第一节系统模块化 下面我们先来进行第一节的内容,系统模块化。系统模块化简单的说就是把每一个大系统做成一份独立的文案。它的好处是在浏览与修改时便于操作。如果你将所有的系统放在一个文案中,也许会出现“1.经济系统,1.1 交易系统,1.1.1 交易规则”之类看起来很繁琐的编排。当这个文案因为包含了所有的系统而变得很长的时候,对文案的浏览就变成了长时间的鼠标操作,而当你想修改某一处或多处内容时你就需要查找功能来快速却不一定准确的找到你想要的部分,在修改之后你还需要做一个效果或注释来标明你所修改的部分以便其他人查看。这种编写方式只是想想就很麻烦了,所以有些人会在文档的开头做索引。它会想书本的目录一样告诉你这里都有什么,你只要点击一下就会跳到那里,虽然这也是一个办法,但考虑到之后对内容的增减和对索引的修改,它比你新建一个文档来写新的系统要麻烦的多。当你按照系统模块化的方式对策划案进行编写,一切就会简单的多了。 比如你建立了一个经济系统的模块,你就可以将交易、拍卖、摆摊等相关的小系统分别放在 这个模块下作为子项而存在,它可以很直观的告诉你经济系统模块是由那些子项所构成的,当你发现你遗漏了某一个子项时立刻给它添加上去就可以了,不用考虑在索引中增加一项也不用再为它安排一个对应的序号。 当然,你可以立即将这种模式付诸于行动。建立一个文件夹取名为经济系统模块,以此为根目录,在其下再建立交易、拍卖、摆摊这三个文件夹,里面可以再建立像“美术资源”“程序需、求”等等的文件夹以便整合,当美术组将相关的美术资源全部提交给你后,你就可以立刻将它们填入程序给你的表格中,然后将它以一个模块的子项提交给程序去实现。如果你认为添加一个“物品回收价格”的子项可以让你的经济系统看起来更丰富的话,只需要再建一个文件夹并将其充实就可以了。这样的操作流程在开发游戏时可以增加你的工作效率并提升项目整体的工作进度。 所以,系统模块化的作用就是帮你清晰的了解每一个模块所需要编写的内容,这种编写方式 非常灵活,它本身的独立性摆脱了老文档的连贯性,单独拿出一个系统给人看也不会显得突兀。同时它也可以很好的帮助整个策划团队更明确的安排工作内容,还有利于你对其他部门需求和资源的提交。它是提升工作效率和项目进度的良方之一。当你建立起了游戏的系统模块框架之后,你需要分清楚哪些是先做的哪些可以在后面做,于是出现了主要系统和辅助系统两个部分。 一般的 MMORPG 游戏都是由以下几个模块构成的,它们分别是:职业系统、技能系统、战斗系统、经济系统、任务系统、成长系统、道具系统、社交系统和组队系统。其中职业、技能、战斗、经济、任务这五个系统是较为主要的系统,而成长、道具、社交、组队这四个系统相对则是辅助系统。主要系统的概念其实就是说,拥有了这几个系统,游戏就已经可以玩起来了。但并不是说主要的有了就可以不要辅助,因为很多乐趣正是辅助系统所带来的,而且在某些方面辅助系统也决定了主要系统的走向。值得一提的是,我将人物属性、等级、副本、声望、成就等系统归纳到了成长系统这个大模块中,因为它们可以很好的体现或衬托出玩家成长的经过。如果只有主要系统,你可以设想一下这个游戏的模式是什么样子的。它可能拥有几个不同的职业,玩家可以通过与 NPC 购买或做任务获得装备,也可能玩家自己会制作和强化装备,这些装备会被出售与购买,而主要的目的是为了 PK。所以这可能是一款以对战为主的游戏,因为它没有打怪,可能也没有等级、副本之类的东西,可能没有血瓶没有坐骑,也可能无法聊天无法组队。 这样的游戏你是否感觉枯燥呢?但至少它可以玩了。可是作为一款 MMORPG 来说,主要系统存在的意义就是简单的建立起游戏的基础而已,它仅仅是一个必须。而对于一款好的 MMORPG 来说,辅助系统就成为了赋予游戏活力的关键之一,它与主要系统是相辅相成的,并且是同级的关系,二者缺一不可。 主要系统的设计关键在于巧妙,因为几乎所有的 MMORPG 中都会出现法师、战士、弓箭手这三个类型的职业及其延伸职业。而类似于大火球术、横扫千军、二连矢之类的技能也是屡见不鲜,也许我们在设计这些主要系统的时候无法避免会被一些玩过的游戏所影响,可能你会借鉴某些比较好的设定,但能否对其进行改善与升华就是思路和创新的问题了。在只有战法弓的时代有人可以将法系分成攻击和治疗,将战士分为攻击和防御,将弓箭手分为力量与敏捷,还有人将战士与法师融合成为魔剑士,将法师与弓箭手融合成为魔法弓箭手,后来甚至将法师按照五行或自然分为好几个系,从战士演变出野蛮人,从弓箭手演变成猎人,还有像盗贼、召唤师、德鲁伊、萨满、祭司等等的新职业,而你能否开拓思路设计出一个全新的职业呢?或者说,你的设计中还会有实际意义上的“职业”存在么? 