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[原创] 手游《战舰少女》的另类分析,欢迎吐槽

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发表于 2015-7-8 19:57:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 cc332033257 于 2015-7-10 09:44 编辑

                       《战舰少女》分析
目录
一、         前言... 2
二、         整体框架分析... 2
三、         核心系统分析... 4
3.1 舰娘属性... 4
3.2 培养系统... 6
3.2.1 舰船/建造... 6
3.2.2 装备/开发... 7
3.2.3 强化... 8
3.2.4 改造... 9
3.2.5 技能... 10
3.3 其他相关系统... 11
3.3.1 修理... 11
3.3.2 等级... 11
3.4系统小结... 12
四、         主要玩法分析... 12
4.1 出征... 13
4.2 演习... 14
4.3 远征... 15
4.4 战役... 16
4.5玩法小结... 16
五、         成长规划分析... 17
5.1 阶段性目标规划... 17
5.2 用户行为规划... 18
5.3 用户流失分析... 19
前期:... 20
中期:... 20
后期:... 21
六、         研究结论综述... 22
7.1 成功要素分析... 22
7.2 现存问题分析... 22
七、         引申思考... 23

  一、前言

  《战舰少女》是派趣科技独家发行、萌幻网络研发,百度、小米等平台运营的一款萌系战舰养成手游,在经历了舰娘国服事件后,《战舰少女》成为继《崩坏学园》和《百万阿瑟王》之后的又一款被二次元玩家热捧的游戏。

  二、整体框架分析

1.png

  如上图所示,战舰少女的游戏流程大致为推图、获取资源、培养与验证这几大块,通过时间以及资源来控制玩家的游戏节奏,通过把游戏分割成前中后期,制造各个小目标,来增加游戏的寿命。

  PVE部分:前期的引导不足,造成玩家目标不够明确。后期则缺少游戏目标,玩家大量流失。

  PVP部分:与其他游戏相比,这款游戏的PVP可以说是名存实亡,玩家对PVP的认知就只是获取经验的主要途径之一而已。PVP部分无法达到玩家后期对实力验证的需求,更别说激发玩家的潜在消费了。

  总的来看,《战舰少女》能够成功的因素主要由以下几点:

  一、戳中国内二次元玩家的G点。就目前而言,国内虽然有《崩坏学园》、《百万阿瑟王》这些二次元手游,但是远远满足不了玩家的需求,加上前段时间舰娘国服事件,复刻舰C核心系统的《战舰少女》自然而然地被国内二次元玩家所热捧。

  二、良心的机制。《战舰少女》的付费点设计的相对较少,在付费深度上也稍弱于其他手游,这在国内手游中算是比较少有的。加上《战舰少女》的核心系统源自舰C,玩家对舰N的评价自然也就不会太低。凭借这这些,《战舰少女》获取了国内不少二次元玩家的青睐。

  三、核心系统分析

  3.1舰娘属性
2.png

  
属性名称
  

作用


备注


耐久


HP


两者等价


火力


影响伤害


日战有上限


搭载


舰载机数量




装甲


影响防御


暴击会是防御效果降低


鱼雷


影响鱼雷效果




幸运


影响暴击回避等几率




回避


影响闪避几率




对空


影响被航母载机击中概率




射程


影响攻击优先级




索敌


影响发现敌人的概率




对潜


影响对潜艇攻击伤害




速度


某些图的带路条件


其他未知


命中


影响命中概率


隐藏属性


暴击


影响暴击概率


隐藏属性


  同时,玩家舰船升级、改造、强化也会对以上部分属性产生影响。从上表可以看出,《战舰少女》的属性具有以下特点:

  1)不可准确计算的属性较多

  属性的随机性增加了玩家的游戏乐趣,同时也使得玩家的好奇心无法满足,在游戏的后期也会带来更多的变化空间。不过,这么做也会增加玩家对属性的认知成本。玩家无法通过数值变化来直观地了解具体属性对舰船的影响,只能通过实战来检验。

