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楼主: gthief

[讨论] 问一下MMORPG服务器负载的一些问题

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 楼主| 发表于 2006-1-4 10:42:00 | 显示全部楼层

Re:问一下MMORPG服务器负载的一些问题

呵呵,简单点问吧。就是如果系统策划(数值策划)设计了一些计算攻击伤害和回避的公式,这都是要在玩家战斗中实时演算的。但这些公式比传统的复杂一些,运算量可能也要大一些(充其量也就是些加减乘除,但可能要通过多次运算),那会不会被程序认为占用资源过多而砍掉?

工作中有没有出现过类似的案例?

ps:这个公式的初步想法是这样的,公式判断回避命中伤害时,产生一个随机数(例:0~100),然后再在这个随机数里面按一定的比率分几段(0~30,31~70,71~100),每个段范围内都有不同的判断和伤害,确定了段位后才做伤害判定运算。这个分段的比率不全是预先确定的,要根据攻防双方的数个属性通过一系列的即时运算来决定怎么分段。

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发表于 2006-1-4 14:41:00 | 显示全部楼层

Re:问一下MMORPG服务器负载的一些问题

复杂的计算不是主要问题吧
就个人接触看来服务器端的负担比较明显的是NPC怪物的数量,这个量一上去,就有大问题。

比如你要搞副本,那么N个副本一开,你就要开始小心了,你要知道服务器最大支持的怪物数,要和服务器的程序讨论怎么删除副本,怎么安排怪物才能控制好服务器的负载

还有其他服务器的问题也要考虑,例如外挂问题,什么东西一定要放在服务器进行计算?比如移动,服务器那是要做校验的。要不出了移动外挂,你不是暴雪,你敢删号吗?
什么东西计算放在客户端就可以了,比如说你做出三连击技能,服务器只要计算出三连击伤害总和,下传一个消息就可以,具体的三下分别是多少伤害你可以放在客户端计算。这个也可以是你所担心的计算复杂度问题的一个解决方案了。

还有数据库的问题,哪些数据要即时记录的,比如说玩家交易。哪些数据可以一段时间记录一次,比如杀怪物的数量记录。

还有说你的虚拟世界加载问题。玩家一上线,有很多数据,哪些是数据库需要马上加载并下传到客户端的,比如说人物装备,等级,经验。哪些不必马上下传,可以等到要用时再传,比如帮派信息。

以上,个人见解,一家之谈。不必会写程序,但是要会想。

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 楼主| 发表于 2006-1-4 14:54:00 | 显示全部楼层

Re:问一下MMORPG服务器负载的一些问题

楼上的回答很清楚,谢谢了!

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发表于 2006-1-4 21:19:00 | 显示全部楼层

Re:问一下MMORPG服务器负载的一些问题

这几天刚好在忙内测,其实工程比较大的作品如果每个部分都受资源问题制约,那策划吐血就行了.
我们大概这样,4台配置彪悍机器挂机器人,1台200个,分别设置世界喊话,跑动,跳,基本到1000个左右服务器down,那么把数据提交给服务器,让他们解决.这里是策划向硬件提需求,不是硬件向策划提,策划只需要考虑一个游戏环境中多少人为最佳游戏效果,在当初做之前就考虑好,并留一定的拓展余地,我们服务器一条线1000个down,那就设600个.再高就开线或缓冲.硬件在发展,技术也在发展,你今天的思路明天不一定有用,所以还是把精力放在游戏性上.

至于运算是serv解决还是本地解决要看实际情况,空想是想不出来的
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