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[原创] 魔兽世界为什么让我沉迷

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发表于 2015-8-5 16:19:15 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 hp55221 于 2015-8-5 16:27 编辑

魔兽世界为什么让我沉迷
相信很多玩家都玩过魔兽世界,并且玩过后留下了深深的影像。作为设计师的我们不禁要问是什么给玩家留下了这些映像。本文从我的个人角度简明阐述下。
意大利经济学家巴莱多发现了28法则,其后的一百多年里这条法则被应用到很多领域。我相信魔兽世界也遵循这条理论。接下来我只讲魔兽世界中我认为最重要的“2”的部分。
我不是个忠实的魔兽世界玩家,我只玩过80年代末到85年代处这两个版本的野德。每次我玩过魔兽世界它都给我一种很平静的感受。我仿佛就属于那个世界一样,甚至我做梦都会在艾泽拉斯大陆上变成豹子狂奔。问我为什么会这样我觉得是和我平时做的最多的事有关-打副本和到冲突地区剥皮。但是这并不是我讨论的重点,这两件事的共通点也是最重要的共通点就是世界观。作为一款MMORPG世界观无疑是最重要的设计指导。而魔兽世界的世界观中最重要的我认为是集体主义
集体主义是前苏联领袖斯大林提出的,它要求个人服从集体。在魔兽世界中这种思想被定制到规则中。怎么样体现这种世界观呢?这里我推荐看下德国电影《浪潮》。魔兽世界中几乎也用了其中的一些手段,这里我总结了5条(当然有其他的)。
一、         纪律
游戏开始,其他玩家和我都在同一点出生,然后开始交接任务。奇怪的是大家的步伐都很一致,如果我慢了大家一定会觉得我是个异类。在副本中如果我走慢了,走错路了,跳到坑里了等等没跟上其他人,那么大家都要等我。在其他人眼里我也一定是个异类。在战场中如果我不原地跳跳或者顶着门狂走不止或者无限刷buff或者刚走出门就召唤坐骑我都觉得不自在。Boss战之前的休息,开战的时机,坦拉住奶妈奶好DPS输出等等。这些能使玩家和其他玩家步调一致的事情都在说纪律。(在激战2的世界战场中有同样的设计)玩家在做这些事情的时候不一定有特别的目地。
设计师设计的也很巧妙。魔兽世界中的任务都是固定的,也就有了大家一起做一个任务的可能性。副本中的boss正常情况下缺人是打不过的,也就有了等待队友的必要。战场开始的等待玩家可以做任何事情偏偏在室内不能召唤坐骑,也就有了羊群效应。经典的铁三角战斗方式没有一个玩家闲着也不能有一个玩家拖后腿,更不能有玩家超前。就是说集体中不能有步调不一致的情况。
总之集体中必须有纪律。
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二、         对外树敌
游戏中有敌人这是个很古老的设定,魔兽世界中不同的是敌人是集体的敌人。魔兽世界分为两大阵营部落和联盟,他们相互为敌。部落是整个联盟的敌人,联盟是整个部落的敌人。每个副本都有大大小小的boss, 他们是团队的敌人。就连战场,竞技场也是团队作为互相的敌人。
这样设计可以弱化集体内部矛盾,使各个成员一致对外。同时也是个不错的消除内部不平等的方法。这个设计的例子我们生活中有太多了我就不举例子了。
U4060P115DT20131122105324.jpg
三、         人人平等
这条在魔兽世界中表现的较弱。玩家在魔兽世界中有两个很重要的差距-等级和装等。但是玩家在游戏中基本不会遇到同一阵营中高等级玩家带来的压力。这是其一。在玩家进入一个小集体中时,比如一个打副本的团,或者是战场团,竞技场队伍的时候会再次选择玩家。就是说会对玩家的装等,职业等等要素再次筛选。这样一来玩家在大阵营中和小集体中都是相对平等的。这样的好处是进一步磨合内部一致对外。
筛选.jpg
四、         统一着装和标志
玩魔兽世界的玩家一定都知道装备栏有个格子是放阵营战衣的。这是一件会涨本阵营,本工会声望的衣服,值得一提的是它不加任何属性。它存在的意义到底是什么?我想用“VI设计”这个名词来解释。大家翻下百科就可以了,下面我把重要的引用下。
1、在明显地将该企业与其他企业区分开来的同时又确立该企业明显的行业特征或其他重要特征;
2、传达该企业的经营理念和企业文化,以形象的视觉形式宣传企业;
3、以自己特有的视觉符号系统吸引公众的注意力并产生记忆,使消费者对该企业所提供的产品或服务产生最高的品牌忠诚度;
4、提高该企业员工对企业的认同感,提高企业士气。(以上来自百度百科)
VI设计的具体做法简单来说就是把你能看到的都打上企业的标志。在魔兽世界中就是各大阵营的标志。
标志.jpg
关于阵营战衣我觉得它是一件感情装备,让人在心理融入集体。我们在体育运动或者在军队中都会有类似的统一服装,这是个人融入集体的重要标志。在魔兽世界中当你穿上这件战衣的时候你在心理就已经认可了这个阵营。而且每次开始游戏选择角色的时候它都在提醒玩家你所属的阵营。之后的游戏中也在提醒着周围的人。
五、         特殊的打招呼
“为了部落!“,”为了联盟!”这应该是玩家在游戏中听的最多的台词了。这个特别的打招呼告诉我们两个信息:1.打招呼的双方属于部落或者联盟。2.暗示打招呼的对方为了部落······,为了联盟······。为了加强代入感暴雪还专门做了一套兽人语。联盟与部落之间是不能直接交流的,所以这样的打招呼仅限集体内部使用。正是这样隔绝了敌人的打招呼使每个玩家有了更为真实的归属感。
通过以上5条设计准则,魔兽世界把玩家代入了一个前所未有的集体中。在这个集体中每个玩家都得到认同、安全和归属的感觉。(一些相同的方法在《激战2》中也有用到)毫无疑问集体主义世界观在魔兽世界中起到了极其重要的作用。正如我开头说的这条世界观是魔兽世界世界观之一,却是最重要的一条。
==============================================================
虽然上边写了很多但并不是重点。魔兽世界已经走过了11个年头,它已经很老了。它的设计理念,设计方法在现在看来都不先进。可是11年前创造魔兽世界时这些理念、方法在心理学领域也不先进。当暴雪的设计师把这两个领域相结合时却给全球的玩家带来了魔兽世界。所以作为设计师要学会联系。
最后我想打个广告我发起的一个众筹项目:https://www.indiegogo.com/projec ... 3/x/10416496#/story

