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从“吃豆子”游戏谈游戏开发

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发表于 2006-1-13 17:06:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
2005年看着一些游戏开发小组陆续垮了,其实心里也不是好受,
毕竟都是中国人,虽然有时候和大家有争论,但是我还是希望看到更多的国产游戏作品。

结合一下我自己的经验讲下游戏开发,欢迎拍砖。

写“吃豆子”是很有学问的,否则吃豆就不会是世界10大伟大游戏之首了,
GAMERES没有这种看似简单的作品,我自己的没发布上来,但很多人玩过。
"吃豆子”画面是简单,但他是一种结合AI的游戏,可以说它用的算法可以用到
多数游戏里, 只不过是画面的改变或2D对3D。

关于开发游戏的难题:
开发游戏的经验最重要,有时候缺少美工不是主要问题。没有一步登天的好事,
做大游戏要从做小游戏开始。

小组和团队搞游戏要注意的问题:
合作开发游戏程序员只能有一名,多了要吵架,美工和策划可以各2名以上。
不要以为你学的理论多都会程序,写游戏程序和应用程序完全是两码事。
对程序员的要求,如果你能顺利的随便写坦克、吃豆、方块等小游戏,那你
就有个好的开端了。

关于策划:
当今游戏开发对策划的要求是非常高的,业余也一样,策划必须懂些程序和美工的东西,
当然我说的程序不是写程序,你至少要知道屏幕上的点或象素问题,一个只会写文章
的策划不是好策划,因为策划想的东西程序员不一定能做到。如果大家都会写文章,那
你又有什么优势和别人竞争?

以上都是我的亲身经验,如有错欢迎指正,最后希望2006年大家都有个好开端。

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发表于 2006-1-13 19:56:00 | 显示全部楼层

Re:从“吃豆子”游戏谈游戏开发

真的欢迎拍砖么?我三思之后还是决定拍了。

2005年倒掉了什么游戏开发小组么?我们并没有失去什么!
倒是做三国的都没了尾声,这些算游戏开发小组么,还不算是吧。
因为没有任何能加入市场竞争的技术体现,所以不过是止于技术探索阶段。

吃豆我就不评论了,帽子太大。

游戏开发经验不是主导。游戏开发作为一个项目,最重要的是执行。一心一意贯彻到最后就没有做不出来的道理。

关于合作开发只能有一个程序员,说客气点儿是不尽然,可是为了不误导准备联合起来做些事的同好们,我只能说:压根儿这话就不对。要多少人是要看任务的,人多了合作不好是组织能力问题,不是人多不好。任何职务都一样。

关于程序员的能力问题,我觉得要一个深入了解程序的负责是必要的,其它的么,有什么力量就团结什么力量么。有能力用能力,没能力用潜力。总之人多力量大在会利用的时候是绝对没错的。

美术还是蛮重要的,可是程序不能提供很好的实现的话,会完全限制住美术的发挥,这方面我非常惭愧,所以我在工作中总是尽可能的想办法让美术能发挥。所以说美术不重要,是不是程序根本体现不出美术的重要性呢?

关于策划,我对“业余也一样”的说法甚为诧异。策划,是指一个职业。无论是主职还是副职,只要你贯着一个职业的称号,那就天经地义的以此职业要求啊,本来就一样,否则,就请自称“爱好者”、“同人”。策划在国内多担负起任务协调和质量检验的责任,该责任要求对于程序基本概念和美术基本概念要有认识,否则就无法协调程序和美术的工作。不过该基本概念,要求甚低,估计达不到的人还是很少。然后就看你能了解多深了,每深一点,协调成本就更低,对于其制作难度和制作时间和最终效果的把握就更强。

其实,国内的策划很幸福,伊始就被定为于制作人的高度。所以那么多制作人都是从策划起步的。肩上的担子重,最后获取的荣誉也多,发展的前景也更广阔。

时间太紧,没有琢磨文字,各位将就着看下吧。

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发表于 2006-1-13 20:34:00 | 显示全部楼层

