本帖最后由 茶水的勇者 于 2015-9-8 11:39 编辑
关于乖离性百万亚瑟王的差异性思考
[size=10.5000pt]一、概述
在“扩散性百万亚瑟王”被彻底玩坏后,“乖离性百万亚瑟王”承上启下,再战江湖。 至于说“扩散性”究竟缘何被玩坏暂且不表。 笔者想要阐述的,是第二位“亚瑟王”与国内卡牌游戏产品之间的区别。
二、整体框架
乖离性百万亚瑟王(以下简称乖离性)是一款画面精美的,以日本动漫爱好者为目标受众的集换式卡牌手游。
从这副(难看的)图我们可以发现,作为一款日籍手游,其在整体结构上与国内市场中常见卡牌手游有着极大的差别。(该图具有时效性,且使用的是当前国服版本) 接下来,在下会对差异性进行逐一论述。
[size=10.5000pt]三、差异性
3.1.目标差异(玩法差异) 首先我们明确一点。 乖离性百万亚瑟王和传统国内卡牌手游最核心的区别在哪? 在下认为,是游戏目的。 国内大部分卡牌手游,其游戏目的往往是变强。 比别人强。 比所有人强。 变强之后才能体验更多的游戏内容,体验更多的游戏内容是为了变强。 玩家体验的侧重点,一般是爽快感、虚荣心、成就感。 没事来玩玩游戏,就图一个爽。 因为玩家对于游戏过程的关注度不高,因此制作方对游戏过程的种种体验也不予以关注。(如果你认为这是错误的,我会很高兴又多了一个真正热爱游戏的人) 那么,最能够体现出强弱的点在哪里? 很明显是战斗力,也就是数值的差异性。 因此,国内卡牌游戏往往会选择侧重于制作更好的卡牌培养系统。 在如何提升卡牌能力方面大做文章。 这使得游戏在培养层和材料层方面会形成侧重。 制作方会为卡牌准备装备系统、准备进阶系统、准备等级系统、准备附魔系统、准备转生系统、准备宝石强化系统、说不定再加个圣物、法宝、专属武器啥的。 而这方面也会是整个团队需要耗费大精力进行制作的内容。 但乖离性不同,乖离性将“卡牌获得”和“变强”这两个概念的主从关系进行了互换。
国内游戏的最终目的是变强。 因此,如果玩家成长为最强,他们就不会有再获得新卡牌的冲动。 只要这些卡牌品质好,成长高,其他的东西玩家不在意。 当玩家觉得空虚寂寞冷的时候,就会觉得无趣,流失。 另一方面,当玩家的最强因为版本更新而被淘汰时,部分玩家会去追求更强,另一部分玩家则会受挫流失。 国产卡牌一旦在数值上处于弱势,就没有任何价值。
而乖离性的游戏策略,是想要使玩家相对于“变强”更热心于“收集”。 接下来,在下将阐述,制作人是如何实现这一策略的。
3.2剧情质量侧重 玩家之所以要变强,是为了收集更多的卡牌。 而之所以要收集卡牌,却不仅仅是为了变强。 乖离性的制作方,在考虑如何挖坑让玩家跳之前,考虑的是如何让这坑看起来更值得一跳。 乖离性的所有剧情,和玩家攻略据点的进度并没有直接关联。 而是将剧情做成一个个剧情任务,只有当玩家的“团队等级”满足标准后,才能够解锁主线剧情。 而支线剧情,则是以卡牌的收集情况为标准。 玩家只有收集到了目标卡牌(并完成前置支线任务),才能够解锁相应卡牌的支线任务。 而剧情的质量,也确实看得出制作人的用心。通过这些剧情任务,每一个角色都变得更鲜明,更厚重。
这样的设计,使剧情不再仅仅是据点推进过程中的附带品,而是独立自成体系的“鉴赏系统”。对剧情感兴趣的玩家,甚至可以多次体验剧情内容(只是木有奖励了)。 这使得其剧情本身的价值,绝不是国内手游可以比拟的。 那么这种侧重的目的又是什么呢? 在下看来,这是为了进一步提升卡牌本身的“质量”。 让乖离性的卡牌,拥有远超国内卡牌手游的“收集价值”。
