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[讨论] [寻求讨论]如何能让玩家投入——从奇迹谈起...

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发表于 2006-1-10 10:01:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
你知道吗?以前有黄金幼龙,骷髅王,和泰坦(不是现在的黄金泰坦)。  
你知道吗?以前+5以上的物品也是可以掉下来的。  
你知道吗?以前我们经常把祝福扔出包袱,只为听那清脆的叮的一声。  
你知道吗?以前即使只是黄名也不敢穿着亮闪闪的衣服出城,怕给人爆。  
你知道吗?很久很久以前掉在地上物品是什么人都可以拣的,没有保护,如果听到叮的一声附近的人马上会扑上去。  
你知道吗?以前为了掉出的一个祝福杀掉附近所有的人是司空见惯的。  
你知道吗?以前几乎每个人都有一套洗名用的**衣服与武器。  
你知道吗?以前到处都上演着猎人变成猎物的闹剧,爆黄名者人恒爆之!  
你知道吗?很早很早以前公测时战士就有用一个单手武器卡一把双手武器的BUG了。  
你知道吗?以前没满100级之前去失落都是从冰风谷跑好长一段路去的。  
你知道吗?以前不能移动去地下3层,只能移动到地2迂回跑过去。  
你知道吗?以前100级移动失落之塔,110才能移动到3层,而且只能到3层,45678层都得用走的,若在8层给杀下来要走好半天,就是练级也要找专人送蓝,一个合适的刷怪点是很难找的。  
你知道吗?以前刚开海的时候,进去要组队。打大巴是靠战士引了用水草卡住大巴然后法师用地狱火震的,最怕的就是把银弓引过来。  
你知道吗?以前为了冲1件装备到+7(发亮)而通宵蹲点打祝福。看见黄金幼龙,骷髅王,和泰坦也是兴奋不已,哪怕心里知道最多也就祝福是好东西。。。。。  
你知道吗?瞬移加毒加能量球打海魔,出了本极光可以卖满仓
你知道吗?以前牛房与幽灵房是大规模流血事件的导火索,为了抢这些地方,经常挤的水泄不通。  
你知道吗?以前卡破坏是在破坏区的一个树桩,卡住后用极光一下下的打的。  
你知道吗?以前可以通过修改MU目录下的文件达到无限霹雳回旋。  
你知道吗?以前战士利用武器技能和霹雳回旋组合可以飚掉怪物好几层血。  
你知道吗?现在的海的地形不是以前的那个地形了,以前就一个海魔区,现在有两个。  
你知道吗?以前利用变身戒指可以骑马进海底!  
你知道吗?以前黑龙王穿起来还是金颜色的。
你知道吗?以前哪个GG或者JJ要是带上翅膀满世界都在喊:GG/JJ出去飞一圈让我们看看啊!
你知道吗?以前法师利用暴炎可以产生一个假分身打怪,经常看见智力MM和法师配合在沙漠打怪。  
你知道吗?以前没有JN的战士双手武器我们也能卡出技能来,导致JN高级武器越来越不值钱。  
你知道吗?以前死后只要你或你同伴动作快,方法得体你就能原地复生。(死了站在安全区不要动,朋友那里还有一个你,和你交易,你同意交易,他再按取消就能回去了。)  
你知道吗?以前打到个祝福,那就意味着你赚了50元,那一声叮能让你乐上半天。  
你知道吗?以前9C第一次充卡送祝福的时候,导致了1L=2Z的情况,因为+1的祝福实在太多了!  
你知道吗?以前的奇迹是没有外挂的!!!  

以上是我作为一个老玩家所能告诉你的一部分,仅仅是一小部分而已!MU就是奇迹!  

                                                                   ——谨以此篇送给所有热爱奇迹的朋友!


奇迹,一款准3D游戏当年的客户端只有几十兆
而就是这样一款以练级+合成为主的游戏造就了今天的九城
练级好玩么?合成倒不如说是赌博更恰当一点
但是今天在看看上面的东西还是会感动
是啊 里面有自己的心血 有自己的兄弟 有好多好多的回忆...
而这一切的一切都是因为玩家的投入
再看看其他被我们称之为经典的东东
仙剑 魔兽 星际 CS...
又有哪个不是令玩家投入的呢?
所以说,评价一款游戏的好坏的根本就在于
这款游戏能否令玩家投入
可是 现在 该如何让玩家真正投入你的游戏呢?

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发表于 2006-1-11 10:47:00 | 显示全部楼层

Re:[寻求讨论]如何能让玩家投入——从奇迹谈起...

上手容易,精通难。看似简单的规则,背后有精心设计过的公式

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发表于 2006-1-11 10:54:00 | 显示全部楼层

Re:[寻求讨论]如何能让玩家投入——从奇迹谈起...

