游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 2875|回复: 1

网络开发的娱乐性

[复制链接]

87

主题

790

帖子

806

积分

高级会员

Rank: 4

积分
806
QQ
发表于 2006-1-13 23:06:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
首先要指出本文所说的网络开发是指不带任何商业手段的仅仅在网络上合作(或者单干)的开发。
网络开发与商业开发有一个很大的区别,它具有一定的娱乐性。而对于商业开发往往追求的是一种质量。因此网络开发一定要把握其特点,盲目追求质量会违背网络开发的规律,最终会产生不好的影响。接下来,以成就感为线索来说明网络开发的娱乐性。
首先,先说明成就感的重要性。兴趣的产生有一个重要的途径那就是成就感,成就感产生的一个重要途径是开始做某件有一定的梯度的事,而结果完成了这个有一定的梯度的事,实现了梯度的跨越,这样产生一种兴奋,也就产生了成就感。有了成就感,以后做这类的事,会更加的热情,使得这方面的技能不断提高,这是一种在快乐中提高技能。成就感不断的积累,为以后做高梯度的事奠定了信心,有助于问题的解决,而是还能始终保持着饱满的热情。
接下来,分析影响成就感取得的因素。第一,梯度,做一件事情需要有一定的梯度才能获得成就感,越适宜的梯度能够获得越大的成就感。梯度过低,产生的成就感就非常的少甚至没有;梯度过高,往往使人丧失了信心,不但产生不了成就感甚至会产生对做这类事的厌恶程度。因此合适的梯度是非常重要的。因此,对于网络开发游戏,在策划时一定要制订合适的目标,这里所说的合适指的是“适当的梯度”,而合适的目标也是需要调整才能日趋合理。随着开发人员水平的提高,对同一标准的梯度会不断减少,因此策划需要根据开发者的水平制定目标以保证有适宜的梯度,如果一开始就制定过高的目标,对开发着来说梯度过高,最后适得其反。比如,有些开发经验不足的开发者,一开始就以玩家为眼前目标,最后因为梯度过高而失败,因此就得出“个人的能力有限”的结论,其实很多时侯这不是个人能力的问题,是因为梯度设置的不合理所致;第二,完整性。对于开发者来说参与了某项事务的完整过程才能够获得成就感,这是因为开发者参与了某项事务的完整过程证明了开发者跨越了梯度,从而产生兴奋。如果有别人介入并不能证明开发者跨越了梯度,这样产生的成就感就减少,这里有一定的心理作用。因此,对于分工需要充分考虑完整性,因为完整性对成就感起到很大的影响,从而对以后的开发起到很大的影响。合理的分工能够使各个人成员获得较多的成就感。不合理的分工可能会适得其反。比如:主程序代码,主程序代码是一个有机整体,如果把主程序代码由几个人合作,就破坏了完整性,也就影响了成就感的取得;第三,专一性。因为成就感是通过跨越一个事务的梯度产生的。而专一的去做该事梯度的跨越,有利于获得成就感。如果不专一做,由于多种事的组合使解决的事物的复杂性提高了,变得很“繁”,这种“繁”会大大影响成就感的取得,因此,合理的分工是必要的。我们要将专一性和完整性统一起来分工,有利于开发人员获得成就感,比如,一个单独的开发者如果它只对程序有兴趣,而虽然会程序但是没兴趣,如果让他去做肯定会影响成就感的获得;第四,衔接性,分工之间存在着一定的联系,因此在分工之间存在着工序的衔接性,顺利的衔接有利润于相关的分工专一的去解决问题,有利于促进梯度的跨越,不顺利的衔接会阻碍梯度的跨越,比如写程序得不到相关的图片,这就会在一定程度上阻碍了问题的研究;
上面,从梯度、完整性、专一性和衔接性分析了其对成就感的影响,可见对于成就感的取得的影响是多方面的,很多时侯往往不是因为事情难做而无法获得成就感,是因为环境不适宜,适宜的环境能够充分激发潜能解决问题,但是环境当中有我们能改变的也有我们不能改变的,我们通过改变我们能改变的环境来提高成就感的获得,当然由于条件的限制,改变环境并不是轻而易举的。比如衔接性,受到开发者本身的生活情况所制约,对于这种情况,就需要在一开始规划好,设法避免问题的出现。
因此,对于开发管理者来讲,刚开始能招到几个是几个,因为第一,开发管理者并没有足够的经验去管理过多的人,会导致资源的浪费;第二,在目前网络的条件下,招人并不是很容易的事,如果硬去招势必会影响已经招来的开发者的情绪,这对团队的发展也不利。团队的发展是一个从分工非专一到专一,人员从少到多等等2日益完善的过程,因为网络开发的娱乐性,作为管理者,应该认识到网络开发是一种休息的过程,不要有过多的功利色彩,为了自己和开发成员能够长期的娱乐,要从长远考虑,这样才能充分发挥出娱乐性。因此,要尽力创造一个轻松的环境,不要过于奢望自己的开发组。在轻松的环境更有利于长久的发展,才能使游戏的质量不断提高,如果短期发展,游戏的质量或许一度能快速提高,但是时间一久也容易产生分裂。游戏质量是从低到高不断上升的过程,刚开始质量低没关系,但是如果多次还提不高质量的话,就需要反思了。到了后面质量会不断的提高,而且随着条件的成熟在一段时间内很可能会突飞猛进形成飞跃。
最后,要说明人员与梯度的关系,人员是客观的,梯度是主观的,因此要根据人员数量和人员分配,来制订目标,人员少只要梯度低,事情仍然能办成,而且能获得成就感。人员多梯度可以适当提高,以加快游戏质量的提高。随便游戏质量的不断提高,条件会越来越好,达到一定程度就会促成质量的飞跃。因此人少没关系,只要制订合理的目标就可以。这里要指出的是时间对成就感的取得也有很大的影响,一般来说,对于跨越同样的梯度,时间越短,所获得的成就感也越多,因此速度要在轻松的前提下尽可能快,通过改变条件和方法来加快速度是一个重要的方法。另外,这里的“时间”是有一定的上限的,超过一定的上限对成就感的获得会取得很大的影响,这是因为开发者在脑中产生某一目的的欲望需要尽快满足,拖的过久这种欲望会逐渐减弱。实际上,兴奋是由于满足脑中的欲望引起的,在产生欲望到满足欲望的时间里,随着时间的流逝,欲望也会逐渐减弱,只有在一定欲望的情况下才能产生兴奋以获得成就感。当然时间的限度不是一定的,对于成就感积累较多的开发者来说,由于先前的成就感有一定的“回味”,这时产生欲望与“回味”叠加起来,能够产生更大的兴奋再加上对开发的认识会比先前深刻,对下次开发的时间承受的时间就越长,这是需要积累的。下次开发的时间承受的时间是由欲望产生的兴奋大小决定的,欲望产生的兴奋越大,下次开发的时间承受的时间也就越长。

88

主题

1125

帖子

1136

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1136
QQ
发表于 2006-1-14 01:26:00 | 显示全部楼层

Re:网络开发的娱乐性

   LZ所说 基本上是业余团队的起步阶段 . 从LZ的话可以看出 . 起始阶段我走的弯路是特别多的.
   定位过高 , 的确是死要面子活受罪 ,  我错了.............
   不过索性将错就错吧 . 哈哈  
   灭亡和进化 往往都是不按规矩办事引起的. 我希望我是后者.   
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2026-1-23 05:33

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表