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试谈争霸网络游戏市场

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发表于 2004-2-22 01:39:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
                     试谈争霸网络游戏市场
                           商战尖兵
   网络游戏从最初的MUD走到今天,游戏发生了质的变化,就国内知名游戏网
17173上所记录的就有70余种。主流RPG游戏占了市场的绝大份额。从最初的
纯引进国外网游,到今天国产网游的异军突起,各种网游戏进入了一个群雄争霸
的时代。游戏自身的品质和经销商的营销手段成为了争霸市场的必要条件,两者
缺一不可。
   品质好的游戏如果没有好的营销手法,失败是可想而知的。笔者所知的就是
2003年初的韩国游戏《苹果派》,这款游戏分三个职业:战士,法师,游侠。三
种职业相互克制(这在韩国游戏中是少见的,韩国人似乎对相生相克的理解不够
深刻)游戏画面精美,背景音乐华丽,组队方式完善,职业丰富,上手简单易
操作,国战帮战系统全。公测初期只有网络推广,无线下配合。简单的三种方式
活动吸引玩家,不注意游戏BUG的修改。中期玩家到鼎盛,出现外挂,不制止
不迅速收费(此时公测进二个月)。结果到了收费时,玩家出于对游戏的熟悉及
外挂的折腾所剩无几,现在十二个服务器开通,只三个服务器有玩家,而且每个
玩家不到三分之一。
同理,再好的营销方式没有好的游戏做基础,也注定是失败的。最近笔者
参加了最近推出的网游A3的第三次内测。笔者是被A3提出的网游新禁忌这个
口号所吸引的,从网站介绍的韩国版,台湾版来看:这个网游提出了一些新的
概念,我觉得最吸引人的并不是它所介绍的血腥度,更重要的是协作方式,结果
玩一玩大陆绿化版。套用论坛上出现的最多的一句话:垃圾中的垃圾。如果北京
互通不马上采取措施,等待而来的就是无归的血本,因为今天的玩家不玩泥巴,
要玩自已的游戏。
那么怎么样的组合才能在网络上吸引更多的玩家呢?
笔者认为首先从基础做起:现今的网络RPG游戏,大多数仍然延缓传奇,
奇迹的思路,形式上的一些改变,好比是换汤不换药,对玩家的吸引力不大,
不过少数游戏已经开始突破,如《机甲战神》从介绍上看,给予了玩家更多的
自主权。《天之炼狱》在收费的方式也给予玩家更多的选择权。《真情物语》练
级不是主要的,主要是让玩家在游戏中有家的感觉。《大清帝国》从介绍上看:
游戏的战争模式有了较大的更改。有点像《拥兵传说》。这些游戏的出现说明
开发商越来越觉得游戏需要变化来吸引玩家,达到利润最大化。
那么有没有一种新类型的游戏来改变或者说是接替(像石器接MUD,传奇
类接石器)旧的游戏类型呢?
有,那就是互动无限升级型游戏。大家都知道游戏做出来就是给玩家玩,
一个主题终有穷尽的时候,玩家久了以后就会厌倦,一是厌倦游戏郁闷的练级
二是厌倦游戏的老题材。互动无限升级型游戏正好可以弥补这两个缺陷。(具体
作法因版权问题恕不告知,请见谅~!以上文字只是说明,网游需要新的方式
来吸引玩家而不是今天在枯树上加一个花,明天放一个环,需要的是一个新的
体系。)
当然好的游戏往往不是一个,那么基础还有的就是选择一个好的游戏,笔
者并不熟悉网游的选择过程是怎么样的,但可以想像出来,如果是引进,那么
这个游戏自然是在制作国比较火的游戏,如果是国产必定是有新意的游戏。就
引进来说可以从两个方面来看,一是在制作国比较火,二是必需符合本国民情
及社情。(我想A3可能犯的错误就是国内文化部门通不过的社情没掌握好。这
