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关于MMORPG的服务器负载

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发表于 2005-12-31 14:07:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
MMORPG的服务器负载,主要都由那些部分组成,我按照自己的想法简单列举一下分类:

1、npc的活动(包括怪物)
2、npc被攻击时的AI运算
3、执行玩家的移动命令
4、玩家的非战斗指令,比如买卖,摆摊,聊天
5、执行玩家的攻击和技能命令,并运算效果
7、整个虚拟世界的一个最简单装载(相当于一个平台吧,例如我们装载了windows才能开始干别的)
6、其他

或者不按照我的分类,分析一下服务器的主要负载是哪些?

还有服务器的带宽,主要被那些数据流量占用得多?

1、玩家得移动指令,以及对玩家的反馈
2、玩家的攻击指令,以及对玩家的反馈
3、玩家的非战斗指令,以及对玩家的反馈
4、其他

可以的话,请同样分析一下。

其实提这个问题的一个初衷是考虑如果把伤害判定的规则设计得比较复杂,这里主要指公式上的复杂,可能要经过多重运算和判断,但只根据战斗中人物本身的属性数值来运算结果(不是那些要模拟格斗之类的系统)。这样会不会让服务器负载超荷,或者带宽难以承受?

从此又引申了一个问题,现在游戏的攻击规则都沿用最传统的简单规则,少有创新。是因为数据运算负荷不了,还是因为公式难以平衡而不敢贸然改进?
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