我想知道什么导致现在游戏容量急剧膨胀。动不动就上1G 2G 3G 4G的

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 楼主| 发表于 2006-1-11 12:20:00 | 显示全部楼层

Re:[寻求讨论]如何能让玩家投入——从奇迹谈起...

可能是我没说明白
看看这位玩家的话
奇迹是一款好游戏么?
事实上她说的这些都是感情
她把感情投入到这款游戏里面了
在简单的打怪升级的过程中发生了太多太多的故事
所以我觉得能不能让玩家投入
是一款游戏是不是一款好游戏的唯一标准
看看那些被称之为经典的东西
仙剑就不用说了
星际 魔兽 CS...这些游戏如果只有单机部分的话估计也不会有今天的地位吧
也许可以称之为大作,却不能叫它们经典
它们经典的地方在于 对抗
也就是我们常说的 与人斗乐趣无穷
每个人都不愿失败
最最重要的是,这些游戏都很平衡
这样才会有玩家去研究战术,也就代表着玩家的投入
我问过好多传奇玩家,传奇到底哪里好玩?
他们一脸兴奋地说PK很爽 尤其是群P...
这样看来似乎和上面所说的有一定的相似点
这样看来传奇的成功也许有一定的道理
当然 也有一定的历史阶段和社会环境因素在里面
本文的讨论重点在于
作为一个策划,如何能让你的玩家投入?
玩家投入了,就能够创造传奇这样的奇迹,难道还不够么?
环境因素暂时不在讨论范围之内

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 楼主| 发表于 2006-1-11 17:13:00 | 显示全部楼层

Re:[寻求讨论]如何能让玩家投入——从奇迹谈起...

最近感觉很迷茫
作为一个策划
在目前国内恶劣的网游环境下
该如何让玩家投入?
如果解决不了这个问题
我还作什么策划?
我作策划到底是为了什么?
你们呢?

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 楼主| 发表于 2006-1-11 18:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re:[寻求讨论]如何能让玩家投入——从奇迹谈起...

shengkz: Re:[寻求讨论]如何能让玩家投入——从奇迹谈起...

我想知道什么导致现在游戏容量急剧膨胀。动不动就上1G 2G 3G 4G的

画面 音乐这些东西就很大
再加上大量的任务信息
WOW有4G  
EQ2有6G...
反过来说
为什么手机游戏不好做呢?
想想图片的尺寸 大小...
在我玩得手机论坛
超过100K的都是"大作"...
常玩手机游戏的人都知道Gameloft的伟大
或许也就能够理解我去面试时候的失常了

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发表于 2006-1-11 21:03:00 | 显示全部楼层

Re:[寻求讨论]如何能让玩家投入——从奇迹谈起...

个人当时和朋友一个网吧,对奇迹的推出心有强烈记忆
1、当时 国产质量就不谈了。单独论韩国本土质量,MU从美术效果到技术展现理念都是韩国独一无二的游戏.
2、美术太华丽了,还有太超前了,一改以往 灰灰的 魔幻游戏,相信现在很多游戏都希望自己插上一个洁白的翅膀,只为了长得像MU
3、理念超前,当时的MU看似简单,其实设计理念很超前,虽然有些玩法可能比较落后一些
4、市场前期酝酿的好。说穿了,有9c那么会做游戏的企业国内本就不多,何况9c拿到了这种大作,外加他强大的 市场推广力量,不成也难.何况9c当时为此也砸下重金猛砍市场
5、说白了,市面就一套,玩家不玩这个玩哪个???当时很多做分点代理的网吧以代理Mu为荣耀,而不是传奇(这个可能有很多做开发的不了解的问题)...只要代理到Mu,就代表黄金万两,这种心态也大大驱动了更多渠道商和网吧业主的加盟
6、市场本就乱,当时,,,9c市场高手+产品硬货,,,不赢也难,就如今天的wow一样
7、9c会抓玩家心态,这个和盛大还是很一样的...
     
这7点足够让一个不错的公司一战成名了...

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发表于 2006-1-11 21:44:00 | 显示全部楼层

Re:[寻求讨论]如何能让玩家投入——从奇迹谈起...

“最最重要的是,这些游戏都很平衡
这样才会有玩家去研究战术,也就代表着玩家的投入”

不确定性,微妙的关系产生游戏性,掌握了这些微妙的关系就能成为高手,但是掌握不了也不妨碍进行游戏。我一直认为暴雪是这样做的。

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发表于 2006-1-11 21:48:00 | 显示全部楼层

Re:[寻求讨论]如何能让玩家投入——从奇迹谈起...

也是我一直想寻找的黄金原则。

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发表于 2006-1-11 21:56:00 | 显示全部楼层

Re:[寻求讨论]如何能让玩家投入——从奇迹谈起...

用亲情套住玩家.游戏开始的时候,就把每个人,都设定为有亲戚关系,有些需要自己找到亲属.可以是父母/可以是兄弟.由于不容易找到,也可能误杀自己的兄弟.
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