Re: 从“吃豆子”游戏谈游戏开发

其实游戏之家很多时侯说的一些开发方式,也仅仅是在开发小组初期建立适用.light往往从商业的角度去谈游戏开发,这里面谈的前提其实是不一样的.在商业环境和网络环境的客观条件是不一样的,因此在具体的方法是不一样的,应该做到扬长避短,因此商业环境和网络环境的开发方法是不一样的.用企业的开发方法在网络上开发很容易要失败的,因为企业的开发方法并不适用于网络,很多在网上组织的团队尝试用企业的开发方法,到最后往往都会遇到很大的困难.因此网络的游戏开发一定要找到一套合适的开发方法,才能真正促进网络的游戏开发的发展.

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 楼主| 发表于 2006-1-13 21:00:00 | 显示全部楼层

Re:从“吃豆子”游戏谈游戏开发

本身商业和业余的就不同,商业的有人投资,不好好干就得走人,
业余的因为没有收入,所以就算中途走了也没什么,道德问题,
记不记得有多少人在恶批我的三国差,到了自己做就知道难,况且
我只做了两个月,还有我为什么坚持一个人写游戏?有些人应当反省。

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发表于 2006-1-13 21:12:00 | 显示全部楼层

Re: 从“吃豆子”游戏谈游戏开发

在这里我还想说一点,商业和业余并没有绝对的好坏,是各有千秋的.商业的确在很多条件比业余来得好,但是因为目前市场的条件下,企业面临着很大的压力,企业的很多活动受到束缚.而业余不存在这么大压力,因此业余开发相对比较灵活,也更容易满足自己的欲望,获得成就感,这是对开发者的一种精神支持,这是商业开发难以做到的.业余开发相对比较自然,更容易激起热情.

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发表于 2006-1-13 22:56:00 | 显示全部楼层

Re:从“吃豆子”游戏谈游戏开发

lights 的这句话还是经典的.  有什么力量就团结什么力量么。有能力用能力,没能力用潜力。总之人多力量大在会利用的时候是绝对没错的   
     
     可以适用于商业和网络 , 职业和业余.   相对于业余这个更重要 .
     我认为业余想把这条路真正走下去 ,还是得走上商业化 . 不会聚集力量, 你拿什么跟人家正规公司竞争 ?
     再说了 , 一个项目 ,百分之 70以上的是枯燥无味的体力活 , 如果游戏之家 .能单干 , 我真的很佩服您的气质 .  

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发表于 2006-1-13 23:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re:从“吃豆子”游戏谈游戏开发

再说了 , 一个项目 ,百分之 70以上的是枯燥无味的体力活

这句话,未必准确,其实开发游戏相当于解决一道有一定难度的数学题,不仅解决之后能获得巨大的成就感,而且对于思考的过程也是"回味无穷"的,要知道"思维是人类最美丽的花朵".但是现在的商业环境下压力太大这种成就感很难取得,这正是在业余开发更容易得到,如果你在业余时间开发过有一定难度的游戏应该会有这样的感觉.我认为很多业余开发者之所以对开发游戏感兴趣也是这个原因.质量并不是唯一目的.

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发表于 2006-1-13 23:14:00 | 显示全部楼层

Re:从“吃豆子”游戏谈游戏开发

我觉得大家如果在业余时间开发出一个自己设计的游戏,应该就能理解娱乐性.从心理学上看,这是满足自己的欲望的过程,会产生一个奖励,自己会感到很开心的.

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发表于 2006-1-14 01:11:00 | 显示全部楼层

Re:从“吃豆子”游戏谈游戏开发

     我是功利主义者 我只对精品感兴趣 .

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发表于 2006-1-14 01:13:00 | 显示全部楼层

Re:从“吃豆子”游戏谈游戏开发

     还有 当你发现你的代码行数是以K为单位计算时 , 你会发现我的话是正确的, 甚至是保守的
因为70%已经很保守了.
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