  2)属性分类明显

  虽然《战舰少女》的属性多种多样,不过概括起来可以分为,固定类属性,可提升类属性,以及其他类属性。这么做可以让玩家把精力集中在可提升的属性上面,减少玩家对非养成属性的关注度。

  3)属性独立

  几乎没有一级二级属性,个属性基本独立,后期变化空间大,使得各舰船定位可以相互区别,不易造成舰船的同质化。这么做的缺点与属性的随机性差不多,对玩家的认知是个不小的考验。

  3.2培养系统

  3.2.1舰船/建造



3.png

  《战舰少女》的舰船获得主要由两种,一是出征推图,二是通过建造来获得高质量舰船。

  建造需要消耗至少四种资源各30(最多999)以及建造蓝图一张,玩家可根据建造目标自定资源消耗。根据消耗的不同可以概率产出白(1星)、绿(2星)、蓝(3星)、紫(4星)、黄(5星)的战舰,从颜色标示可以清楚地让玩家确定自己的游戏目标,是整个游戏的核心收费点之一。加上资源消耗的策略性,增加了该玩法的耐玩性。建造字段扩展,属于功能性付费点,中大R需求较多。针对中大R玩家,游戏内设置了稀有五星舰船来提高付费率。可以看出这里的大建赌船其实跟卡牌手游里的抽卡在本质上差不多的,玩家通过推图产生建造压力,又通过建造赌船来消耗资源,资源短缺时自然也就产生付费动力。

  从目前的表现来看,建造玩法的总体消费驱动力并不是很强。对于免费玩家而言,每周给予的资源以及蓝图基本可以满足需求。加上部分高级舰船的产出概率较高,基本是没有付费欲望或者付费欲望较小。从这点来看基本满足理论可以不付费的良心付费机制。

  推图产出的舰船,主要为狗粮性质的舰船,供给高质量的舰船强化。也有较低概率产出高质量舰船(总体性价比稍次)。

  3.2.2装备/开发

4.png

5.png

  《战舰少女》中的装备获取途径主要由两种,一种是通过推图来获得装备,还有一种就是通过开发来获得。

  开发需要消耗至少10(最多300)的四种资源以及装备蓝图,概率产出白、绿、蓝、紫、黄色装备,其形式与建造差不多。推图产出的装备基本可以满足大部分舰船的需求,开发产出的装备主要使用对象为个别舰船,比如需要高性能载机的航母,或者是需要提高索敌、装甲等属性的舰船。就目前来看,在其消耗的定位上明显弱与建造,算是一个资源的辅助消耗点,且6星装备仅有一种5星装备产出种类也较少,还有较大的操作空间。

  推图产出是装备舰船装备的主要来源,能够基本满足玩家的需求,对于特殊装备只能通过开发这一途径来获取。

  总体而言,装备质量采用传统的区分方式,减少玩家的认知成本。装备的产出数量较多,主要作为玩家的一个资源补充。同质量的装备有多重属性加成选择,强调了玩家对属性的理解程度,也增加了玩家的选择难度。

  3.2.3强化

6.png

  强化作为狗粮舰船的最主要消耗点,是舰船培养中的重要一环,是舰船升级的先决条件,也是大部分舰船属性成长的唯一线路(除装备)。该玩法的重要性在游戏的中期开始体现出来,尤其是当玩家获得紫、黄舰船之后,培养兴趣愈加浓厚。一次可以选择10只狗粮舰船来喂养目标舰船,不同的狗粮对属性加成也是不同的,战列加成最多(鱼雷无加成),驱逐加成最少(鱼雷最多),这就强调了战列的重要性,加上推图产出较少,又与建造这一产出途径相联系,从而增加付费。

  3.2.4改造

7、.png

  改造是部分舰船的一个二次提升,解决了获得舰娘后培养玩法单调的问题,也开启了技能的培养玩法,大幅提升了玩家的游戏乐趣。改造需要消耗一定数量的改造核心和资源,也需要一定的等级前提。通过改造,可以一定幅度提升舰船的属性,若干舰船也可以改变舰船类别,可以说改造前与后的舰船是天差地别。

