最近一直在玩《冰火围城》,这是我接触的第一款COClike游戏,它的画面和战斗方式我都非常喜欢。 《冰火围城》的战斗有3个非常重要的元素:英雄、卡牌、小兵。小兵是输出的主力,英雄可以自由操作,而卡牌一次战斗可以带5张,可以在战斗中释放来影响战局。 卡牌这个设计我个人非常喜欢,它能够极大地影响战局,每次5张的限制使得卡牌的选择与释放时机变的非常重要。卡牌的设计使得玩家在战斗中的可操作性变的更强。每次使用卡牌改变战局都会让人觉得很兴奋。 不过在经历了前几天的兴奋期之后,我开始觉得这个游戏好无聊。 《冰火围城》中的PVE战斗做得很好,有剧情,战斗有难度有挑战性。但是它在玩家对抗方面却非常非常弱。可能玩家刚进入游戏的第一天会有点兴奋参与抢夺比较频繁(但是我很怀疑我抢的到底是NPC还是玩家?),不过等到超级大礼包NPC开始刷新之后基本就没人会去抢玩家的资源了。 玩家的资源一般都非常少,而且会有比较严密的防御,抢一次不一定够本。但是有2个NPC则不同,它们资源丰富,防守很烂,抢一次损耗小,收获高,而且刷新地非常频繁。在这2个NPC开始刷新之后我就很少去抢玩家了,也没玩家抢我了,到现在为止我只在游戏初期被抢过2次,之后再也没有被攻击过。渐渐地我就失去了攻击玩家的动力,而不去攻击玩家这个游戏优秀的战斗体验也就相当于没有。 我感觉这个游戏的体验被这2个NPC毁了一大半。 还有一半我觉得是毁在砖石直接升级建筑上。 游戏一开始会有个30元2700钻的大礼包。就我在的玩家群中的情况来看,很多人都有购买这个礼包,而且有了这么多钻之后很多人的选择是秒升10本,把兵营开满再慢慢升级其他建筑。在这个过程中就造成了玩家资源建筑与战力不匹配的问题,在没多少金币的时候不幸团灭将会消耗玩家非常多的时间去等待资源的收集,重新建立一支军队去抢夺资源。 而且在快速的升级过程中,玩家也会错过在游戏前期较简单的时候慢慢熟悉游戏的时机,导致玩家在秒升10本后面对大量的新兵种、新防御设施而无所适从。同时游戏前期应该是建立玩家习惯的黄金期,但是通过使用钻石快速升级玩家在游戏前期并没有很好的建立“掠夺——>建设——>掠夺”的习惯。这可能也是我秒到10本后没有再被攻击的原因,玩家没有这种习惯,只沉迷于使用钻石秒升建筑的快感中。 使用钻石能够快速地升级建筑也会导致玩家之间的差距被放大,有钱的人级别很高,没钱的人在那磨时间慢慢升级。大家都被稀稀落落地丢在各个等级段上。玩家差距这么大想要匹配到与自己实力相差不多可以一打的玩家的几率就会被大大降低。使得这个游戏更加地缺少对抗性。 我想如果《冰火围城》能够加大玩家之间的对抗,使得玩家能够在一场场战斗中体验战斗的快感,而不只是无聊地一遍遍地刷NPC,它也许能够变得更好玩。
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