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【转】 单机游戏“无间道”
序
2003年,这是最坏的年代
年初,EA高层决定于3月31日撤销旗下的西木头(WESTWOOD)和EA太平洋两大制作队伍,人员合并到洛杉矶制作室或EA总部,C&C的缔造者WESTWOOD从此成为历史名词;8月,在《英雄无敌》和《魔法门9》发布一年多以后后,这些经典的缔造者NWC在人员大量流失以后,随着3DO的倒闭而变得前途未卜;12月9日,经过一次次的人事变动后,Interplay宣布关闭黑岛工作室,众人翘首期盼的《辐射3》终于变得遥不可及;国内,虽然没有太多辉煌但以精美的画面带给我们无数快乐的新瑞狮被恶意破产;经典游戏的续作如《半条命2》、《Doom 3》这些单机游戏也是遥遥无期......
1998年,这是最好的年代
在上一年,也即1997年,欧美RPG游戏沉寂多年后,Black Isle制作的充斥着后启示录风格的《辐射》(《异尘余生》)标志着RPG游戏中兴的开始;同年Bizzard也以《暗黑破坏神》(Diablo)也震撼了所有的游戏玩家;1998年,NWC推出的《魔法门6:天堂之令》则以为着RPG游戏的真正复兴;E3大展上,《半条命》大放异彩,获得当年E3大展最佳PC游戏的殊荣;8月,在北美Gen Con展会上,Interplay公司正式宣布黑岛工作室(Black Isle)的成立,一个月后,延续了1代所有优点并有很大创新的《辐射2》正式发布,年末《柏德之门》正式上市,一切都在朝好的方向发展......
上卷·东风吹醒英雄梦(3DO篇)
3DO破产大事记
2003年的5月28日,3DO公司向美国依照美国破产保护法第11条的规定向加利福尼亚北区联邦法院申请破产保护,并表示出售资产;
2003年6月6日,法院宣布3DO必须拍卖资产以抵偿负债;
2003年6月9日,3DO在纳斯达克的股票THDOQ被停权;
2003年7月6日,法院关于3DO拍卖的截止日期上,仅仅有7家公司发来了文件参加定于8月14日的拍卖;
2003年8月14日,拍卖进行。育碧以130万美元,买下3DO的英雄无敌及魔法门系列版权,南梦宫家庭(Namco Hometek Inc)以150万美元买下了3DO英国的Eutechnyx工作室处于研发阶段的Street Racing。微软同时也买下了High Heat Baseball。Army Man被Cyle公司以75万美元购得。
·序
肆虐全球的非典渐渐平息的同时,游戏界的一棵大树也随之倒下了。
其实3DO的危机早在几年前已经显现了,也就在之前的5月13日,3DO公开表示7月份要裁员1/3以上,同时以收购一家公司作为积聚资本的战略举措。当天,3DO公司在纳斯达克的股票下降了50美分,跌幅为27%。
尽管如此,当时谁也不会想到,仅仅半个多月之后,3DO公司就要用申请破产来挽救自己的公司了。
8月14的拍卖之后,所有关于3DO的一切烟消云散,从此,3DO这个词也只存在于人们的记忆之中了。
3DO公司倒下了,但是3DO在游戏发展史上有过的浓墨重彩的一笔,却不容人们忘却。
·日出
在7月6日拍卖的截止日期之前,3DO的创始人和CEO特里普·霍金斯(Trip Hawkins)把自己列入了公司internet接入设备资产的竞价人名单。这一举动遭到了信贷管理委员会的反对,并向破产法庭提起抗议。不过在拍卖当天,特里普·霍金斯还是如愿以偿地得到了他想要的东西。
特里普·霍金斯,这个曾经缔造过EA和3DO神话的人,如今亲自看到了他一手创立的公司倒在自己面前。
特里普·霍金斯,1954年生于美国加利福尼亚州,在哈佛大学主修社会科学和计算机,在斯坦福德大学获得MBA学位后进入大名鼎鼎的苹果(APPLE)电脑市场营销部任主管。1982年5月,霍金斯离开苹果公司,和大学时代的同学宾·戈登(Bing Gordon)等人创立了一家游戏公司,便是后来赫赫有名的EA(Electronic Arts,电子艺界)。创立之初他们计划只为计算机生产游戏软件,不过由于当时游戏产业远不如如今这般红火,因此他们也为制作一些控制台软件。