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发表于 2015-8-6 17:59:52 | 显示全部楼层
已AFK 6.0的魔兽没什么意思了

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发表于 2015-8-7 23:10:43 | 显示全部楼层
肤浅肤浅肤浅肤浅

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 楼主| 发表于 2015-8-8 20:37:03 | 显示全部楼层
雀鹰 发表于 2015-8-7 23:10
肤浅肤浅肤浅肤浅

小弟初来乍到,有什么讲的不透彻的地方还请补充。

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发表于 2015-8-9 11:01:59 | 显示全部楼层
1000个人有1000个哈姆雷特,基本上所有的游戏都可以套这个规则,讲一点不一样的出来

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 楼主| 发表于 2015-8-9 13:36:51 | 显示全部楼层
软妹若若 发表于 2015-8-9 11:01
1000个人有1000个哈姆雷特,基本上所有的游戏都可以套这个规则,讲一点不一样的出来 ...

我只想说魔兽世界世界观设计和其他领域的联系。可能经过了10年后这样的设计已经被大部分游戏所采用。但是他们这种联系的思想是值得我们学习。推荐看下《创新者的基因》这本书。如果我说的和其他人有雷同,那不胜荣幸。

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发表于 2015-8-9 13:41:15 | 显示全部楼层
国内做不出魔兽世界的。首先团队精神就不行。再次文字量就达不到。还世界观设计。。算了吧。

点评

很多团队根本没意识到这个问题。迟早项目做败。  发表于 2015-8-9 13:41

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发表于 2015-8-9 14:05:01 | 显示全部楼层
魔兽世界 任务量 是 10000 多个。 哥们,1W个啊。。。

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发表于 2015-8-9 14:05:46 | 显示全部楼层
当你写到1000-2000个的时候,你的项目组可能就发不出工资了。

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发表于 2015-8-9 14:06:39 | 显示全部楼层
你还没写到500的时候,你的项目就急于上线。。内容严重不足。
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