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游戏业的裂谷 by leeforce

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发表于 2006-1-13 19:34:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
游戏业的裂谷  by leeforce

本文首发在 http://www.buptblog.com
同时发表在 http://www.leeforce.com

新经济里面有一个“裂谷理论”,其中讲到在新技术接受生命周期中,其用户中最初的接受者即“吃螃蟹者”和真正的早期主流人群之间往往存在巨大的断层或裂谷,如果不能以合适的方式跨越这段裂谷,就会很难争取到其他的主流用户。

这个裂谷理论在游戏产业中的体现,就是CU与LU的区别。CU即Core User,意为核心玩家;LU即Light User,意为轻量级玩家。东京秋叶原电器街里流窜的Otaku(御宅族)们就属于典型的CU(想想《电车男》的男主角),而香港街头一个脖上挂着PSP的时髦女孩就属于典型的LU。一个典型的CU会熬上几个通宵花费数十个小时来达成一款小众RPG游戏的完美通关,而一个典型的LU可能会在逛街购物的同时顺便购入几款大众休闲游戏以便回家后花费一个小时把它们都浅尝辄止一遍。游戏对于前者可能是珍馐佳肴,但对于后者则很可能仅仅是快餐文化的一部分。

过去的游戏产业是很狭隘的,其对“玩家”的定义在很多场合下就是指的CU。这里有两方面原因:一方面,不少游戏制作人本身就是Otaku出身,看问题往往并不从社会上普通消费者的角度考虑;另一方面,游戏开发的高昂成本使得厂商往往不敢尝试拓展新的用户层。这样一来就使得游戏产业一直都把自己封闭在一个相对狭小的空间内。所以我们可以看到这几年游戏的类型一直没有出现太大的变化(依旧是RPG、ACT这些东东),最近的E3和TGS电玩展上也是老作品的续作不断而鲜有原创的新东西。而社会上也始终认为“玩游戏的就是那么一群人”。久而久之,执着善良的Otaku们和追赶时髦的主流人群之间就形成了巨大的鸿沟,市场出现了难以逾越的裂谷。

近几年日本的游戏市场一直在萎缩,以至于有些媒体开始抛出“日本电玩市场崩溃”的惊人之语。中国的网络游戏虽然前几年成了暴发户,但其增长曲线也开始减缓,呈现饱和。种种迹象都表明,游戏产业若要求生存求发展,就必须实现新的增长,就必须拓展现有的用户层。

该跨越裂谷的时候到了。

现阶段,游戏产业可以说面临以下几个严峻的考验:

一是,游戏业在理念与平台上的封闭性导致其创意匮乏;

二是,游戏玩家老龄化明显,很多成年人放弃了游戏;

三是,社会主流舆论的不认同,或仅部分认同;

四是,游戏面临着来自其他媒介(电视、互联网等)越来越激烈的竞争。

任天堂看来是最先意识到这些问题,也是在这些问题上态度最激进的一个。它去年公布的两款新机型——NDS掌机和Revolution家用机都不再是传统的模式,而都是标新立异的“异质”产品。

NDS使用了两块液晶屏,并且在保留传统按键操作之外还附加了触摸笔功能,这个奇妙的设计在业界大放异彩,由此引出了《任天狗》等多款新颖的游戏作品,NDS也成为了史上最快达到500万台销量的便携式游戏机。

比如登上全日本NDS软件销量Top10的游戏有一款叫作《东北大学未来科学技术共同研究中心川岛隆太教授监修——成人脑力锻炼DS》,内容完全是针对都市繁忙的成年白领LU市场,结果却获得了意外的好评,在完成百万销量的同时也顺利地带动了主机硬件的销售。你很难想象一个玩惯了《最终幻想》的CU会去尝试这样一个质朴的休闲智力测试游戏。

而尚未发布的Revolution就做得更彻底,它干脆把游戏手柄做成一个电视遥控器的形状,用户可以举着手柄在屏幕前“摇”着玩。任天堂做出这些惊人设计的理由只有一个,那就是要尽全力拓展新的游戏消费层。

我记得任天堂的社长岩田聪在去年9月的时候说过:“为了要扩大玩游戏的人口,我们有必要设计一种可以放在客厅茶几上,让家庭中所有成员都不会排斥,而且能自然而然地使用的手柄,就像使用电视遥控器一样。”我很赞赏他的智慧与魄力,这使得任天堂能真正地站在更高更宏观的层面上看问题,是到更广阔的空间里去求变,而不是等着在一棵老树上吊死。

事实证明了任天堂当时的决断是正确的。截至目前,全球NDS便携游戏机的销量已经率先达到了1000万台,超过了索尼的PSP。而且据统计,在NDS的消费者中,女性占了30%。我认为后一个数字比前者更有意义,因为多年以来舆论都认为游戏仿佛是男性的专利,而30%的女性用户构成恰恰标志着任天堂挖掘到了新的用户层,这些用户在过去是不玩游戏或者已经放弃游戏的。

在这之前,曾有悲观者担心NDS的产品线会与任天堂成熟的GameBoy产品线“左右互搏”(类似联通的GSM和CDMA)。但事实上任天堂的GameBoy产品线随着新品GBM的发布顺利实现了与NDS的同步增长。这是因为两条产品线的的确确是代表了两个不同的消费层,它们在两个不同的市场上实现了共荣,而非有些人预想的自我竞争。

裂谷就这样被跨越了。

任天堂通过在理念上的脱胎换骨和它在行动上不懈的努力,在游戏产业新一轮跨越裂谷的运动中抢占了先机。那么下一个会是谁呢?是微软,是索尼,抑或是中国的网络游戏?

这真的是一个值得研究的问题。





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