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[原创] 游戏设计中的可控理论

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发表于 2015-8-27 21:40:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 xing753215 于 2015-8-27 22:09 编辑

基本理论

游戏中根据玩家所能控制的程度分为显性可控、隐性可控、隐性不可控、显性不可控,四种因素。

显性可控:游戏中玩家可以直接控制的数值、操作等,称为显性可控。典型的显性可控,例如魔兽世界中释放技能所能造成的伤害或治疗(通过装备以及增益效果)、人物的移动、行走等操作。

隐性可控:游戏中会被游戏程序外的事物影响数值、操作等,称为隐性可控。典型的隐性可控,例如魔兽世界中成就的达成、BOSS的击杀等,可能因为玩家的失误而导致不能成功的操作。简单来说就是玩家个人的技术、财力、网络等游戏外的条件和环境。

隐性不可控:玩家被限制,但不取决于游戏外的事物,仍有机会达成的数值、操作等,称为隐性不可控。典型的隐性不可控,例如魔兽世界中装备的掉落、季节限定的宝宝、暗月马戏团等,为了可玩性而增加的概率、机会型数值、操作等。

显性不可控:玩家可以确定不能控制的数值、操作等,称为显性不可控。典型的显性不可控,例如魔兽世界中玩家跳跃的高度、坐骑跳跃的高度、行走的速度等等,英雄联盟以及DOTA中技能的释放范围等,因为系统后端数值的限制而导致玩家不能达成的数值、操作等。

关于不同类型游戏中四种因素所占比重的探讨

竞技性游戏中,最为重要的是隐性可控和隐性不可控两种因素。这两种因素决定了游戏的竞技性。隐性可控中最广为人知的是玩家的技术,而隐性不可控在竞技性游戏中典型的表现手段为未命中或暴击。

优秀的游戏中,上述四种因素会达到一定的平衡,但笔者尚未深入探讨四种因素在具体游戏中所占比例之类。


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