在特里普·霍金斯担任EA的CEO之后,EA于1990年面向公众公开发售股票,发行时股价为8美圆,仅仅一年之后便已经涨到了35美圆。在特里普·霍金斯离开EA之前,EA已经成为一家全球著名的游戏公司。在这个过程中,特里普·霍金斯的功劳绝不低于拉里-普罗斯特(Larry Probst,现EA首席执行官)和宾·戈登(创始人之一,现EA游戏开发部主任)。
不过在当时,尽管PC游戏已经逐步快速发展,而当时的电子娱乐产业中,家用游戏机系统占据了世界游戏2/3以上的市场。而在家用游戏主机的市场上,自20世纪80年代以来,曾爆发过两场大战,一是8位机上,世嘉的Master System系列机型与任天堂Family Computer的争夺战,这场战争任天堂以微弱优势胜出。1988年世嘉推出第一台16位家用游戏机MD(Mega Driver),直到1990年任天堂推出SFC(ER FAMICOM)重新夺回了霸主的位置。面对家用游戏机的巨大市场,特里普·霍金斯开始了一个新的计划。
1992年,在特里普·霍金斯发起下,松下电器的母公司(Matsu****a)、美国电报电话公司(AT&T)、时代华纳(Time Warner)、美国环球影业公司(MCA)、EA等共同出资成立了3DO公司。特里普·霍金斯担任CEO。公司成立之后,霍金斯请来了两位曾参与开发Amgia[注1]的工程师Dave Needle和R.J. Mical来开发他计划中的家用游戏机新系统,也就是后来的3DO。
1993年1日,松下公司与3DO合作,推出了REAL-3DO(全称REAL 3DO INTERACTION MULTIPLAYEY,真实3DO交互式复合游戏机),这是这是次世代家用游戏机的先驱:首台32位元主机。10月7日正式在美国销售,并于1994年3月20日登陆日本。3DO采用摩托罗拉公司生产的64bit RISC POWER PC 602作为CPU,频率66MHz,分辨率高达640×480,CG和电影的播放效果绚丽逼真。一时间,游戏界掀起了一股3DO飓风,除了松下外,AT&T、日本的三洋公司(SANYO)也获得了3DO公司开发3DO主机的授权,另有数百家软件公司取得了3DO的授权。
然而,来势汹汹的3DO在市场上却遇到了失败:一般来讲,游戏主机是不赢利的,而是主要通过软件产品获得利润的。但是由于松下电器没有经营游戏主机的经验,REAL 3DO定价过高,在美国每台699美圆,在日本则是78000日圆。同时,也没有足够的游戏软件支持,而"没有游戏,主机只是一个盒子而已"。而且家用游戏机市场的对手们也没有闲着:当年的11月21日,世嘉的次世代32位游戏主机土星(SATURN)在日本发售(定价44800日圆),第一天销售量即达20万台。12月3日,SONY推出了新型32位游戏机PlayStation(定价39800日圆)。
所有的这些,使得在家电产业风光无限的松下电器尝到了失败的滋味,与之紧密相连的3DO公司也尝到了苦果。
[注1]Amgia是1985年出现的多媒体计算机,有先进的视频捕捉和图象转换功能,并拥有当时技术领先的多任务管理系统。斯皮尔伯格在电影《侏罗纪公园》中使用了40台Amigas来模拟特殊效果。于1998年被Gateway收购。
·日中
1993年,霍金斯为了获得足够的研发资金,将3DO公司改组为3DO特拉华公司(3DO Delaware),并在纳斯达克挂牌上市。那一年,它的股票达到最高点--每股47美元。
一直到1995年,3DO主机的销售仍然没有一丝起色。3DO主机在市场上的失败使得霍金斯不得不把目光放到游戏软件市场上。1995年,公司收购了一家游戏公司Cyclone Studio;1996年,3DO公司痛下决心,裁员150人并终止了硬件的开发,并在一年多的时间内卖掉了几乎所有的硬件部门;同年,3DO公司更名为3DO Studios,并斥资1300万美元收购了以开发魔法门系列而名声大躁的NWC公司(New World Computing)。