  改造核心目前仅能从战役中概率产出,即使是R玩家也必须花时间去刷该物品,虽然这点符合了良心的付费原则,却易使R玩与非R不能很好地进行区分,导致R玩的体验变差。

  3.2.5技能
8.png

  舰船技能总共有三级,每次升级都需要玩家将舰船属性强化至最高级,舰船技能升级无消耗。技能发动阶段有全阶段、炮击、夜战等,舰船不同发动阶段也不同。技能有增加攻击、命中等多种效果,不同的舰船,效果还是有所区别的。只有在改造之后才会获得技能,该处与改造玩法相联系强调了改造的重要性。技能激活、升级必须要将四种属性强化满,这里又与强化玩法进行联系,使得舰船可以重复培养提升,提高玩家的粘性。

  3.3其他相关系统

  3.3.1修理

9.png

  修理的设置与体力相同,有效地控制了游戏的节奏,同时也达到了防止玩家大量刷图的目的。针对R玩,该处修理的设置也是一个付费点,道具可以立即完成修理,功能扩展可以增加最大修理数量。

  3.3.2等级

  《战舰少女》的等级由角色等级和舰娘等级组成。不过,与其他游戏不同的是,该处的两种等级互不影响,玩家可以很快将舰船等级提升上去,那么,玩家等级相对的就显得意义不大。玩家每次出征均会获得一定数量的角色经验,角色等级达到一定等级可以获得等级礼包。在舰船等级上,大型舰船与小船有一定的差距,加上总体的舰娘的等级培养成本略低,不利于培养玩家对当前舰船重要性的认知,建议将大船与小船升级所需经验进行区分,来减小小船升级难度,增加大船的升级难度。

  3.4系统小结

  属性理解难度高:多为独立属性,且游戏内没有对各个属性的介绍,只有通过实战检验或者网站交流才能对属性有所理解,而这大大增加了玩家的理解成本,不利于游戏的发展。

  培养周期短:不算上赌船过程,但从培养过程来看,大部分舰船的培养时间主要耗费在前期等级、强化上,少量舰船才会有改造以及技能的二次培养;大多数舰船仅需3-4即可基本成型,多只舰船同时进行培养,时间花费也会适当减少。对于看过攻略的玩家,该时间还会大幅缩减。

  舰娘重复培养:技能与改造的培养系统加入,使得原本单调的培养系统变得丰富起来。玩家可以通过舰船的二次培养来获得属性的提升,通过重复培养来提升舰船的技能,从而增加玩家推图实力以及游戏粘性。

  选择的策略性:舰队主力的选择、舰船装备的选择、舰队技能的选择、强化优先的选择等等,使得游戏更加丰富多样,玩家不再无脑选择。

  碎片化体验:《战舰少女》的体验更加碎片化,取消了体力的节奏控制方式,配合快速修理,玩家可以在任意休息时间进行游戏。

  四、主要玩法分析

  4.1出征



10.png

11.png

  出征是舰船和经验的主要产出地,并合了出战、舰船、等级等策略使得略显单调的关卡被玩家所接受。加上该玩法的随机性,使得原本单调的重复推图(无法扫荡)不再无聊,同时也增加了玩家的游戏乐趣。

  4.2演习

12.png

13.png

  玩家唯一能够直观地展示自身实力的途径,就其模式而言,价值不高,对于玩家感知与其他玩家的的实力差距以及玩家之间的实力区分的作用不是很大。从产出上来看,该玩法更可以理解为舰娘获取经验的推图玩法。PVP性质不明显,也是玩家无后期目标的原因之一。

  4.3远征
14.png

15.png

  远征的玩法主要还是作为资源和道具补充来进行设计的,玩家只要能够满足要求派遣舰队,即可获得胜利,取消则无奖励。该玩法偏向时长,利用时长来限制玩家的获取总量,以达到防止玩家刷资源的目的。

  4.4战役

16.png

17.png

  战役是改造核心产出的唯一途径,每日8次的推图总量,限制了玩家的道具产出,为玩家制定了较为长远的获取计划。在关卡难度上,采用了两种不同的难度,满足了普通玩家与高级玩家的需求,加上较高的初始难度,就要求玩家多收集培养舰娘。

