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楼主: 小篱

游戏策划的5种坏习惯:固执己见是硬伤

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发表于 2015-7-29 09:24:39 | 显示全部楼层
其实标题没起好。文章内容并不是反对“固执己见”,而是提倡基于一定的学习机制的自我提升。既不要封闭自己,也不要随波逐流,针对自己的目标用户基于现有条件逐步做好事情。至于传播负能量?策划是团队的方向和灵魂,如果你都不认可当前的努力方向,让其他人怎么办呢?策划的自信和坚持是非常非常重要的,思想的深度决定以后的高度。当然如果觉得当前高度已足够的可以跳过。

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发表于 2015-7-29 10:57:07 | 显示全部楼层
净扯淡,一看就是不干活儿的所谓评论家写的东西
所谓: 1. 接受反馈。和2. 对自己选择的方向要有信心。其实就是是否真正了解自己设计的系统,以便于了解别人的建议,无论是拒绝建议还是接受建议,均有据可循。
  3. 保持心态积极乐观。这尼玛啥工作不需要啊~

  4. 以为玩家提供某种特定的体验为目的射击游戏,而非只为自己设计。这种人是新手,新手必然经历这个过程,如果实在要说,应该说不要好高骛远,新手先慢慢学习再说

  5. 学会如何实现自己的设计理念。这个叫做扎实基本功,把策划当高管,做策划之前先要各部门轮岗~现实中很难实现。
写这篇文章的人犯得是大公司病吗?还是写MBA论文~

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发表于 2015-7-30 11:12:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 rainill 于 2015-7-30 11:16 编辑

不管固执己见还是全盘接收都是因人而异,没有什么对错之分,与其说是是一种缺点还不如说是一种解决问题的手段,手段没有对错,只看有没用对地方。
所以不应该说什么【缺点】,LZ说的这几点无论是方法还是个人性格,实际工作中用对了地方会发光发热,用错了地方坑自己坑队友

整个行业1%的成功率摆在那,业内的环境之恶劣远比这些文章里描述的要糟糕的多得多。

策划最应该做的事情是【解决问题】,而不是制造问题,要做问题的【解决专家】

如果因为固执而制造了矛盾,造成了问题,那固执就用的不是地方。
如果因为全盘接受而缓和了矛盾,让团队活下去,让产品活下去,那么妥协就是应该的。

这个行业环境中,有时候想活下去都是种奢侈,在业内做久一点的人应该能明白这点。
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