在此之前,NWC已经发行了魔法门1-5代的作品,并于1995年发行了开创时代的回合策略游戏--《英雄无敌》。被3DO收购之后,NWC得以全力开发《英雄无敌2》,并于1996年底发行了《英雄无敌2:王位之争》,在获得巨大的成功之后3DO又不失时机地发行了其资料片《忠诚的代价》,也取得了成功。
在1994年以后的国外游戏市场上,欧美RPG游戏沉寂多年,而1998年3DO推出的《魔法门6:天堂之令》则让人们看到了RPG游戏的希望,RPG游戏重新焕发青春。庞大的剑与魔法的世界,高度自由的剧情以及众多的分支任务使魔法门6成为1998年最出色的RPG之一。
《英雄无敌3:埃拉西亚的光复》则是英雄无敌经典的延续,1999年3月发行之后,当年11月发行的资料片《末日之刃》和次年发行的《死亡阴影》都受到了玩家的好评。同年3DO发行的射击游戏《安魂曲:堕落天使》也是当年较为成功的射击类游戏之一。
·日落
1998年,3DO发行了一款题材十分新颖的游戏《玩具军人》(Army Man,也译作《玩具兵大战》),并在GBA等机种上发行、但是由于游戏的操作不便等问题使得这款游戏没有取得成功,而之后3DO连续制作了几部续作,都没有什么大的亮点,使得这个创意十分新颖的作品系列成了3DO的败笔之作。
1999年,3DO又推出了魔法门的续作:《魔法门7:血统与荣耀》和《魔法门8:毁灭者之日》。不过这两部作品尤其是后者实在是让玩家失望。和堪称经典的6代相比,7、8两代并没有什么创新。而同时一年之内发行两部续作的做法也让玩家感觉3DO的不负责任。也许这也从一个侧面反映出了当时3DO内部就开始出现困难,不得不通过发行新游戏来缓解危机。
而2000年,3DO更是开始吃起英雄无敌的老本,发行了5部称为《英雄无敌历代记》的作品。而根据3DO公司的财务报告显示,公司2000年上半年的收入为790万美元,净亏损为2630万美元,平均每股亏损71美分。然而在如此惊人的亏损面前,3DO却通过开发更多新的作品以求弥补亏损,制作了一批PS2主机上的游戏,不过这些作品并没有给3DO带来转机。
2002年的3月29日,魔法门和英雄无敌系列玩家期盼的《魔法门9:命运之书》和《英雄无敌4》终于出现在玩家面前,获得了普遍的好评。《魔法门9》全新的系统和庞大的场景为魔法门系列游戏开辟了一个新的篇章,而《英雄无敌4》虽然被一些人批评,但也不失为一部好的作品。但是这种成功并没有为3DO带来多大的转机,尤其是"9·11"事件后,随着整个投资市场的萎缩和纳斯达克狂跌,3DO的资金链显得格外脆弱。在这期间,它的股票一度跌破0.71美元。游戏软件市场的激烈竞争也让3DO喘不过气来。为了帮助3DO摆脱困境,从2002年10月开始,霍金斯向公司提供了总计约为1200万美元的援助性贷款,但这并没能缓解公司财政情况的进一步恶化。
在《极速风暴》发行之后,财政状况不佳的3DO公司就开始考虑把出售公司了,在私下的交易失败之后,2003年5月28日,也就是在《疾风战场》发行不久,3DO无奈向法院申请破产。6月6日,法庭宣布,它必须拍卖资产抵债。
3DO终结了,其原因除了经营策略上的失误外,如特里普·霍金斯所言,"9·11"之后美国纳斯达克股市的大幅萎缩,甚至美国对伊拉克动武对美国国内经济的影响都是其原因所在。还有一点重要的因素是,如今网络游戏在全球"泛滥"之时,一些大牌游戏公司如育碧、微软、暴雪等公司都将目光投向了网络游戏这一暴力性极强的行业,如育碧开发中的《模拟人生在线》、微软的《神话》(Mythy)、暴雪的《魔兽世界》,而3DO公司的转变来的太晚了,也许在特里普·霍金斯想进行这种转变的时候,公司的财政也已经是无能为力了。据说,在此次拍卖的3DO公司的游戏中,其中就有一些处于开发阶段的网络游戏。
3DO倒下了,业界的历史,又翻过了一页。
下卷·无尽的宿命(黑岛篇)
War.War never changes.