  4.5玩法小结

  策略:《战舰少女》的主要玩法包含了大量的策略玩法,装备策略、等级策略、舰船策略以及出战策略使得游戏变得丰富多样,使得玩家在推图上不在无脑,即对未知的战斗进行策略的选择,对行进路线的把握,对舰队的了解。

  自动战斗:《战舰少女》的中弹、命中等都在一个范围内随机浮动,即玩家所谓玄学属性,该种随机的加入,增加了玩家的理解难度。同时该游戏的战斗为自动形式,玩家无法把控战斗局面,易造成体验不足。

  PVP不足:演习难以满足玩家对自身实力展示的需求,无法体验到玩家与玩家间对抗的乐趣,尤其在后期易致使玩家流失。

  五、成长规划分析

  5.1阶段性目标规划


18.png

  如图所示:

  《战舰少女》以2-3和5-1这两个关卡为界,将游戏划分为前期、中期以及后期。

  前期主要为新手引导阶段,通过战斗展示、玩法展示、养成展示以及画面内容来吸引玩家,在引导玩家如何使用游戏内各系统的同时,帮助玩家建立初期目标和长远目标。

  中期是《战舰少女》的核心时期,在该阶段玩家的注意力主要集中在舰船的收集培养上面,通过若干个关卡瓶颈来强调五星高级舰船的重要性。当玩家通关2-3进入2-4时会遭遇第一个瓶颈期,游戏通过这个瓶颈来拉动玩家的消费,付费玩家将在这个时期获得全部或者部分高级舰船,快速打破瓶颈到达3-1关卡,同时拉开与免费玩家的差距。而免费玩家则在该阶段耗费略长的时间封港来收集、培养舰船。同样地,在3-4和4-4关卡都设置了瓶颈来减缓玩家的推图速度,付费玩家与免费玩家的差距进一步拉开。在这个阶段,玩家需要大约15-25天来进行舰船的收集培养以及关卡的突破。

  当玩家突破4-4后便进人了后期,在后期玩家的目标还是以打造舰队为目标,推图等主要玩法对玩家的作用减弱,同时玩家图鉴收集的欲望逐步上升,付费欲望减弱(无付费欲望)。

  整体上来看,《战舰少女》各时期的主要目标还是比较明确,不过在初期的引导方面以及后期的游戏目标上处理的上还不够好,部分玩家前期目标确立迟,后期无聊封港玩建造。该游戏对玩家的操作要求不大,同时也包含了较多的策略玩法,无体力限制各时间段皆可上线,加数玩法耗费的时间不长,这也是《战舰少女》轻度、碎片化的一个好处。

  5.2用户行为规划

19.png

  如图所示,《战舰少女》以任务为中心,包含了四种玩法。演习会在三个时间段刷新,在经验获取无损耗的情况下,每天需要花费约30min来进行演习任务。远征由于仅需要设置出征舰队即可,所以每日花费的时间并不长,5min左右即可。战役每日总计八次的固定总量,在不计算补给时间的情况下每日需要花费约15min。出征则由每日任务以及周常任务决定,同样在不计损耗的情况下,需要花费30-40min来推图。

  从上面的分析来看,在不计算补给的情况下,《战舰少女》每日需要花费一个半小时左右来进行游戏。也就是说,玩家至少需要在12:00之前上线一次,18:00之前和24:00之前个上线一次才可以获得当日的全部产出。

  从这里可以看出,《战舰少女》中的免费玩家与付费玩家的体验内容都是比较少的。玩家在前中期这个缺少资源和实力的时期,会保证每日活动的效率,而到了中后期,玩家的中心点会逐渐偏转,每日花费在产出玩法上的时间也会适当减少。

  5.3用户流失分析

20.png

  在《战舰少女》中,用户流失在前期、中期和后期都有一定体现,有的是游戏对玩家的筛选,用来提取核心用户,而有的则是在设计上需要加强的。

  前期:前期的流失是必然的,是游戏选择用户,也是用户在选择游戏。那么在《战舰少女》中有如下几个流失因素:

