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[讨论] [原创]洗净铅华,朴实的做游戏吧^^

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发表于 2006-1-6 19:06:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
个人看来,国内游戏最薄弱的并不是策划不行,也不是技术不行,也不是美术不行;而是缺乏有效的管理与过程控制。
提出好的并且可行的方案,不容易,但是也不难,国内好的策划案绝对不少。
我们的技术弱吗?有差距要承认,但是也没有想到很多人想象的那样子,如果通过购买引擎等等手段弥补技术的欠缺,做出来的东西也不差。
美术不说了,我知道国内很多美术团队就是做国外的外包,根本不弱。

但是为什么很多国产游戏做出来那个样子?策划者被玩家骂做猪头,认为游戏里的东西用屁股也能想出来,为什么呢?

那就是项目开发过程中出了问题。
一个100分的方案,制作出来的东西可能连提出这个方案的策划都会惊呼:“啊!这个是我提的那个东西啊?”

根据以往经验,总结出以下几点:

1、提案忌讳好高骛远,应该是切合当前用拥有的资源状态,力求最终产品高度的还原设计案。
2、开发流程一定要规范,需要的文档绝对不能省事搞口头协议,策划偷懒,然后程序、美术跟着偷懒,怎么能做好东西?而且没有写下来,很多时候就没有保障,出了问题大家都怕承担责任,即使有偏离设计的地方也就得过且过了(这种情况国内极其普遍)。
3、对细节的关怀,真正的好游戏,往往是靠细节胜过别人。让用户在不经意间感到这个产品的好,这就是细节的功夫,一个按键操作更加体贴,一个界面显示更为合理,可能让用户对你的产品感觉完全不同,但是这困难吗?不难,只要细心认真的关注每一个细节,积少成多,这个游戏必然会闪耀着光芒。反而一个宏大的题材,非常到位的概念设计,但是细节不过关,用户的感觉将是一团糟,根本也没有心情去体验这个宏大产品的好了。
4、策划概念设计、细节设计分开做,先完成整体的概念设计(最好在提案阶段),然后进行修改,在这一个定案的概念设计前提下来作每一个细节设定,自上而下的进行设计,让产品规格统一,具有明晰的风格。
5、策划对自己的设计负责,策划有义务也有责任对自己的设计负责,当设计交给程序、美术执行的时候,策划应该时时刻刻主动去关心,并且即时发现程序、美术设计中出现的偏差,而不是到最后突然说:“啊!我不是这样想的。”当然也有一些策划就当不知道,既然作出来就算了(B4下)。

总的来说:现在国内策划太浮躁了,大家都去讲创新、讲概念,可是这样不能出好游戏,最经典的游戏往往是最简单好玩的,但是你在细节上挑不出什么错的东西。一个复杂的系统,但是冲突成堆,我只能说:听起来很美,但是我玩起来要晕了好不好。

梦幻西游100W在线,很多人不信,认为:“就那个破玩意儿?”但是,不管100W这个数据可信否,梦幻绝对是个好游戏,虽然很朴实,但是细节把握比较好,很难找出他不好的地方,他的成功自然也在情理之中。

策划首先是开发团队的一员,必须在每一个阶段关注产品,看着产品在自己呵护下成长。如果觉得靠满脑子天马行空不着边际就可以做出天下无敌的游戏,只能用周星星的话:“游戏不是这样做di”。

很多人认为做游戏策划就是要让游戏有无数的亮点,却不去考虑避免游戏本身的缺陷。但是我认为先让别人找不到错吧,然后再说我要什么什么亮点,基本的没有做好,更深层的怎么谈?