战争。战争从来没有改变过。
罗马人为了财富和奴隶发动了战争。
西班牙人为了金钱和领土建立了庞大的帝国。
希特勒的第三帝国为了超级强权而发动了战争。
但是战争从来没有改变过……
——辐射,后启示录风格的角色扮演游戏
·废土
在人类造出那恐怖武器的时候,他们的命运就已经决定了。
在21世纪初叶,这个世界拥有30000枚核弹。只需要1000枚,就可以毁灭这个世界。
人们总是告诉自己,这些武器不会发射的,不会。
但是,在2077年10月23日……The Great War,第三次世界大战爆发。
没有人知道理由,没有人知道原因,也没有人知道是谁先开的火,更没有人知道到底为什么开火……
99%的人类和生物,在这次战争中消失。
原本80亿的世界人口,可能减少到了5000万以下--但那已经完全无法确认。
然而,仍然有人类在核弹的空隙中生存了下来。
有的人在地下的掩体中,有的人在荒僻的乡村,有的人在辐射中变成了另一种生物……
这片土地慢慢地重生,这个过程用了大约100年时间。
100年后,辐射终于降低到了可以接受的程度。人们从隐蔽地走了出来,开始建立新的文明。
这片土地……被称作……
废土。Wasteland。
——摘自《FTRPG规则第一章:介绍》
1997年之前的的欧美RPG游戏市场,是一片废土。
角色扮演游戏的废土。
80年代盛极一时的三大经典RPG游戏《创世纪》,《巫术》,和《魔法门》到了90年代后,逐渐开始衰败。而电脑在当时还并不如今天般普及,狭小的市场使得游戏公司将目光从耗费资金和人力的角色扮演游戏上转向其他类型的游戏,《神秘岛》、Command &Conquer、DOOM一系列作品都在那时风行,而角色扮演游戏则是一片黑暗,宛如今日的单机游戏。
话题回到黑岛工作室,黑岛工作室这个名字在1998年才开始,而在此之前,它是以Interplay公司内部的RPG项目制作部门形式存在于公司内部的。Interplay公司成立于1983年,创立人为布莱恩·法戈(Brian Fargo)。开始公司只是从事软件开发,1987年进军软件出版业,并于1991年发展成为独立的软件开发商和出版商。
1994年,Interplay公司从著名的TSR公司手中购得关于开发"高级龙与地下城"(AD&D)游戏的许可权,之后公司开始准备着手成立RPG开发部,到了1995年这个RPG开发部才正式建立,Interplay决定由该部负责制作"龙与地下城"系列的作品,这些游戏还被冠以Dragonplay的统称。
RPG开发部初期的两部作品《血与魔法》和《坠入深渊(Descent to Undermountain)》都惨遭失败,在经历这些不如人意之后,RPG开发部的工作终于步上正轨。1996年4月,菲尔古斯·乌奎哈特(Feargus Urquhart)成为RPG开发部主任,之后开发部着手开发《辐射》,不过并没有引起Interplay太大的关注,在对外宣传上的低调也几乎使媒体忽略了它。而《辐射》上市后,游戏的后启示录风格以及激光枪等未来武器,同以前角色扮演游戏中泛滥的剑与魔法大不相同,使人眼前一亮,立刻在欧美游戏市场上掀起一阵狂热的旋风。有人将其和当年暴雪发行的《暗黑破坏神》并称为欧美RPG游戏中兴的代表作品。
而要了解《辐射》,应该从1987年的一款作品《废墟》谈起。《废墟》于1988年由Interplay公司开发,当时规模还远不如今日的EA公司负责发行,该游戏的背景设定为第三次世界大战后的美国新内华达地区,也就是故事中的"废墟"。《废墟》取得了很大的成功,它摆脱了中世纪剑与魔法的陈旧模式,向人们展示了一个全新的未来世界,充满了后启示录的意味,由此也开创了未来派RPG的先河。这部作品极大的影响了后来的《辐射》。
而《辐射》被公认为是《废墟》的非正式续集,在《辐射》的包装盒上就有这么一句广告语:"还记得《废墟》吗?",因此在《辐射》系列中,玩家仍能看到许多《废墟》的影子。游戏最大的成功在于继承了《废墟》的巨大开发性,这也是吸引玩家的最大魅力所在:游戏中存在大量的分支剧情,各种选择性对白随时可以改变主人公未来的命运,一切结果完全由玩家来决定。同时《辐射》游戏本身的优秀品质和充斥游戏中的宛如启示录般的预言以及西方后现代颓废风格也极大吸引着众多挑剔的玩家们。
而《辐射》的缔造者们,便成为日后黑岛工作室的雏形。
·重建
from gamer,for gamer.
