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怎样成为渠道的宠儿

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发表于 2015-6-17 23:34:24 | 显示全部楼层 |阅读模式


怎样成为渠道的宠儿

              2000年摩托一款天拓A6188把手机的工业变革从功能机跨越到了智能机,随之手机行业快速发展、蜕   变、爆炸式增长,仅去年底中国就有5亿智能手机用户。手游,这个功能机上贪吃蛇到现如今各种大型3D手游百花齐放的手机软件,不仅创造置死地而后生的《我叫MT》,创造了国民手游《刀塔传奇》,还创造了一个又一个的流水奇迹,作为手游渠道一名运营,本文我们来聊聊这些奇迹的创造者之一-----手游渠道,看如何能赢得渠道的芳心,成为下一个奇迹。

一、     封测?公测?内测?测测测?

不知从何时开始,游戏上线总是伴随着各种测试,删档不计费封测,不删档计费内测,二次不删档计费内测等等等,能想到的都测了,真正这种各式各样的测试有没有意义,是不是像发行商或者研发商自身所想的那样有利于改善产品本身呢?渠道眼中又是如何看待公测内测呢?我们先从“测”说起。
游戏测试本该是游戏正式对外大规模宣传前的小规模演练,一是配合PR宣传给予玩家适当期待,二是查找真实用户反映在产品上未曾发现的问题,但现在,美其名曰公测内测的各种“测”已经慢慢变为发行商绑架渠道要量的一个手段。“我们游戏下周公测啦,拜托支持”“我们游戏下月内测啦,麻烦一定给足量”充斥在每个渠道运营的耳边,反而正常的上线离我们愈来愈远,断然已经失去了当初游戏测试应该有的本质,有游戏甚至能“测”半年一年,殊不知耗尽研发商口袋里仅有家底的同时也耗尽了渠道玩家的耐心,既然已经到了“测”的这一步,产品就应该越加完善,理所应当改的东西就该越少,什么内测之后闭关大改倒不如直接放弃重新来过吧。
“一鼓作气再而衰三而竭”打仗是这个道理反映到游戏圈这没有硝烟的战争中也是一样。“测”乏了所有人,还有谁愿意为你这日日夜夜的测试买单呢?
作为渠道一员,更趋向一次测试就足够了,时间也不宜过长,一周足矣,离正式上线最好在一月之内。此处还有小窍门,计费大于不计费,不删档大于删档,接入渠道SDK小于不接入渠道SDK,因为测试量一般不会为渠道最优质用户,其反应数据也比实际偏低,留给渠道嚼舌根,倒不如保密拉倒,神秘一点有利于后期吹牛。

二、     渠道的导向与自身导向
这点在渠道层面相对来说就很好把握的多,小渠道重用户喜欢留存高吸量好的游戏,不惜牺牲利润分成,通过快速获取用户、积累用户来得到扩张,占领一席之地。大渠道偏营收,喜欢高ARPU高付费率的游戏,带动整体渠道用户质量,更进一步提升广告位价值,滚雪球累计流水,在资本界快速迈向下一步,融资、并购、上市。
难点在于自身导向。移动互联的快速膨胀,导致本应高门槛的运营岗需求过剩,只好放低要求招人满足当下,而往往发行商在面对众多渠道对接时,不惜用实习生以及很多其他岗位的人员来降低运营人力成本,殊不知,在别人眼中打杂的岗位实际需要的不仅仅是对产品的分析、数据的敏感、用户的需求等等都高能力一身的高大上员工。派出一个业务知识匮乏、行动能力跟不上、思维不灵活的员工与渠道人员对接,很难不让渠道质疑贵司对待产品上是否用心,态度是否积极。很多与渠道沟通不顺畅的运营人员总把责任归结于自身职位不够高,与渠道关系不够硬,很少反思自身业务水平问题。能否转化渠道反馈信息合理改善并且运用到实际中,信息的传递、分析、再传递,看似最简单的工作失误往往是大问题的始作俑者,产品质量的左脚与衔接用户渠道的右脚只有同节奏的往前走,才能走的、快走的远。

三、     公着哪门子关

2014年资本市场热钱的疯狂涌入,小到百万千万的研发成本、代理费,大到动辄每人一辆特斯拉的手游公司让人有了统一的印象-----不差钱。
因为不差钱,公关也成了每个手游人的商务必修课。这边要说的很少,除非能打通高管直接发话,其余的公关最好抱着推波助澜的想法,原先渠道看好则更上一层楼,原先渠道较看好则尽量保持即可。吸取渠道对于产品意见以及获取其他产品的优势为主,切勿在主导方向上所有依靠。

四、     产品、产品

“什么样的产品才是好产品?”“有什么好产品可以借鉴一下么”经常有人问我类似的问题,这个手游百花齐放的时代并没有迎来创业者眼中的百家争鸣,反而二八分化愈加严重,甚至现在可以用一九分化来形容也不为过,大厂越过越快活,小厂举步维艰,为何大厂总能频出佳作,小厂做出的东西真的就那么渣?相信明眼人早就看透现象直击本质了,那么在没有大厂光环以及雄厚资本背景下的小厂该如何选择产品呢?最重要的无非以下两点。

1.画面
很多厂商在不知不觉中早已陷入了思维的死循环中,以丰富游戏内容玩法绞尽脑汁,但实际主体玩法框架万变不离其宗总归是那么一套,盲目的去做加减法。用户行为习惯越来越成熟,技术的不断发展,程序员水平的不断提高,在强大的软硬件支撑下,唯有在画面上有所提升才能获取更多的用户的青睐,引领画面、特效的改革才能先人一步引领市场潮流。
2.短期快速的商业化收益
   大多数小厂因为经验不足,很难意识到手游的生命周期远比他们想象   的短的多,漫长的新手流程每一步都让玩家的厌倦感成指数增长,就更别提玩家的付费欲望了,玩家没有付费欲望,渠道没有收益,很难将导量重心偏移到这些产品上,只依靠中后期的发力,很难让渠道对产品重拾信心。

15年已经过半,面对即将来临的暑期档,各家早已经做好准备跃跃欲试,是老牌游戏持续蚕食市场,还是新游一鸣惊人我们不得而知,市场已经发生了潜移默化的改变,以后的路会更加难走,一九分化会更加明显,在H5这波重要的改革浪潮来临前,谁能笑到最后,坚持到最后,相信很快就会有答案。




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发表于 2015-6-23 18:55:42 | 显示全部楼层
讲的不错

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 楼主| 发表于 2015-6-23 22:09:04 | 显示全部楼层
victian 发表于 2015-6-23 18:55
讲的不错

谢谢~可惜上不了主页~

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发表于 2015-6-24 10:17:27 | 显示全部楼层
asdfghjkl;' 发表于 2015-6-23 22:09
谢谢~可惜上不了主页~

找小五编辑

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发表于 2015-6-24 16:43:38 | 显示全部楼层
游戏行业算是产品主导的行业吧。
画面是吸量的,付费深度是洗量的,对于渠道合作来说,真的是只要把这两点做好就够了。
是不是一个好游戏,其实并不重要。
问题是这么简单的两点做好的都很少。

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 楼主| 发表于 2015-6-26 20:44:07 | 显示全部楼层
soznewtype 发表于 2015-6-24 16:43
游戏行业算是产品主导的行业吧。
画面是吸量的,付费深度是洗量的,对于渠道合作来说,真的是只要把这两点 ...

错,是资本主导
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