本帖最后由 白云 于 2015-8-2 02:18 编辑
问题思考:
如何制作一款LOL类游戏(该游戏以LOL出发思考,进行改版),使得它作为后来者,在LOL占据统治地位的MOBA世界分到一杯小羹?
小羹定义:不亏本,有盈利。
市场现状分析:
1、LOL市场占有率高,口碑佳,玩家忠诚度高且拥护意识强。 2、经过几年的市场扫荡,MOBA类用户已经被洗得所剩无几。 3、LOL目标用户比较分散,面向群体庞大,内容玩法无法满足全部玩家需求。 错误发展方向: 推出LOL换皮类游戏,依靠大量市场宣传、推广占取市场份额。 错误分析:暴雪如此强大的业界良心形象尚且不能让风暴英雄杀出重围,其他同类游戏如果只是单纯模仿,很难有生存空间。
LOL用户流失分析: 总体LOL用户对游戏本身的感受和评价还是较高的,那么他们为什么会流失呢? 1、游戏更新频繁:作为一个粘性一般的用户,想玩一局LOL回流,但是刚好碰上可耻的更新; 2、新内容多:对于本就忙碌的上班族而言,没有足够时间精力去适应新内容; 3、PK难度:练习位置、英雄、团战需要花费较多精力,在沉迷lol的其他玩家面前没有优势,容易成为炮灰; 4、段位瓶颈:不同段位的人团战思维对线思维都有较大差异,包括出装、走位、配合等也都或多或少有差异,导致一个人入坑后很难向上爬,产生恶性循环。 5、互动环境差,玩家素质参差不齐,低俗语言屡见不鲜。
LOL用户回流原因分析: 1、LOL游戏玩法吸引人; 2、看到版本宣传,重新回到游戏体验; 3、想起好久没玩,怀念而回流; 4、其他朋友都在玩,想和朋友一起玩,重拾LOL; 5、没有其他喜欢的游戏。
新游戏设计思维:专业捡漏 新游戏主要从以下几个方式进行改进: 1、使用LOL的规则和玩家,对其中部分内容进行调整、改变,推出轻度型LOL,原因:熟悉LOL的玩家众多,新游戏易上手;使用不同机制、规则,对于玩家来说是种全新体验,上手难度高。 2、用户群定位:16-35岁玩家,白领阶层为主。 3、游戏节奏的把控:减少对战时间,lol一般为35-45分钟,中高端局40-60分钟甚至更高,新游戏减少对战时间为lol的75%,可调整金币产出速度、地图难度等改变。 4、技能简化:每个角色有4个主动技能,但只能携带其中三个;同时增加被动技能数量为2个; 5、地图简化:可考虑简化地图为4人对战,2条线路(这个有待斟酌); 6、换皮:画面风格必须转换,LOL的画风相对还是比较中规中矩的,新游戏画面不宜过分绚丽,但是对于水晶、塔、草丛等的设计可以更绚烂些。(这方面个人认为LOL太中规中矩,暴风英雄太过华丽,可以中和一下) 7、技能释放优化:一些主动道具栏主动技能需要鼠标选中人物释放,在激烈打斗过程中常常无法及时释放,建议技术上进行优化; 8、强化LOL背景故事:LOL的背景故事其实很丰富,但是在LOL中感觉被淡化了。只有看CG和资料片的时候才感受到。
时间比较晚了,后续未完待续。。。消费系统、成就系统、宣传等等还有没有写,文案排版也比较乱,等后续有机会来补充和完善,假如我的拖延症治好了的话。 PS:以上都是个人想到的一些浅谈,LOL作为一款成功并且优质的大型游戏,不是三两句话就可以任意点评的,也不是随意改改就可以复刻成功的。它有非常多值得我们思考和学习的优点。其中不合理或不够成熟的地方,也请大家多多批判。
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