--Interplay公司的宣言
《辐射》来来的巨大成功,在黑岛成员们的意料之中,却在公司的意料之外。因为当时的角色扮演游戏市场并不乐观,使得公司对这款作品并不自信。巨大的成功使得公司开始着手建立一个专门开发基于"龙与地下城"规模的工作室,便成就了后来的黑岛。
黑岛的名字来源于苏格兰人乌奎哈特的提议,在他的家乡附近有个地名叫Black Isle。在比利时漫画家埃尔热的著名作品《丁丁历险记》中的一章中便提到黑岛这个危险之地:黑岛是苏格兰北部海岸线的一个小岛,岛上有个废弃的城堡,所有敢涉足岛上的人都有去无回。
1998年8月7日,北美地区规模最大的的角色扮演类游戏大会──GenCon游戏展览会在威斯康星州米尔沃奇市新开张的中西部会展中心(MEC)拉开了序幕,也就是在这一天,Interplay公司正式宣布了黑岛工作室(BlackIsle)的成立。工作室的的核心成员包括部门主管也是黑岛创始人的菲尔古斯·乌奎哈特,《辐射》的缔造者和主要策划人提姆·凯恩(Tim Cain),以及几位日后对黑岛发展举足轻重的实力派人物:埃里克·德米尔特(《辐射2》主创》)、克里斯·阿瓦隆和克里斯·帕克(《冰风谷》主创)。
一个月后,《辐射》的继集《辐射2》发布,主人公换成了前作中主角的后代,很多剧情都与前作有联系,一些一代中曾出现的一些人物也都在新作中现身,给人一种物是人非的感觉。也许是由于当年和Bioware合作的《柏德之门》也在公司的开发项目中,因此《辐射2》在延续一代的内容和设计理念之余,也存在着一些BUG,不过瑕不掩瑜,这并不足以影响《辐射2》这款作品的成功性,末日颓废的风格仍然让忠实的玩家们爱不释手。而黑岛工作室暴风小岛的黑色LOGO也深入到每个玩家心中。
也许这一年唯一不和系的音符是提姆·凯恩因为在开发《辐射2》的过程中的人际冲突,在游戏完工后便带着两名伙伴莱昂纳多·波亚斯基(LeonardBoyarsky)和詹森·安德森(JasonAnderson)离开黑岛另起炉灶,组建了Troika Games工作室,而Troika Games工作室的第一部作品便是溶汇了机械化和魔法的《奥秘》(Arcanum),和《辐射》的风格极为类似。
也许,这个不和谐的音符只是一个预兆。
·辉煌
“忠于RPG,忠于玩家”
——黑岛工作室的宣言
在开发《辐射2》的同时,黑岛也在与Bioware合作开发另外一款作品,那便《柏德之门》。而在《柏德之门》发行之前,Bioware只是1995年2月成立的一个默默无闻的加拿大小公司。
菲尔古斯·乌奎哈特早在上任前就与作为独立游戏开发商身份的Bioware有过接触,并协助他们与Interplay签定了第一部作品《破碎钢铁》的发行协议,作品发布于1996年10月。而不久之后,乌奎哈特亲自到Bioware总部,商谈合作开发"被遗忘的国度"(ForgottenRealms)系列的游戏。也就在那时候,Bioware向他展示了后来赫赫有名的Infinity引擎的雏形,一度被人们传为美谈的双B(Black Isle和Bioware的首字母都是B)合作正式开始了。
与《辐射》系列相比,《柏德之门》的对外宣传非常全面,从开发初期到上市发售一直是各大媒体关注的焦点。《柏德之门》于1996年末开始开发,到1998年底结束,《柏德之门》终于浮现在玩家们眼前,这款采用了"被遗忘国度"场景设定的大作以宏伟庞大的世界观和绚丽多彩的视觉效果立刻就征服了每一位玩家的心,成为角色扮演游戏史上的一个转折点,。Black Isle和Bioware两个亲密无间的伙伴同时达到颠峰。
