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[讨论] 乖离性百万亚瑟王体验后感

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发表于 2015-9-7 16:52:27 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 茶水的勇者 于 2015-9-8 11:39 编辑

关于乖离性百万亚瑟王的差异性思考


[size=10.5000pt]一、概述

在“扩散性百万亚瑟王”被彻底玩坏后,“乖离性百万亚瑟王”承上启下,再战江湖。
至于说“扩散性”究竟缘何被玩坏暂且不表。
笔者想要阐述的,是第二位“亚瑟王”与国内卡牌游戏产品之间的区别。


二、整体框架

乖离性百万亚瑟王(以下简称乖离性)是一款画面精美的,以日本动漫爱好者为目标受众的集换式卡牌手游。

图片1.png











从这副(难看的)图我们可以发现,作为一款日籍手游,其在整体结构上与国内市场中常见卡牌手游有着极大的差别。(该图具有时效性,且使用的是当前国服版本)
    接下来,在下会对差异性进行逐一论述。


[size=10.5000pt]三、差异性

3.1.目标差异(玩法差异)
首先我们明确一点。
乖离性百万亚瑟王和传统国内卡牌手游最核心的区别在哪?
在下认为,是游戏目的。
国内大部分卡牌手游,其游戏目的往往是变强。
比别人强。
比所有人强。
变强之后才能体验更多的游戏内容,体验更多的游戏内容是为了变强。
玩家体验的侧重点,一般是爽快感、虚荣心、成就感。
没事来玩玩游戏,就图一个爽。
因为玩家对于游戏过程的关注度不高,因此制作方对游戏过程的种种体验也不予以关注。(如果你认为这是错误的,我会很高兴又多了一个真正热爱游戏的人)
那么,最能够体现出强弱的点在哪里?
很明显是战斗力,也就是数值的差异性。
因此,国内卡牌游戏往往会选择侧重于制作更好的卡牌培养系统。
在如何提升卡牌能力方面大做文章。
这使得游戏在培养层和材料层方面会形成侧重。
制作方会为卡牌准备装备系统、准备进阶系统、准备等级系统、准备附魔系统、准备转生系统、准备宝石强化系统、说不定再加个圣物、法宝、专属武器啥的。
而这方面也会是整个团队需要耗费大精力进行制作的内容。
但乖离性不同,乖离性将“卡牌获得”和“变强”这两个概念的主从关系进行了互换。
图片2.png









国内游戏的最终目的是变强。
因此,如果玩家成长为最强,他们就不会有再获得新卡牌的冲动。
只要这些卡牌品质好,成长高,其他的东西玩家不在意。
当玩家觉得空虚寂寞冷的时候,就会觉得无趣,流失。
另一方面,当玩家的最强因为版本更新而被淘汰时,部分玩家会去追求更强,另一部分玩家则会受挫流失。
国产卡牌一旦在数值上处于弱势,就没有任何价值。

图片3.png











而乖离性的游戏策略,是想要使玩家相对于“变强”更热心于“收集”。
接下来,在下将阐述,制作人是如何实现这一策略的。

3.2剧情质量侧重
玩家之所以要变强,是为了收集更多的卡牌。
而之所以要收集卡牌,却不仅仅是为了变强。
乖离性的制作方,在考虑如何挖坑让玩家跳之前,考虑的是如何让这坑看起来更值得一跳。
乖离性的所有剧情,和玩家攻略据点的进度并没有直接关联。
而是将剧情做成一个个剧情任务,只有当玩家的“团队等级”满足标准后,才能够解锁主线剧情。
而支线剧情,则是以卡牌的收集情况为标准。
玩家只有收集到了目标卡牌(并完成前置支线任务),才能够解锁相应卡牌的支线任务。
而剧情的质量,也确实看得出制作人的用心。通过这些剧情任务,每一个角色都变得更鲜明,更厚重。
图片4.png










这样的设计,使剧情不再仅仅是据点推进过程中的附带品,而是独立自成体系的“鉴赏系统”。对剧情感兴趣的玩家,甚至可以多次体验剧情内容(只是木有奖励了)。
这使得其剧情本身的价值,绝不是国内手游可以比拟的。
那么这种侧重的目的又是什么呢?
在下看来,这是为了进一步提升卡牌本身的“质量”。
让乖离性的卡牌,拥有远超国内卡牌手游的“收集价值”。