对于辅助系统的设计,我强调的是“以玩家的角度进行人性化的设计”。这种人性化一般都 体现在很小的细节上,比如右键穿脱装备、左键拖动、批量购买、快捷栏记录物品位置等等。当你在编写一个系统的时候,你应该在脑海中建立一个游戏的画面,你可以尝试着去做一些什么事,然后详细的和你的文案去对比,自然就可以发现少了什么或者哪里是错误的。如果你的画面够清晰,甚至 UI 的样式你都可以设计出来了。之前提到了辅助系统在某些方面可以决定主要系统的走向,拿我们刚刚设想过的那个只以主要系统构建而成的游戏举例吧,如果我们加入了成长系统,玩家就可以打怪、升级、刷声望、下副本、做成就,那么它就不再仅仅是一个对战游戏了,因为玩家除了 PK 之外还有其他的选择,而你就需要更改之前所设计的职业、技能等文案让玩家也可以选择适用于 PK 之外的东西。社交、道具等辅助系统同样也会影响到你的经济系统,这里就不一一举例了。 当你的编写完一个策划案之后别急着做下面的工作,先详细的阅读一遍,看看少了什么,再 看看是否有和其它案子有重复或矛盾的地方,在确保一切没有问题之后,问问你的同事对这个案子有什么看法,也许他的建议很值得你参考,或者他会有更好的点子让这个系统看起来更棒。总之,你是策划团队的一员,更多的时候你需要听听别人的意见,不要一意孤行。多和同事交流是你学习进步的一大课程。工欲善其事,必先利其器。编写策划案的时候你会用到一些软件,掌握它们的使用技巧对你来说是必须的,下面我来介绍一下文案编写时需要用到的软件和基本概念。一个是基础的流程图,另一个是基本软件的应用理念,它会对你将来的文案编写起到很大的帮助。 流程图:顾名思义,流程图就是一个系统执行时的流程,它涉及到起始、内容、判断、结束 这几个部分,流程图的编写要注意的是两个字-细节。 其实流程图的制作非常简单,用 Visio 就可以做出很多不同的样式,但制作流程图的关键不 在于样式,而是你的思路是否足够的清晰和细腻。你用它所表达的东西要做到明确、详细,一看即懂。这需要你认真的态度和缜密的心思,当有了一定的经验之后你甚至可以在没有实际内容的情况下就先建立出判定的模型和条件了。 下面展示的例子会告诉你流程图的基本概念还一些小的细节,希望可以对你有所启发,使你 在将来制作流程图的时候可以更注重细节。 你可以看到,我增加了一个“NPC 提示缺少何种条件”的提示内容,这样,当玩家点击接受任务被判定失败时,画面会跳转到一个新的界面,NPC 对话框会告知玩家因为缺少 XXX 物品,所以无法承接此任务。这样的提示一方面避免了直接跳回初始对话框的生硬,也更人性化的告知了玩家需要什么东西就可以来接任务了。 这只是一个简单的举例,如果是正规的任务系统流程图,那么它会很庞大,它可能要做诸如 等级、职业、声望、前期任务、是否有相应物品、任务栏是否达到上限、是否已经做过此任务等等的判定,而不只是“接受任务条件”这种简单的比喻了。所以,在制作流程图的时候需要结合相关的系统在脑海中进行一次操作,因为你的每一个动作都有可能会牵扯到一个判定或内容,你需要合理的摆放判定的位置,准确的进行关系箭头的连接,这样才能让别人看明白你想让他怎么做和制作的步骤,这非常的重要。 作为策划,不论是建立模块还是制作流程图,都需要用到相关的软件,在文案的编写中,比 较常用的软件是 Word、Excel、PowerPoint、Visio 和 Photoshop,版本控制的软件是 SVN。下面 我就简单的介绍一下它们的应用理念。 Word 是功能强大的文字编排工具,我们需要用到的功能对于 Word 本身来说其实并不多,但好像没有什么软件比 Word 更适合用来码字了。我们只要掌握了 Word 的基础功能就足够了。 Excel 的作用多数是建立像人物属性、道具、技能等等便于程序读取的表格。比如道具表格 它可能包含了编号、名字、攻防属性、适用阵营、职业、性别、图标和 3D 模型的文件名及路径等等。它的框架是需要策划和程序研究建立的,如果框架搭设的不合理或把某一项放错了位置,都会造成很多麻烦,这需要你足够细心才能把它做的很完善。前期的投入会让你之后的工作变的相对简单快捷一些。当然,Excel 不仅仅是用来做这个,数值策划也会非常频繁的应用到 Excel,你可以用它来计算职业平衡、技能伤害等等。而当你对某个部门有需求的时候也可以通过它来建立一个工作需求表或进度整理表,它能够直观的告诉你现在少什么,要做什么,谁欠你什么或你要在什么时候把什么资源提交给哪些部门。相关的使用方法相信你可以通过很多办法找到,你可以利用闲暇时间去进一步的学习。 PowerPoint 的俗称叫幻灯片,也可简称为 PPT。