在这之后,双方共同合作开发了《柏德之门》的后续作品,构成了一个庞大的系列。包括《柏德之门1》及其资料片《剑湾传奇》、《柏德之门2:阿曼的阴影》及其资料片《巴尔王座》,这四部作品都获得了巨大的成功,造就了黑岛和Bioware的辉煌。
面对《柏德之门》的巨大的成功,黑岛工作室再接再励,于1999年推出了《异域镇魂曲》,再次取得了成功。这是一款以TSR授权的"层面异域(Planescape)"背景开发的游戏,同样采用了Bioware公司的Infinity引擎,不过黑岛工作室对它作了些改动,更适合游戏的边缘氛围。这个游戏最吸引人的地方在于丰富的故事情节和其中的悬念:游戏主人公无名氏从死亡的沉睡中苏醒后力图寻找自己的过去,随着他在异域世界的探索,一些昔日的回忆渐渐浮现在脑海中,主人公一步一步探索着自己的过去,直到与最终的作祟者决战之际,主人公会发现自己又回到了生死两界的边缘。这部作品使得黑岛在如日中天
而当时谁也不会想到。黑岛工作室此时正处于生与死的边缘,尽管表面上仍然是风光无限。
·没落
1999年后期,Interplay公司的财政状况却在逐渐恶化,这既与公司决策层的失误和无节制的开销有关,黑岛的《辐射2》和《异域镇魂曲》也是叫好不叫座、销售业绩惨淡。总而言之,公司的股价一路下跌,季度财务报告赤字频仍。而在2000年,Interplay公司的对头Infogrames公司收购Hasbro公司而得到"龙与地下城"全系列游戏产品的开发/发行权,更是让Interplay公司雪上加霜。这样,在2001年8月,Interplay公司终于被法国游戏巨头Titus公司收购。
在Interplay公司风雨飘摇之时,羽翼渐丰的Bioware凭借《柏德之门》系列一举奠定世界级游戏开发商的地位,双方的关系已经出现了不易察觉的裂痕。2001年末,Interplay公司未经许可出售了《无冬之夜(Neverwinter Nights)》的发行权,激怒了蒙在骨里的加拿大人,BioWare的一纸诉讼将双方的矛盾公开化,随后终止了与Interplay的发行协议。曾经亲密无间的双B组合正式划上了句号,空有设计理念的黑岛失去了技术的支持,这被认为是黑岛最终走向死亡的最根本原因,而在这段时间内黑岛的大量骨干成员也在开始大量流失。
早在1999年,《辐射2》发行后几个月,黑岛内部就已经挑选出第三集游戏的主创人员。然而鉴于母公司的财政危机,乌奎哈特被迫抽调了原本圈定为《辐射3》开发团队的技术人员,投入到一部能够带来短期利润以解燃眉之急的游戏中去,这就是使用Infinity引擎制作的基于"龙与地下城"规则的战斗游戏《冰风谷》(Icewind Dale)。《冰风谷》取材自萨尔瓦多的小说《冰风溪谷三部曲》,讲述奇幻世界的传奇人物黑暗精灵崔斯特·杜垩登在费伦大陆的冒险经历。
2000年7月《冰风谷》制作完毕,迫于公司的财政压力,即将投入《辐射3》的开发人员为了确保《柏德之门2》如期上市被拆分为两组,一组包括乌奎哈特在内的骨干成员被派往加拿大的Bioware总部协助后期制作;另一组直接投入《冰风谷:寒冬之心》的制作,短期的制作后便上市发行,这是一次为了利润而粗制滥造的作品,一切仿佛都标示着曾经创造出无比瑰丽的游戏的黑岛工作室开始走向没落。
在这段时间内由于频繁的人员调动和拆组,致使很多游戏的计划案搁浅或者取消,一批经验丰富的雇员脱离黑岛。2001年6月,媒体曾经大肆渲染的、使用LithTech引擎制作的角色扮演游戏《托恩(Torn)》陷入了困境,迫于公司财政和游戏品质的双重压力不得不中途取消,包括泰勒在内的数十名雇员离开了公司,这成为黑岛工作室真正的灾难。
在大量的人员流失后,黑岛只有短短4年经历的乔希·索亚(J.E.Sawyer)成为了《冰风谷2》的首席设计师,为日薄西山的黑岛工作室创造了最后的光辉,不过这并不能改变黑岛的命运。