3.3卡牌质量
玩家不再仅仅只是因为卡牌在数值方面的强力,更多的,则是出于对卡牌本身的好奇,去不断地收集卡牌。
甚至于,在卡牌培养的目的性方面,也加入了“进化以获得新立绘”这样并不仅仅是数值改动的规则。
相对于传统,只是在进化后添加统一特效的方式,可以说在美术质量上确实遥遥领先于国内手游。(当然,这也必然带来了开发成本上的巨大差异)
QQ截图20150907153140.png QQ截图20150907153130.png QQ截图20150907153112.png QQ截图20150907153050.png
(以上图片截图自乖离性百万亚瑟王)
而正是因为以上这些差异,才使得“百万亚瑟王”的“卡牌收集”玩法成为了可能。
玩家并不仅仅将自身的欲求停留在获得一套能够让他在竞技场,在关卡中无往不利的队伍。
而是想要去了解,去收集游戏世界的全部。
因为那个世界,有着被收集的价值。

3.4 PVP弱化
PVP的缺失对于许多国内手游产品来说是不可想象……或者说是不可理喻的。
既然是网络游戏,那么鼓励玩家之间的交互应该是理所当然的。
玩家之间产生了交互,尤其是产生了利益上的冲突,才能更好地形成竞争,进而刺激用户消费。
可以说,从国内市场来看,再怎么样不重视交互,一个竞技场,一个排行榜。
它们在游戏制作者心中的分量,绝对是要大于剧情、世界观之流的。
但在日本的制作人眼中,却并非如此。


从目前国服的表现来看,玩家之间的交互方式以“协作型”为主。
图片5.png








可以说,是非常和谐的玩家交互。这种交互相对于对战总被大R砍所带来的挫败感来说,小R和无产阶级玩家会“活”得相对轻松很多。因为关卡是有参考等级的。每一个阶层的玩家,都能够找到适合自己的队伍。
不过,猪队友什么的,在任何游戏中都会让你的打本体验一落千丈。
从这点上也不难看出制作人的侧重。
玩家间的交互,成为了他们获得更多素材,更多卡牌的途径。而不是一个互相竞争的媒介。
这种对“最强”概念的弱化,或许能为国内游戏制作提供一条新思路。

[size=10.5000pt]四、优势与劣势
4.1游戏寿命
这点毋庸置疑,一个在世界观架构、人物刻画、剧情描写上无可挑剔的游戏,其拉拢硬核玩家的能力就越是强大。而硬核玩家,很明显是游戏寿命的保证。
如果一个游戏只是不断地进行数值更新,那么玩家很快就会对游戏产生疲劳。
每当国产卡牌游戏所更新新卡时,玩家只关心卡牌在成长上是否更有优势,是否能为他们带来属性上的提升。而实际上,如果抛开美术效果不谈,新卡的出现,也确实仅意味着游戏数值体系的变动。
而当玩家对这样的“最强”更新感到疲劳时,就是玩家流失的日子。
而乖离性的新卡,抛开比国产更具观赏性的美术效果不谈,每张卡片的语音,每张卡片所对应的支线剧情。都会成为玩家眼中的“正交内容”。很好地调动了玩家的新鲜感。
游戏本身吸引了玩家的注意力,降低了竞争压力,更好地服务中小R以及无产阶级。
4.2留存率
我觉得这个已经没有什么好说的了,另外我没数据,也就不扯淡了。
4.2品牌效应
一款好的游戏,应该为游戏厂商树立起品牌效应。当这款游戏过气之后,玩家依然会对该厂的下一款作品怀抱期待,而不是落下个“坑逼”的骂名。
4.3开发成本极高
质量永远和成本成正比。这点毋庸置疑。诚意,也得是用钱才能拿得出的。



五、结尾
当然,从另一个角度来考虑,正如许许多多业界大手常说得那样。
国内玩家是否认知到,并认同“卡牌收集”这个玩法?
是否这些表情最终只是对牛弹琴?
玩家实际上期待的,依然只是数值上的大胜利?他们想要的,最终也仅仅只是一套能够让他们在游戏中把别人踩在脚下的“大杀器”?
对所有这些语音剧情都漠不关心?只是一味地追求资源和货币?
一切交由市场来评判。来看看最终,这样的玩法差异,会带来怎样的结局。

