 2005-12-27 03:15:00 | 显示全部楼层

Re:[转]游戏策划之我见

楼上说的,其实就是国内游戏产业分工不明确导致的。
我知道的一些国外游戏公司里,在执行策划之外,还有个专门的创意人(部门)。
这个部门的工作是结合市场的流行趋势和技术的发展方向,以工业化的方式大量生产策划案。
听说过一个比例。
说是一个游戏公司中封存着的策划案数量是开发中的10倍以上。
一些怪物级公司甚至达到了20~30倍。
这些封存着的策划案几乎涵盖了全部的游戏类型,甚至包括这家公司从没做过的类型。
并且在随着玩家口味的变化和技术的发展,不断有新的元素被添加到这些策划案中。
或许也是因为国内公司没有那么原创要做吧
目前基本没有这个概念存在
至少看不出游戏公司对策划人员的如饥似渴

135

主题

3447

帖子

3800

积分

论坛元老

总版主

Rank: 8Rank: 8

积分
3800
QQ
 楼主| 发表于 2005-12-27 09:30:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[转]游戏策划之我见

uyou: Re:[转]游戏策划之我见

做到上面那么多的应该只有圣人了吧?

如果LZ的话真能代表业内的话,也就可以理解国内好的游戏那么少的原因...


说了很多次了,不是创意不重要,
关键是做不到的创意没有意义。

现在游戏开发往往是想不到做不到,玩家看到的游戏跟最初方案往往相差10万8千里。
做游戏第一步首先是把游戏作出来,而不是YY点子。
点子每个人都会想,这类人当然不会值钱,而“圣人”型的策划能做得很少,自然吃香,现在很多骨干策划其实都是全能型的,不是说不存在,数量不多而已。
策划的门槛其实很高,如果觉得可以想两个点子就可以做专职策划那就大错特错了^^

26

主题

339

帖子

382

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
382
发表于 2005-12-27 11:56:00 | 显示全部楼层

Re:[转]游戏策划之我见

哪转的,经历怎么这么像月光流星雨的?

0

主题

2

帖子

0

积分

新手上路

Rank: 1

积分
0
QQ
发表于 2005-12-27 18:21:00 | 显示全部楼层

Re: [转]游戏策划之我见

全能的人是可以左右逢源,但搏而不精不也导致游戏品质的下降?

大家都是学生过来的,应该知道有种叫题库?
个人认为好的创意就是题目
当有一个量的时候,电脑都可以提取素材自己做出游戏来
(电脑自己做游戏是YY,前面的可不是)

关于不能实现的就象是难题,不是说一辈子不能实现
只要创意够好就应该想法去实现
但现在许多游戏只是在逃避?

创意就是打破常规
拿WOW来说,在没出来之前,国内有副本这个概念吗?
我不相信国内策划真的那么垃圾,这都想不到
只不过考虑的成本,要多加台副本FWQ,或许就,,
只看到成本不看到利益
只想做短期,不想把游戏做成文化
几乎每个月都有新游上市又有几个是有亮点?

策划的概念应该改变,创意才是策划的灵魂
或者说单独把创意从策划中划出去成为一个部门或许才是正道

135

主题

3447

帖子

3800

积分

论坛元老

总版主

Rank: 8Rank: 8

积分
3800
QQ
 楼主| 发表于 2005-12-27 19:42:00 | 显示全部楼层

Re:[转]游戏策划之我见

我说的现状而已
如果有人认为创意才是核心我也不反对^^
但是也不表示同意

本来就是可以存在多种观点的
不过老板认不认可就不关我的事了
该做什么做什么^^如此而已
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-7-5 19:05

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表