3.3卡牌质量 玩家不再仅仅只是因为卡牌在数值方面的强力,更多的,则是出于对卡牌本身的好奇,去不断地收集卡牌。 甚至于,在卡牌培养的目的性方面,也加入了“进化以获得新立绘”这样并不仅仅是数值改动的规则。 相对于传统,只是在进化后添加统一特效的方式,可以说在美术质量上确实遥遥领先于国内手游。(当然,这也必然带来了开发成本上的巨大差异) (以上图片截图自乖离性百万亚瑟王) 而正是因为以上这些差异,才使得“百万亚瑟王”的“卡牌收集”玩法成为了可能。 玩家并不仅仅将自身的欲求停留在获得一套能够让他在竞技场,在关卡中无往不利的队伍。 而是想要去了解,去收集游戏世界的全部。 因为那个世界,有着被收集的价值。
3.4 PVP弱化 PVP的缺失对于许多国内手游产品来说是不可想象……或者说是不可理喻的。 既然是网络游戏,那么鼓励玩家之间的交互应该是理所当然的。 玩家之间产生了交互,尤其是产生了利益上的冲突,才能更好地形成竞争,进而刺激用户消费。 可以说,从国内市场来看,再怎么样不重视交互,一个竞技场,一个排行榜。 它们在游戏制作者心中的分量,绝对是要大于剧情、世界观之流的。 但在日本的制作人眼中,却并非如此。
从目前国服的表现来看,玩家之间的交互方式以“协作型”为主。
可以说,是非常和谐的玩家交互。这种交互相对于对战总被大R砍所带来的挫败感来说,小R和无产阶级玩家会“活”得相对轻松很多。因为关卡是有参考等级的。每一个阶层的玩家,都能够找到适合自己的队伍。 不过,猪队友什么的,在任何游戏中都会让你的打本体验一落千丈。 从这点上也不难看出制作人的侧重。 玩家间的交互,成为了他们获得更多素材,更多卡牌的途径。而不是一个互相竞争的媒介。 这种对“最强”概念的弱化,或许能为国内游戏制作提供一条新思路。
[size=10.5000pt]四、优势与劣势 4.1游戏寿命 这点毋庸置疑,一个在世界观架构、人物刻画、剧情描写上无可挑剔的游戏,其拉拢硬核玩家的能力就越是强大。而硬核玩家,很明显是游戏寿命的保证。 如果一个游戏只是不断地进行数值更新,那么玩家很快就会对游戏产生疲劳。 每当国产卡牌游戏所更新新卡时,玩家只关心卡牌在成长上是否更有优势,是否能为他们带来属性上的提升。而实际上,如果抛开美术效果不谈,新卡的出现,也确实仅意味着游戏数值体系的变动。 而当玩家对这样的“最强”更新感到疲劳时,就是玩家流失的日子。 而乖离性的新卡,抛开比国产更具观赏性的美术效果不谈,每张卡片的语音,每张卡片所对应的支线剧情。都会成为玩家眼中的“正交内容”。很好地调动了玩家的新鲜感。 游戏本身吸引了玩家的注意力,降低了竞争压力,更好地服务中小R以及无产阶级。 4.2留存率 我觉得这个已经没有什么好说的了,另外我没数据,也就不扯淡了。 4.2品牌效应 一款好的游戏,应该为游戏厂商树立起品牌效应。当这款游戏过气之后,玩家依然会对该厂的下一款作品怀抱期待,而不是落下个“坑逼”的骂名。 4.3开发成本极高 质量永远和成本成正比。这点毋庸置疑。诚意,也得是用钱才能拿得出的。
五、结尾 当然,从另一个角度来考虑,正如许许多多业界大手常说得那样。 国内玩家是否认知到,并认同“卡牌收集”这个玩法? 是否这些表情最终只是对牛弹琴? 玩家实际上期待的,依然只是数值上的大胜利?他们想要的,最终也仅仅只是一套能够让他们在游戏中把别人踩在脚下的“大杀器”? 对所有这些语音剧情都漠不关心?只是一味地追求资源和货币? 一切交由市场来评判。来看看最终,这样的玩法差异,会带来怎样的结局。
只是一个新手策划的不成熟看法,如有差池,望不吝赐教。
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