宿命的轮回。
·废土
2002年初,Interplay公司的创始人、首席执行官布莱恩·法戈因人事上的矛盾与Titu公司产生矛盾并辞职,临时总裁霍夫·凯恩(Herve Caen)入主Interplay后开始大刀阔斧的向Xbox和PS2等游戏机平台转型,这也成了如今各大游戏公司的热点之一,另外一个转向的热点自然是网络游戏,这从今年初暴雪三巨头离职的原因中便可见一斑。
祸不单行,继2001年末BioWare工作室同Interplay绝交并把《无冬之夜》的发行权转交给Titus的竞争对手Infogrames公司之后,Interplay公司的另一个合作伙伴、《巨人卡布托》(Giants:Citizen Kabuto)的开发者Planet Moon工作室也了开了Interplay公司。当年4月,由于Titus陷入财政困境,Interplay公司不得不将旗下的Shiny工作室以及《黑客帝国》游戏的开发权以4700万美元的价格出售给Infogrames公司。
2003年,情况没有丝毫的好转。
2003年4月,菲尔古斯·乌奎哈特辞职,带领追随他的四员旧将另组新公司黑曜石(Obsidian)并与Bioware签下了商业合作协议。
2003年8月,黑岛的《狮心王:十字军遗产》在经历数次跳票后,终于上市,市场反映平淡,这款品质平平的作品成为黑岛的遗作,而此时的黑岛早已非当日的黑岛。
2003年10月,维旺迪环球游戏公司日前向洛杉矶高级法院提起诉讼,起诉Interplay公司单方面终止双方先前签订的分销协议。后来双方虽然达成和解,但是原计划在XBOX等版本上发行的《辐射:钢铁兄弟会》和《博得之门:黑暗联盟II》也不得不推迟到了明年一月。
2003年11月,《冰风谷》系列主力设计,开发中的《辐射3》首席设计师乔希·索亚宣布离职。
资料显示,今年Interplay公司的亏损额超过了2千万美元,同时,公司的开发重点全面转向游戏机类游戏的开发,这样在惨淡的PC游戏市场环境下,以开发黑岛工作室对Interplay公司来讲意义就不大了。
2003年12月9日,有些人也许永远不会忘记这个日子,并不是因为它上"一二·九"运动的纪念日,而是Interplay公司即将关闭Black Isle工作室!这条非官方的很快在互联网上蔓延,成为殴美RPG游戏玩家最不愿意收到的圣诞礼物。
一个RPG游戏史上的巨星就这样陨落了。而伴随着那些不朽的经典游戏作品,我们也将永远记住黑岛这个创造无数辉煌的名字。
·后记
我讨厌2003年,尽管我从不迷信和相信宿命,但是年初泛滥的非典除了造成人们的恐慌和把我关在学校里一个多月之外,似乎还预示着什么。在娱乐圈众多年老的或者年轻的明星离逝的同时,西木头、3D0、黑岛、天人互动、新瑞狮,这些曾经创作过辉煌或者带给我们欢乐的游戏公司或者工作室也永远地离开了我们,随之而去的是那些经典大作的续集,尽管我不怎么喜欢续集,但是我仍然愿意看到《英雄无敌5》、《辐射3》,等等。
这是个网络游戏横行霸道的时代,这是电视游戏风光无限的时代,这是竞技游戏逐渐兴起的时代,但是没有了单机游戏,没有了我最爱的单机游戏,一切又有什么意义呢?
祈祷UBI能够延续《英雄无敌》的辉煌,祈祷Interplay公司不要放弃《辐射》这棵真正的摇钱树,祈祷国产单机游戏厂商制造出好的作品......我们能做的,只有祈祷吗?
原帖链接:http://tjgame.enorth.com.cn/system/2004/02/04/000726237.shtml
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