  1.游戏节奏:由于使用修理对游戏节奏进行控制,使得《战舰少女》必然地会遇到船只受损进而修理的状况,这是一个难以避免的CD冷却。同时战斗也无法加速或者扫荡,这对玩家来说就是一个适应的过程,在这个过程中流失是不可避免的。

  2. 引导不足:在游戏的新手阶段,对玩家的引导仅限在基本的系统以及玩法上,对于一些进阶性的玩法,则没有引导,这些玩法就需要玩家自行摸索,在这个过程中不可避免地会受挫,而受挫的玩家是极易流失的。

  3. 目标不明确:目标不明确是基于引导不足的一种表现,玩家对游戏的认知不够,就无法确立明确的游戏目标,进而走向流失。

  4. 游戏认可度:《战舰少女》是一款日漫风、复制某日本网页游戏核心系统并加以创造的手游,那么必然会遇到玩家不认可该游戏的情况,这种情况下,流失也是必然的

  中期:这个阶段是游戏的核心阶段,经过前期对玩家的筛选,玩家在这个阶段的忠诚度比较高。从细节上来看,《战舰少女》的流失因素包含以下几点:

  1.兴奋点不足:基于修理的时长,玩家难以处于沉浸的游戏状态,无法较好地体验游戏乐趣。由于引导的关系,玩家在建造系统中,没有较多的建造摸索是无法对资源消耗与产出关系有个较为明确的感知,这也就导致了兴奋不足。

  2.关卡单调:对于每个关卡,玩家都需要花一定的时间来,感知通关条件、配置舰船以及在随机前进中人品爆发到达BOSS面前,在这个过程中,必然会有玩家接受不了单一关卡重复刷的无聊,而选择了流失。

  3.培养受挫:在游戏的中期,玩家会因为核心舰船增加、狗粮舰船剧减的冲突,资源减少、资源获取少的冲突而在培养上面临不可避免的挫折,该阶段是刺激玩家付费的主要阶段,如果接受不了这种刺激,那么流失也是必然的。

  后期:当游戏进入后期,玩家的舰船培养欲望已经基本得到了满足,在该阶段,玩家要么将重心向收集转,要么走向流失。

  1.缺少交互:《战舰少女》基本没有任何交互,PVP的交互弱,无法满足玩家对炫耀和沟通的渴望,如果没有良好的沟通渠道,流失也是不可避免的。

  2.内容匮乏:在该阶段,由于没有什么具有吸引力的内容,养成方面的游戏欲望下降,副本基本通关,对各系统玩法基本处于腻味状态,与中期形成明显的对比,玩家面对这已经非常熟悉的游戏会变得极度无聊,进而形成流失。

  六、研究结论综述

  6.1成功要素分析

  策略玩法


    《战舰少女》在优质画面的基础上,包含了大量的策略玩法,丰富了游戏内容,增加了游戏乐趣,在卡牌市场普遍有动作动作趋势的情况下,这么一款包含大量策略玩法的卡牌游戏无疑能给玩家眼前一亮的感觉。
  
  IP定位

    《战舰少女》是《舰队collection》网页游戏(《舰队collection》动漫的同人游戏)的复刻产品,并在此基础上进行了一定的优化改良,在国内普遍缺少符合二次元玩家需求的游戏的情况下,《战舰少女》这一利用舰C动漫IP的游戏,变有了较多的玩家基础。