    只是一个新手策划的不成熟看法,如有差池,望不吝赐教。

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发表于 2015-9-8 10:25:29 | 显示全部楼层
看不懂= =。   只是吐槽下,开发某日籍游戏的时候策划只有一只文案= =,上来用数位板画PPT简直屌屌的。   日本的企划和中国的策划工作方式和思维基本上完全不一样。。。运营某日籍游戏的时候,提个体力值获得和修改的小东西,从开会到功能上线用了两个月

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 楼主| 发表于 2015-9-8 11:23:16 | 显示全部楼层
mobilecola 发表于 2015-9-8 10:25
看不懂= =。   只是吐槽下,开发某日籍游戏的时候策划只有一只文案= =,上来用数位板画PPT简直屌屌的。    ...

受教了,果然还要学习很多呢。

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发表于 2015-9-8 11:32:13 | 显示全部楼层
产品还真不是仅仅策划所得算,玩家的行为直接决定了游戏的生死。。。不说废话了,继续去了乖离性

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 楼主| 发表于 2015-9-8 11:37:44 | 显示全部楼层
lb_daluobo 发表于 2015-9-8 11:32
产品还真不是仅仅策划所得算,玩家的行为直接决定了游戏的生死。。。不说废话了,继续去了乖离性 ...

这么说的话~还有运营呢~

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发表于 2015-9-8 17:35:37 | 显示全部楼层
茶水的勇者 发表于 2015-9-8 11:37
这么说的话~还有运营呢~

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发表于 2015-9-15 08:59:06 | 显示全部楼层
话说乖离再怎么称赞,其中后期追求的不是卡牌本身,是绑定于卡牌自身的属性(效果+成长幅度+属性增益)而并非所谓的画面+语音+剧情表现;
国服乖离侧重点是PVE玩法,但是这更适合于日本玩家,就和招待系统相同,一个玩家邀请自己的好友进行游戏,游戏好玩,吸引更多的玩家,也由于玩家与玩家间的小团体,也变相留住了更多玩家,但是这个并非适合国内玩家;
乖离现在国服内的玩法更倾向于 获得卡片-》变强-》获得新卡片-》变强 的过程,假若更替卡片的活动停止,国服会如何也可想而知了;
游戏有10张卡片啊,战斗中最多持有其中的5张,乍一看坑大得吓人,但是一天就能升级满一张,这良心程度···
前期或许还会追求素材,但是中期这个感觉已经不缺了,而100声望=100张卡片这个刷子程度相信相当一部分人都放弃了,因为声望奖励是全队共享的(适合日式玩家···),所以追求100声望或者90声望的人有多少也就可想而知了,再加上咱们是4人PVE啊,不是PVP,打不过我就退就好,何必去做投石的傻事呢?我又不认识你们(不能拉黑,这个功能是我最想要的···)坑了开团的体力,我又有什么损失呢?
前期到中期或许都有不少追求,但是再往后除了 获得新卡 培养新卡 外还剩什么呢?
(个人想要新的看板娘拿来调戏啊!!!!人物能换套服装吗?你的卡牌敢联动些动漫游戏吗?你敢让我换个技能吗?????!!!)

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 楼主| 发表于 2015-9-15 12:13:44 | 显示全部楼层
wyarcher 发表于 2015-9-15 08:59
话说乖离再怎么称赞,其中后期追求的不是卡牌本身,是绑定于卡牌自身的属性(效果+成长幅度+属性增益)而并 ...

中后期最求卡牌属性是必然的。但是不同的玩家类型其出发点不同。
国内大部分手游,将追求卡牌数值的强力作为游戏目的。而国外手游,卡片数值的强化只是一个环节,或者说是玩家操作其他系统的手段。
前者只能满足竞争型玩家和炫耀型玩家。而后者可以服务更多的玩家类型。
嘛~不管怎么说,那是款好游戏~对吧~

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发表于 2015-9-15 16:15:56 | 显示全部楼层
茶水的勇者 发表于 2015-9-15 12:13
中后期最求卡牌属性是必然的。但是不同的玩家类型其出发点不同。
国内大部分手游,将追求卡牌数值的强力 ...

单一来说不错,但是合着日服在那,抱歉···················

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 楼主| 发表于 2015-9-15 22:59:56 | 显示全部楼层
wyarcher 发表于 2015-9-15 16:15
单一来说不错,但是合着日服在那,抱歉···················

哈哈~这就是人生~这就是人生~运营的坑我们就不谈了。
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