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楼主: 小篱

[分享] 暴雪战斗公式——除法公式的精髓

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发表于 2015-6-19 13:27:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 银色子弹-m 于 2015-6-19 13:29 编辑

但玩家从伤害减免百分比这个角度去看,会误认为防御对伤害减免%的影响是逐渐递减的,那么防御对能力的提升是会递减的。(这种想法实际上忽略了,其实伤害减免%对能力函数的提升效果是递增的。)

---首先,玩家认为“防御的提升 对伤害减免的影响是逐渐递减的,从而认为对防御能力的提升是递减”,并不是针对你括号内的内容的否定。无论怎么样形如Y=1-(1/X)在X大于1趋于无穷的自变量定义域,这样的函数怎么可能递减???
那么他们为什么会觉得在某个时候出现递减的用户体验,这必须要结合成长,经济系统来看(就算是获得同样属性付出的时间,金钱(RMB)相同。根据函数图像,那么收益就已经是递减的了。更不要说付出的时间和金钱本身就在无限增长),说白就是针对的性比价而不是数学公式。

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论坛元老

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发表于 2015-6-19 16:02:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 卡特铁角 于 2015-6-19 16:04 编辑

免伤=防御/(a+防御),个人比较喜欢用这个公式

理由如贴主文章所说——防御与能力函数成正比例关系,也就是线性

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发表于 2015-6-19 16:24:30 | 显示全部楼层
好文,学习了,谢谢楼主分享

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发表于 2015-6-23 15:26:09 | 显示全部楼层
changestatu 发表于 2015-6-17 21:07
这种想法实际上忽略了,其实伤害减免%对能力函数的提升效果是递增的。 。。。这个结论 你的论证方法呢,没 ...

。。。.。。。。。。。。。。。。。

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发表于 2015-6-23 15:26:45 | 显示全部楼层
好文,。。。。。。。。。。。

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发表于 2015-6-24 15:13:38 | 显示全部楼层
对数值没什么大的研究,档看到这个分析的时候,却有种鞭辟入里的感觉,容易理解,也解决了之前的属性转换和战斗伤害问题。
有些时候,别人为什么要这么做,一时间可能理解不了,但是从暴雪的游戏数值体验来看,事实说明这套方案的可行性很好,或许那不是最完美的,咱菜鸟还是以此为基点出发,找个靠谱的踏板才能跳到更高的层面上。

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发表于 2015-10-30 09:16:24 | 显示全部楼层
在计算属性价值的时候,好像就算各个属性的投放比例固定,属性价值也会发生变化,只有几个特殊的才是不变的

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发表于 2016-5-24 16:02:14 | 显示全部楼层
最近正好在研究除法公式

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发表于 2016-5-27 11:21:04 | 显示全部楼层
这个公式对平衡性非常好控制,尤其适用于网游,大多情况很宏观的调控就行了,不需要太精确的计算
缺点是对数学不好的人(90%以上)的玩家理解成本太高
所以个人建议是,不要显示太具体的数值,让玩家在战斗中直观地感受数值的成长

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发表于 2016-5-31 10:30:26 | 显示全部楼层
值得借阅,大家就不要纠结哪个公式合理了
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