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[原创] 关于塔防游戏的一点拙见

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发表于 2015-8-18 20:34:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
     一直想写点东西,就是因为各种借口没行动,最近辞职宅在家里,静下心来终于能写点东西。作为有点几年经验的数值菜鸟,在这写写对塔防游戏的一点总结吧,希望对大家有点帮助,多多交流,不喜勿喷!
      将塔防类游戏分为下面几个模块:塔,怪物,地图,金币,其中与塔相关的有,塔属性(减速塔,物攻塔,魔攻塔),塔的升级(属性值的成长,攻击覆盖范围的增大),塔基布置;与怪物相关的有物抗怪,魔抗怪,血量怪,飞行怪,隐身怪,速度怪,为了简便用数学的集合笛卡儿积来表示怪物种类:{攻击}×{高,普通,低}×{物抗怪,魔抗怪,血量怪}×{飞行怪,地面怪}×{隐身,无隐身},共有36种,当然不局限这36种;地图分为单线图,单线分流图,多线合流图,多线多流图,局部隐身图,无隐身图,种类也用集合的笛卡儿积表示为:{单线图,单线分流图,多线合流图,多线多流图}×{局部隐身图,无隐身图}共8种大类型,不局限这8种,当然路线的弯曲程度与关卡难度有一定关系,路线越直,塔的覆盖范围越小,路线弯曲的曲度越大,在某个 位置布塔所防御的范围越大;当前关卡可用金币的多少直接关系着本关卡布塔的数量,等级,也就关系着关卡的难度,当然金币的来源主要有本关卡系统给予的金币,掉落的金币,拆塔返还的部分金币等。
       从整个关卡来看,设计者心里要有个谱,也就是将整个关卡难度的把握,设计者要清楚,从我个人来讲,我设计成用语言描述为易,较易,微难,难,很难,然后下一章又是易,较易,微难,难,很难,以此类推,这定性的来说,只能从语言上去感知,如果用数字的大小表示难易程度,那么定量来说就是第一章(1,2,3,4,5),第二章(4,5,6,7,8),第三章(7,8,9,10,11)......这是从整体上来说的,每个关卡内也有难易程度的设定,比如关卡有10波怪,其难易由设计者定,比如 (1,1,2,2,3,3,4,4,5,6),目的调动玩家兴趣,一浅一深,一驰一张。
      大的方向有了,现将问题细致化,说的更直白点就是按关卡的难易程度做出每个关卡的最优解,即花最少的金币将关卡完美通过。影响关卡难易程度的因素有,刷新每波怪物的数量,刷新怪物的时间间隔,属性,移动速度,掉落的金币数,在合适的位置建立合适的塔,塔的属性,塔的攻击频率,英雄的个数与属性,当前关卡所拥有的金币以及通过每波怪奖励的金币等。如图1,假如单个怪物从塔的有效范围内通过需要5秒,塔的攻击频率1.5秒/次,打2--3下怪物死亡,假如怪物的刷新间隔是500毫秒,那么在第一怪物死亡后,后面在塔的有效范围内还有3-6个怪物,接下来第2个怪物在1.5+1.5*2=4.5秒后死亡,第三个怪物挨一刀开始漏掉,那么另外至少要建同等有效范围内的塔2-4个,当然建塔位置的选择很重要,至于刷怪间隔用固定时间还是固定值加波动数都可以。怪物刷新的数量有少到多,建塔的数量也必须随着怪物刷新数量增多而增加,当然给定的金币数肯定能保证玩家能通过本关卡,这是在根据怪物的属性建立相对应的塔的情况下,当然可以给一次试错的机会。总的来说就是针对具体的怪物,在有限的资源下在合适的位置建立克制其对应的塔。
        怪物的通过的路径通过在编辑器上设置平行的节点,并将这些平行节点连接起来生成路径,这是一种做法,但这比较消耗物理空间,还有一种是直接给出节点坐标,比如10个,那么直接用合适的10次函数将这些节点连起来,即所谓的贝塞尔曲线连起来,这种做法在捕鱼类游戏中比较常用,占用物理空间比较少,而且平滑,容易控制,并且能实现不同速度的运动。
        啰里啰唆的说这么多,欢迎交流,我的QQ 842310551
      
                 
     
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发表于 2015-8-25 15:09:45 | 显示全部楼层
写得内容不够多啊
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