洗净铅华,朴实的做游戏吧^^

以上YY之言,逻辑混乱,如果不认同,尽情的扔臭鸡蛋吧!(鲜花?不用了,谢谢)


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发表于 2006-1-6 19:43:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]洗净铅华,朴实的做游戏吧^^

嗯!简单的说,就是产业不成熟运作不顺,而从业员水平参差偏低,却多放厥词好高骛远。

的确,先有大量的优秀者作为基础,才能后出大师。

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发表于 2006-1-6 19:46:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]洗净铅华,朴实的做游戏吧^^

楼主首先可以做得更好的,应该包括把同音错别字的出现率降低,这也是影响交流的一个小问题,呵呵

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 楼主| 发表于 2006-1-6 19:57:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]洗净铅华,朴实的做游戏吧^^

随手写的,YY之言。

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发表于 2006-1-6 20:57:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]洗净铅华,朴实的做游戏吧^^

好文、、、、

文章如yii提倡的“洗净铅华”,是一篇“朴实”的文章,虽然文尾带有挑衅语句,但、、、如果贸贸然来挑毛病的话、、、、一般来说都是、、、、

yii 看来很习惯 挖坑~~~~^_^

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发表于 2006-1-6 21:19:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]洗净铅华,朴实的做游戏吧^^

正巧,我最近也在说一点类似的东西。就是在写什么设计文档的时候,关于文字表达的方法。

亲自尝试一下,拿出一份最近写的一份作品,去掉每个不必要的词(例如“华丽”、“完全”)。把每个夸张的词换成简单的同义词(例如将“利用”改成“使用”),或者将形容词量化(例如“成千上万”和“多种”)。

这么做下来确实很有效果,会让自己和看者更加清晰的面对文字的内容。

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 楼主| 发表于 2006-1-6 21:30:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]洗净铅华,朴实的做游戏吧^^

企划案华丽却是没有意义,在开发的时候,最重要还是准确^^
一目了然,看到文字不会想到过多不必要的东西最好。

个人的意见:企划案一定要简明扼要,不漏任何必要信息,没有任何冗余信息。

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发表于 2006-1-6 22:03:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]洗净铅华,朴实的做游戏吧^^

“企划案一定要简明扼要,不漏任何必要信息,没有任何冗余信息。”

这句话在没有制定好的标准出台前自身就是矛盾的。

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 楼主| 发表于 2006-1-6 22:10:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]洗净铅华,朴实的做游戏吧^^

......
所谓的标准,本质意义上就是让这一份企划案达到预期的效果。

举个例子:
你给程序的案子,就只需要写需要程序怎么做,而不用去说你的构想如何如何好,会怎么怎么好玩,这些东西对程序来讲就是冗余的。但是如果你在案子里面写掉一个面板操作,后果就是灾难性的。

当然,企划标准是很重要的,很多厂商在这方面也做了一定的事情,但是现阶段还很不成熟,所以我说我是YY而已。

但是企划随心所欲的写东西,这个本身就是极度不严谨和极度不专业的^^

对shengkz说一句话:现在的公司招聘新人,需要你是从最底层,最基本的工作做起,而不是招聘主策划,往往这些方面的素养,比所谓的丰富的想象力,能够设计出如何如何好的东西更容易被看中。毕竟,设计完美的游戏是你把这些都做好了以后才可能去做的事情^^

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发表于 2006-1-6 22:55:00 | 显示全部楼层

Re:[原创]洗净铅华,朴实的做游戏吧^^

我认为。。。首先要明确每个人应该去做什么,策划写到什么程度,或者深度算是合适。例如要求策划把一个界面元素中的按键的位置、状态、相应后果都写清楚之类的。而程序的工作就是去具体实现。那程序之间的函数调用关系是不是也要由策划来完成呢?还有美术,如果只凭文字描述的话,因为每个人的想象能力不尽相同,看同一段描述会有不同的想象。如果策划能附上一个简图,那就不会出现“走样”的现象。但是有人会说这样剥夺了美术的创作空间?

那么说策划对程序、美术的关系就是类似。。。小队长和队员,可能不太恰当,应该是观察员和炮兵的关系吧。要像 “bingo” 命中目标,需要观察员准确地指示目标,而具体瞄准、上膛、开炮的操作需要炮兵来完成。

是这样么?
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