它可以通过大量的图示配合少量的文字及特效使你在演示和讲解你的系统时让人更容易理解。用心制作一个 PPT 远比详细的写一个冗长的Word 文档要来的重要,甚至你的 PPT 都可以取代 Word。不得不说的是,Office2007 要比 2003好用的多,特别是 PPT 里的 SmartArt 功能可以让你的文案看起来更美观,而你所要做的只是进行一些简单的选择而已。一个好的 PPT 文档需要注意的是模板的选择和模块的应用以及大小、颜色的选择。比如标题的背景模块,副标题的大小,图片的样式效果,文字的颜色等等。颜色的选择也非常重要,尽量做到让人一眼可以看到你想表达的主题,但又不必太过花哨。还有一点需要注意的是,你应该尽量把每一个你想重点表达的东西都舒适的安排在一个页面里,这样你就不会在讲解时因为页面的跳转而打断情绪和思路。而所谓的“舒适”是指画面不要太过拥挤,因为那 样看起来会很乱,且不容易找到重点。你完全没有必要因为这一页的内容比较多而将文字缩小很多,因为这样做可能会让很多人看不清楚你写的是什么,毕竟很多人都习惯一边看你写的东西一边听你讲话,往往他们看的要比你讲的快很多,如果他们看不清,就会失去兴趣或者一直看着你,这样你可能也会很紧张。 Visio 同样也是 Office 系列里的一员,它就是用来制作流程图的软件,但相比之下我更喜欢 用 MindMapper 这个软件,它的中文名字叫做思维导图。它比 Visio 更美观,功能相对也比较强大,而且它也很好的支持了 Office 系列软件。比如它可以将你设计的流程图导成 Word 文档,这样你在编写一个系统时可以先用 MindMapper 搭建出整体框架,通过它所展示给你的画面你可以更直观的看到整体的框架,当你发现缺少了什么的时候可以很方便的进行添加,然后再导成 Word进行细化和补充,而且它会自动帮你把大项和分支进行不同的编号,相当人性化。 Photoshop 的应用相对来说就比较少了,对于策划来说,它主要就是配合 Word 和 PPT 文档对图片进行编辑。我们可能会拥有很多 UI 的素材,比如背包格子、边框、背景图片、确定、取消的按钮等等,如果你想做一个交易系统的 UI 示意图,虽然你可以只用黑色的线条来画出几个方块来告诉美术这个多大那个多小,但如果你用现有的素材通过 Photoshop 来合成一个 UI 那将更佳清晰的告诉别人它是什么样子的,有哪些资源是现在有的,不需要新做的。除了这个,你可能还会需要在网络上找某些示意图时用它来扣一些图片或者更改图片的大小或颜色。总体来说,它的操作还算简单易懂,掌握一个基本就可以了。
文案的编写很大一方面是需要你细密的心思和认真的态度。一个相对美观的文档可以体现出 你的用心,更可以帮助你突出主要内容,它在一定程度上反应了你的工作态度,我想,你不应该忽视这个部分;在文档中对细节的描述我建议写的尽量简单易懂,不要让人家看了你的案子之后还来问你“是不是这个意思?”,这样你的案子就失去意义了。 SVN 是一个对当前版本进行控制的软件,你可以通过建立 SVN 的服务器将所有的策划案、资源甚至游戏客户端都放在一起,当任何人对任何一部分进行了修改或删除后,你都可以通过实时更新来获得最新的版本。比如你写了新的系统,你可以上传到 SVN,然后告诉美术去 SVN 看你的案子为你出资源,当你拿到资源后再告诉程序他可以去 SVN 上提取资源了,最后程序会更新客户端,你则可以在更新后通过 SVN 直接以最新的版本进行登陆。SVN 很人性化的设计了找回功能,它可以找回你因为误操作而删掉的文档,或者你发现你的文档被别人的覆盖了,也可以通过版本好找回被覆盖前的文档,并且你可以得知是谁覆盖掉了它。 软件的种类很多,相似的也很多,这里提到的只是相对比较普遍的,除了这些,也许你还会 接触到和游戏引擎相关的软件,那些软件可能是引擎自带的,也可能是程序为了游戏开发的,比如地图编辑器、任务编辑器等等,那些可能需要更详细的教程和熟练的使用,将来可能遇到的软件还会有很多,不用守旧,尝试接触一些新的东西也许你会发现让你爱不释手的功能。 结语:在这一节中,我围绕着系统模块化的编写方式介绍了相关的设计概念,通过简单的举例说明了主要和辅助系统的意义,用对比的方式将流程图的制作概念进行了简单的分析,最后简单的阐述了相关软件的应用理念。希望你可以在将来编写文案的时候用的上这些知识,掌握好这些技能,是你迈入游戏策划大门的第一步。 最后,送给大家一句话。 “构成学习最大的障碍是已知的东西,不是未知的东西”—【俄】贝尔纳
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