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分析,突破类dota,lol游戏的几大难点,可指点,可讨论
1:制作人声望-------冰蛙,羊刀,真三3.9制作人(可惜当时没有公司给他打广告)
暴雪的风暴出来后,不是特别火,如果能拉到上面一位知名制作人,估计成功率会增加很多。
2:此类游戏起步阶段困难重重,lol,dota,起步阶段都不是特别顺利------你的游戏能不能熬过起步阶段?
创新类dota游戏,在没有知名制作人的带领下,其成功率低的可怜
玩法不可能在起步阶段就完善,经过暴雪的风暴,可以看的出来,如果新出一款类dota而且是创新游戏,其起步阶段是很难完善其玩法的,此类游戏必须经过大部分玩家不断测试,制作人员不断修改,才能达到接近完美的境地。
光靠制作人员,无法测试如此众多的游戏数据-----你弄简单,又无法吸引玩家
3:多类型dota创新困难----节奏感无法把握
市面上早就嗅到dota类游戏的巨大市场,于是出了有第三人称操作视角的各种dota游戏,有各种其他的dota游戏,面试后都不太成功,其中一点就是游戏节奏感难以把握
太快----现在的起凡群雄就陷入了节奏感的泥潭--杀人节奏快,但是一盘要一个小时
,太慢也不行,你和dota的节奏感一样,那玩家又没有新鲜感----也就是说,一个玩家玩了你的一款dota游戏,结果就节奏感的体验一样,他们不会有新鲜感
lol,dota 的节奏感都是不一样的
关于lol的成功以前已经有帖子分析过,其中一点就是lol可以保持节奏感多变,打野,辅助,上单给玩家带来的节奏感都不用。 如----打野的节奏感相对给玩家印象稍慢,上单节奏给玩家印象稍慢,
4:新出一款全新dota游戏,无论怎样,都会给玩家带来操作印象复杂。
最后说一下国内,当时3.9国内有很好的环境,现在很有可能是一块金字招牌,但是可惜。
总之,以上几大点难点-----是想出一款dota游戏的成功难点
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