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[讨论] 【转】游戏制作管理感言若干

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发表于 2006-1-11 01:00:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
来源: 91游戏制作联盟 作者: Giorgio

以下是转载的内容:
                      
                  昨天睡觉前,偶有所感。好长时间没有写过什么东东了,今天赶紧发上来。仅供大家参考。
                     
                  国内游戏公司制作游戏质量不高,都在说缺少优秀策划,一天到晚在外头挖墙脚。许多人觉得策划是什么都懂、什么都不精的工种。有些公司动不动就是上百策划,号称“百中选一,培养人材”。我觉得不是没有人材,人材到处都是。问题是游戏公司管理理念上的问题。

                     
                  说是公司理念,也有咱们老祖宗的责任。中国人的思维是整体思维。考虑一件事,要考虑这件事的全部。我觉得这样没有什么不好。但是在国内游戏制作这样行业当中,的确起到了一定的反面效果。我举个例子,大家好理解问题所在。

                     
                  我记得国内CBA选秀,是看一个人材全部数据,包括摸高、速度、投篮命中率、助攻等等,所有数据综合,突出者获选——国内选的是全材。NBA选秀则不是如此。他们来华看球员,只看该球员最厉害的一项。比如说,“你最强的是啥?”“助攻。”“具体数据?”“平均每场12次助攻。”“你很优秀我会考虑。”换句话说,外国人只选那种在某项技术极为突出的人材,全材在他们眼中等于废材。

                     
                  我再来一个例子。我记得有个电视节目采访某游戏制作小组,他们正在制作一款著名游戏。(Xbox平台的《血色天空》)一个刚刚从大学毕业、没有游戏工作经验的嫩仔,负责游戏中一个关卡的设计工作。他利用功能强大的关卡编辑器,制作出的关卡难度适中,趣味十足,还有剧情、对话和过场动画。他的关卡受到了制作人和项目人的表扬。节目中,他还洋洋得意的接受了记者的采访。这个例子告诉我,嫩仔也能做游戏,工作经验不重要。在国外成功的游戏公司里,只要能在项目组中有一技之长就ok。而在国内,暂不说没有工作经验根本没有工作机会,即便有无论你处在怎样的水平上,人家都会说“You
                  have a long way to go.”,你还有很多东西要学……
                     
                  我曾经面试很多公司(上海所有的大公司我都去过),这些公司都在要求那种啥都懂一点的全材——你懂得越多越好。全材不是不好,问题是这些全材在公司中,要写剧本,要做任务脚本,既要做关卡,又要写规则,还要平衡数据,甚至还要与程序和美工进行沟通。在这样的状态下,出来的任务、关卡、规则、数值,会可能是最好的吗?结果当然是,根本无法抗衡国外优秀公司制作出的产品。

                     说了这么多,总而言之一句话,全材等于废材。让我们,让全社会,一起来拒绝废材吧
                  

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 楼主| 发表于 2006-1-11 01:01:00 | 显示全部楼层

Re:【转】游戏制作管理感言若干

嗯,说的很有些道理!

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发表于 2006-1-11 01:55:00 | 显示全部楼层

Re:【转】游戏制作管理感言若干

看了半天,作者是个未入行的人?

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发表于 2006-1-11 02:06:00 | 显示全部楼层

Re:【转】游戏制作管理感言若干

一种社会合作观念的转变。问题是你怎么才能让一群各有特色的人合在一起。想起电影《非常绅士联盟》了 O_o

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发表于 2006-1-11 09:12:00 | 显示全部楼层

Re:【转】游戏制作管理感言若干

中国几千年的管理模式都是注重需要听话的人而不是优秀的人。

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发表于 2006-1-11 09:46:00 | 显示全部楼层

Re:【转】游戏制作管理感言若干

不是不要新人
关键是很多新人自视过高
其实什么都不懂

各大公司都有用新人
很多知名团队新人比例甚至高达50%以上(最典型的金山)
但是关键还是这个新人怎么样,在众多应聘者中是否有优势
不能证明自己的优势,却老是YY没有伯乐
真是好笑

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发表于 2006-1-11 10:32:00 | 显示全部楼层

Re:【转】游戏制作管理感言若干

这不是新人不新人的问题。问题在于,中国有多少公司制作方式是按照分工合作式的呢,一个没什么名气能力也一般的纯关卡设计师在中国是很难混下去的,但付出同样时间同样努力的能力更平均的一个所谓的"全才"就能混下去。这是现实

我一直努力在尝试分工合作制,不过目前我的权力还不够。这也是TMD现实。

至于新人,就太扯了……看看这里,大堆一线开发经验都无的人在这里大谈制作理论,还看到有DND初学者在准备废除LUK和CHA(对事不对人)…………

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发表于 2006-1-11 10:42:00 | 显示全部楼层

Re:【转】游戏制作管理感言若干

真的上海所有公司都面过了?许多大公司都是策划关卡部门分离的吧

另外,楼上的,luk这个指数是我的最爱呀

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发表于 2006-1-11 21:07:00 | 显示全部楼层

Re:【转】游戏制作管理感言若干

国内策划出道的唯一出路就4个词: 忍、混、想法、毅力

混不是代表瞎混,而是会混职场(也即人场)...自然了,做游戏都带有一个数值比较重要uk

没忍、没毅力,很难做策划。大型项目里的策划至少要修炼3-4年才有所真小成,更何况那种可以自己带项目的制作人,写做项目经理,才有机会当制作人。策划直接跳跃当制作人是不现实.

其实个人还是坚持 优秀的制作人做过产品经理+项目经理,行销和开发都各有一手,做游戏还是看经验.

策划最保留的一手:想法.偶见识过很多过来的所谓老策划,基本靠消耗新策划的想法活着,我认为这点不妥当,匮乏自己想法的策划,已经不在适合当"策划" [em5]

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发表于 2006-1-11 22:15:00 | 显示全部楼层

Re:【转】游戏制作管理感言若干

忍、混、想法、毅力

好~~~  老猫的文章都很内涵、、、、、  写下这个四个字,贴在电脑旁边^_^
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