不是一家大公司应该犯的低级错误。)就国产游戏来说除了引进游戏的第二个条
件要满足。还有一个必要条件就是:玩家的新需求。这个问题其实很好解决,有
一个简单的办法,甚至是现成的,只要策划者去摘取就可以啦。(具体作法因版
权问题恕不告知。)
打好基础后,就是解决营销方式的问题,营销是针对玩家的,那么首先根据
游戏类型分析玩家群,是MM多型,还是GG多型,还是少年玩家多型,成人
玩家多型来开展不同的营销策略。举例少年玩家多型,应该以薄利多销,假期前
一个月推出公测,假期过半收费,开展针对少年的活动,加快练级速度,提高玩家
拥有物品,(这里补充一点就是笔者玩过的游戏《征服》,这一点做得不是很好,笔
者当时在三区,三区就有9个服务器,属于新手区了,游戏有后续的转世,弓手题
材,笔者同一网吧内有二十个玩家,当时笔者级别最高90级,尚无全身精品装备,
游戏收费后,玩家锐减到四人,原因皆是无装备,游戏靠的就是玩家对现有成就舍不
得放弃,对于一个有后续题材的游戏来说,损失是巨大的。)
下面笔者就试以前文说过的《苹果派》游戏做一个整体营销:
A:进行游戏选择:近期韩国市场反映网游《苹果派》游戏画面精美,内容丰富
属卡通型网游,深受韩国青年及工薪族玩家所喜爱,源于其轻松的,温馨的网游戏环
境。通过分析游戏无任何反动题材及暴力,色情相关,且我国需减压玩家群占整体玩
家群百分之四十以上,可以引进。
B:进行成本核算,五名试玩玩家工资(韩国版)+引进费+各大游戏网,游戏报
刊,杂志广告费(至少两期)+内测一个月(维护,租机费)+公测一个月(维护,租
机费)+游戏后续题材开发费+游戏制卡费+游戏活动费+工作人员工资+其它费用=?W
预算玩家20W以上,月卡最少两月,卡成本售出价20元以上,估计两月后人数递减
至10W,如能保持盈利,可投资。
C:具体运作方式:广告先行一月(有能力可附加各地电视媒体广告,以游戏专栏
为主,最好贯穿至游戏中期)→内测放号开始(最少10W号,切记不可因为韩国以有
成果,直接公测)→公测开始(按国内各省及各省推广度)→大力开展公测活动(如带
新手送点,韩国游,商家出资玩家见面会,各省派出营销人员,建立主题网吧。)→堵
截不良因素(外挂,论坛负面评论,修改游戏BUG,踢出恶意玩家。)→收费(GM注
意游戏广场人数及游戏卡不卡,这是一个重要指数。)→降低成本(随着时间推移,可平
移玩家资料,合二服务器为一,减少租机量,此处为个人想法,不知技术成本如何。另
可在掌握原游戏基础上,对游戏改版。赶走韩国人。)→开发新网游戏(给予仅有玩家
内测资格,或赠送相应点数。干净利落,结帐数钱。)
总之,争霸网游戏市场,不得掉以轻心,盲目跟风,这也是一场商战,游戏的选材,
游戏的成本,推出的时机(天时),游戏的地域(地利),游戏的玩家心理(人和)。每样
都很重要,网游公司CEO不得不查。最后用个玩家经常用的,F1到F9的技能一定要熟
练。否则在这场争霸赛中就会被淘汰出局。

                                                           商战尖兵
2004年2月21日23时完

附:以上纯以表达个人意见,不足之处,敬请指教,不可拘泥于此法运作,只可因时因材
因地而异,变则通,通则久~!
通联:flgfox@sohu.com  QQ:7282433 手机:0733-6251867
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发表于 2010-12-6 16:35:00 | 显示全部楼层

Re: 试谈争霸网络游戏市场

呵呵 SF么
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