本帖最后由 shopdraw 于 2015-9-9 20:13 编辑
现在游戏市场早己由原来的卖方市场进入到买方市场了,但它的收费方式还是基本固定在原来的模式上,要么点卡制,要么道具制,最近又冒出来一种叫体力值的。点卡制,伴随着网游在国内的兴起存在至今。它的好处是,只要你喜欢这款游戏,想玩就得付费充值,不然就没得玩,这种方式在一定程度上能保证运营商的稳定收入,但对于想体验游戏,或直白的说“不见兔子不撒鹰”的玩家来说,无形中划上了一道门槛。现在不像以前,可供选择的游戏不多,你门槛高,你的潜在游戏玩家,就有可能被低门槛的游戏引导过去,导致玩家流失。 石玉柱抓住了众多玩家的这种心理,瞄准了市场,顺势创新的推出了道具制收费。它的好处是:门槛低,容易引导玩家过来体验,再辅以游戏的精彩性,刺激玩家的消费欲望,道具制具有无上限性,即玩家在道具上追求的越高,消费的也就越高。随之而来的,运营商的营利也就越可观。所以在当时,一定程度上也成就了巨人集团成为真正的巨人了。但随着玩家认知的不断深入,这种付费方式被新老玩家们唾弃,因为感觉他太坑太黑了,是个无底洞。话又说回来了,做为商人哪个不想尽快的实现利润呀。关键他的缺点是:无法在付费玩家和体验玩家之间达成平衡,造成体验玩家远离,付费玩家无趣的局面。 市场还很诱人,探索还在继续。以刀塔传奇为代表的手游,开始出现了以体力值再辅以其他手段收费的方式。它的好处就是:每天都能让玩家去体验,但你要无限制的玩,哪对不起,请付费。按道理说,这种营利方式应该不错,但它的不足之处是:引导不彻底,有限制性,类似于游戏公测时的试玩,在一定程度上也扼制了玩家的潜在性消费心理。 通过比较分析,有一种全新的收费方式总结出来了,说全新也不是全新,只不过是在点卡制和道具制的基础上得出来的。现写出它的优点,让具有探索精神的大神看看,是否适用。对运营商来说,此收费方式即具有月卡制消费的稳定性,又具有道具制消费的无上限性。对玩家来说,此收费方式的好处是:一,降低了门槛,对每个想试玩的玩家或潜在的玩家,都敞开了大门,只要你想体验,都可以进来,从而在一定程度上保证了生力军的来源。二,进来都可以玩,但不付费,我就让你玩的悲喜交加,心惊肉跳充人气。 当然玩家也可以选择不付费, 虽然这种情况不是运营商所乐见到的,但现在好多游戏,肯定会有大量免费用户在蹭玩,这是目前没办法的事。但你即然想好好玩,风光的玩,哪对不起,你得付费. 如果有技术或投资大神感兴趣,欲一起做人生赢家,可加QQ:507041289详聊 |