  理论不付费原则

    《战舰少女》没有在原有的付费基础上强加付费,保持理论不付费的原则,符合了舰X玩家对游戏的要求,也吸引了非舰X迷玩家的关注,从而在一定程度上增加了游戏的收益。

  快餐化游戏体验

    游戏的玩法整体时间消耗不长,大多数玩法都使用修理冷却来切割游戏的节奏,符合了游戏快餐化和时间碎片化的体验的标准。

  6.2现存问题分析

  缺乏交互

  玩家在游戏内完全没有交互,只能通过第三方平台沟通交流游戏的内容,无疑会增加玩家的沟通成本,不利于游戏的发展。

  复杂的独立属性


  舰娘的属性基本为独立属性,加上属性无任何批注,玩家只能通过实战来检验作用,造成玩家的理解成本增加,不利于游戏的进行。

  新手引导不足

  新手期的引导不充分,导致玩家对游戏系统和玩法的理解不够充分,从而对游戏的目标作出错误的判断,影响自身实力的提升。

  PVP环节不足

  偏向PVE的单一玩法难以满足玩家在整个游戏中的消费需求,导致后期玩家失去游戏目标,以及空有优秀舰娘却无用武之地,从而造成流失。

  七、引申思考

  能否增加道具型或者功能性VIP?

  在不违背理论不付费的原则情况下,针对付费玩家进行付费补偿。

  能否增加于钻石的产出途径?


  个人认为是可以的。在推图中,当通关章节最后关卡以及通关所有节点发放少量钻石奖励,以此来促进玩家对钻石这一货币价值的理解,并且增加玩家对钻石的依赖性。
改造舰船部分能否增加一个收费点?

  可以。减少战役部分的核心产出概率,同时在商城内增加改造核心的出售。

  能否减少舰船修理工具的产出数量?

  可以。减少快修工具的产出可以与VIP配合,来提高玩家的付费率

  修改:如果只减少工具的产出数量是不可以的,需要与其他限时活动配合,比如午饭、晚饭时间段修理立即完成。因为《战舰少女》采用的是修理来控制游戏的节奏,如果快速修理产出少,那么玩家的沉浸感就会被削弱,游戏乐趣也会大大减少。同样地,产出过多会破坏游戏节奏。

  能否增加一键换装?

  针对舰船,自动选择最适合当前舰船的最高质量装备(例:高闪避舰船优先提升闪避,其次按命中>火力>对空>装甲优先级选择装备)。

  能否增加一键摧毁?

  简化玩家操作,优先选择低质量装备进行摧毁(从按顺序从上到下进行选择,优先级:白>绿>蓝>紫,同质量装备优先炮类装备分解)。

  新人分析,如果不同见解,欢迎各位同行共同交流与共享。

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 楼主| 发表于 2015-7-9 10:30:31 | 显示全部楼层
ali403 发表于 2015-7-9 02:33
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发表于 2015-7-9 15:05:32 | 显示全部楼层
关于付费点。。居然对 婚戒 只字不提。。看来lz涉及并不是很深
我认为关键点在于:舰n实际上是一款可以满足2次元宅yy后宫欲望的游戏。
首先,为什么要大建和捞船,的目的并非数值本身。而是为了收集更多的舰娘。
galgame中玩家可以通过选择不同的对话框来让剧情进入不同的线路,触发不同的结局收集不同的cg。而舰c(日服舰娘)开发游戏的初衷也就是让玩家收集这些cg。国内开发商也正是瞄准了这点,游戏内部很少有其他游戏内的很多数值上的玩法,而是将游戏研发的重点放在了,舰娘的立绘和关卡的设计上。
再者利用2次元网站传播游戏的文化。舰n推出了自己的漫画,泡面番在同人网站上发布游戏舰娘的同人作品以及游戏角色人气投票,甚至还想在游戏中加入配音。目的就在于深化游戏中舰娘角色的特点,让游戏文化更加深入目标玩家。在通过收集 结婚等游戏设定来玩家满足yy后宫的欲望。这游戏以后很可能会走出和现在国内游戏完全不同的盈利模式。(例如:线下运营活动,游戏周边,游戏漫画,游戏cd等)

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 楼主| 发表于 2015-7-9 16:37:34 | 显示全部楼层
ludi369 发表于 2015-7-9 15:05
关于付费点。。居然对 婚戒 只字不提。。看来lz涉及并不是很深
我认为关键点在于:舰n实际上是一款可以满足 ...

这篇分析基本没有涉及到付费相关的,当时由于对付费这块还不甚了解也就没有怎么分析。
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