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[原创] 突破类dota,lol游戏的几大难点

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发表于 2015-8-26 11:07:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
分析,突破类dota,lol游戏的几大难点,可指点,可讨论

1:制作人声望-------冰蛙,羊刀,真三3.9制作人(可惜当时没有公司给他打广告)

暴雪的风暴出来后,不是特别火,如果能拉到上面一位知名制作人,估计成功率会增加很多。


2:此类游戏起步阶段困难重重,lol,dota,起步阶段都不是特别顺利------你的游戏能不能熬过起步阶段?
创新类dota游戏,在没有知名制作人的带领下,其成功率低的可怜

玩法不可能在起步阶段就完善,经过暴雪的风暴,可以看的出来,如果新出一款类dota而且是创新游戏,其起步阶段是很难完善其玩法的,此类游戏必须经过大部分玩家不断测试,制作人员不断修改,才能达到接近完美的境地。
光靠制作人员,无法测试如此众多的游戏数据-----你弄简单,又无法吸引玩家


3:多类型dota创新困难----节奏感无法把握

市面上早就嗅到dota类游戏的巨大市场,于是出了有第三人称操作视角的各种dota游戏,有各种其他的dota游戏,面试后都不太成功,其中一点就是游戏节奏感难以把握
太快----现在的起凡群雄就陷入了节奏感的泥潭--杀人节奏快,但是一盘要一个小时
,太慢也不行,你和dota的节奏感一样,那玩家又没有新鲜感----也就是说,一个玩家玩了你的一款dota游戏,结果就节奏感的体验一样,他们不会有新鲜感
lol,dota 的节奏感都是不一样的

关于lol的成功以前已经有帖子分析过,其中一点就是lol可以保持节奏感多变,打野,辅助,上单给玩家带来的节奏感都不用。 如----打野的节奏感相对给玩家印象稍慢,上单节奏给玩家印象稍慢,


4:新出一款全新dota游戏,无论怎样,都会给玩家带来操作印象复杂。


最后说一下国内,当时3.9国内有很好的环境,现在很有可能是一块金字招牌,但是可惜。


总之,以上几大点难点-----是想出一款dota游戏的成功难点



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 楼主| 发表于 2015-8-26 11:11:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 mengguobin2 于 2015-8-26 11:14 编辑

首先,先欢迎下楼的 GOODLUCK 此和此类疯狗前来狂吠 欢迎光临,欢迎狂吠

除了类似上面我说的这位疯狗我已经给他准备好了骨头,下楼有兴趣的网友,可以继续正经的讨论,后者讨论

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 楼主| 发表于 2015-8-26 11:19:06 | 显示全部楼层
除了dota,下楼话题之:炒作游戏制作人也是话题。

关于炒作制作人,徐昌隆,姚壮宪,工长君,冰蛙等可能有话要说。

炒作制作人 好像是一个刻意有用或者刻意没用的话题

其中一点,dota游戏就算没人刻意炒作,冰蛙也会出名。

但是一些游戏,炒作制作人也是没多大用的,总之,这是个辅标题


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 楼主| 发表于 2015-8-26 11:25:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 mengguobin2 于 2015-8-26 11:31 编辑

关于游戏制作人这一点。


其他的了解不深,就从徐昌隆说起---从他09年发帖,就开始关注他,本来呢,大陆玩家大部分都不知道此人是谁。

他呢,就跑到比如单机游戏,武林群侠传的贴吧,然后各种发帖,比如说:你们好,我是金庸群侠传制作人,
总之----让玩家知道他是谁。

后来其看到武林1在大陆还有很多粉丝,于是就这样慢慢的,他自我宣传吧,总之他毛遂自荐,他各种努力,5年出了一款游戏,武林2.

关于他,一些名词可以用,励志啊,理想啊,你换一种说法,坚持,或者为了自己的工作室等,每个人的理解都不同,就是如此了


关于第二个话题,见知乎有网友说道:从工长君开始,大陆游戏就出了这么一招---炒作制作人。
言辞之间可见他是不满的,但还是上面说的,每个人的理解都不同。


当知名游戏制作人的名号打起来的时候,还是看玩家买账与否,如果失败了,反正摔的更深,这个就简单说说吧, 主题还是讨论dota游戏




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发表于 2015-8-27 17:34:01 | 显示全部楼层
楼主勇于挑战恶犬的精神实在可嘉!但也要注意人身安全,万一被咬到了一定要及时打狂犬疫苗。

点评

恩,,  发表于 2015-8-27 17:37
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