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疯子阿虹请进,关于寻路算法

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发表于 2005-12-29 13:39:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
兄台,你可能还没理解我的本质,我的想法本质还是A*,但是是搜索范围大大缩小的A*,因为我的搜索范围就在几个拐点之间(A*路线无非是几个拐点的连线而已)

A*我很早就做过了,所以才感到即便A*目前速度非常快,但是不采取分级地图等办法,需要搜索路线的人多的话,或者地图过大的话,速度还是会明显慢下来了,这就是SLG为什么要有领队士兵、目前网游NPC也不采用A*寻路的原因。

如果缩小范围,假设一块10000*10000 Tile的,上面没有障碍物遮挡的地图,如果让人走一个对角线的话,则普通A*搜索次数 > 10000,而缩小范围后则只需要1次判断即可(因为没有拐点,所以任意两个点都是连通的)

原贴出处:http://blog.gameres.com/thread.asp?page=end&threadid=28029&BlogID=1201

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发表于 2005-12-29 15:12:00 | 显示全部楼层

Re:疯子阿虹请进,关于寻路算法

往空旷的地方走怎么判断?

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 楼主| 发表于 2005-12-29 15:17:00 | 显示全部楼层

Re:疯子阿虹请进,关于寻路算法

就是A*的算法,只是判断范围只需要在墙角的几个点之间就可以了,空旷的地方,不存在拐点(墙角的点),所以搜索范围为0,直接画一条直线过去就可以了

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发表于 2005-12-29 15:28:00 | 显示全部楼层

Re:疯子阿虹请进,关于寻路算法

关键问题是你知道空旷的地方没有拐点,电脑不知道

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 楼主| 发表于 2005-12-29 15:29:00 | 显示全部楼层

Re:疯子阿虹请进,关于寻路算法

所以,地图要预处理一下,把拐点都标示出来
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