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[讨论] 新思路:平衡本就是用来破坏

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发表于 2015-8-17 10:50:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
        我们在设定系统和数值架构时,总是会想怎么使游戏平衡:玩家间、系统间、不同阶段间。然而事实是随着游戏进行,我们并没有建立绝对的平衡,我们还是在各个环节中不断调整,就算上线2年的游戏也一样。
        那么我们是否可以换一个角度来看待平衡。即平衡是游戏系统和数值架构本身拥有的,而我们要做的是不断打破这个平衡,并从中获得我们想要的效果,如玩家的付费、时间投入、成就感等等。然而好的架构,就是在平衡被打破后,我们的调整,可以使这种不平衡又会回到平衡。
        这就是一种动态平衡。死的平衡是没有用的,只有不断破坏恢复,才能让游戏活起来、有意思。
        在这种思路下,追求系统的绝对平衡已经没有意义了。系统的可控性、以及消耗平很带来效果的性价比,才是衡量的关键。

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发表于 2015-8-17 10:57:06 | 显示全部楼层
那么你怎么破坏后恢复了

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 楼主| 发表于 2015-8-17 11:02:53 | 显示全部楼层
问题转移给玩家了撒,如何保持这种不平衡,或追上这种不平衡。我们需要控制的是效率,以及到一定程度后推出新系统来转移玩家视线

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发表于 2015-8-17 15:44:28 | 显示全部楼层
平衡并没什么意义了

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论坛元老

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发表于 2015-8-17 20:10:59 | 显示全部楼层
魔兽啊,X级别封顶,,大部分人到达这个级别就开放下一阶段,而上个封顶的是战士里的A类厉害,下次就是法师里的A类厉害,下次又是战士的B类厉害……如此重复……然并卵……

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论坛元老

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发表于 2015-8-17 21:33:23 | 显示全部楼层
犹如撸管……持续稳定的压力(动机),不如“松紧松紧”……

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 楼主| 发表于 2015-8-18 09:35:45 | 显示全部楼层
herosone 发表于 2015-8-17 20:10
魔兽啊,X级别封顶,,大部分人到达这个级别就开放下一阶段,而上个封顶的是战士里的A类厉害,下次就是法师 ...

职业是玩家差异化体现,不同人玩合适自己特色的职业。非要最终换算成战力值来求平衡,反而不美了。

点评

不是,例如这次战士有护盾天赋厉害,等级上去后法师有冻结,然后等级再上去另一类战士有解除状态什么的。  发表于 2015-8-18 11:35

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 楼主| 发表于 2015-8-18 09:36:58 | 显示全部楼层
卡特铁角 发表于 2015-8-17 21:33
犹如撸管……持续稳定的压力(动机),不如“松紧松紧”……

撸神。。这也能和游戏扯上关系

点评

变化才能产生价值  发表于 2015-8-19 16:21
人总是对变化更敏感的……这是我想说的  发表于 2015-8-18 17:08
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