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[分享] 转贴,分享STG弹幕游戏经验。那些年的骗币的彩京。

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发表于 2015-9-15 07:03:35 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 traso 于 2015-9-15 07:05 编辑

转贴,以一个玩家的角度以躲避弹幕的游戏经验,其实我们不难看出一些弹幕游戏的系统。
http://bbs.tgbus.com/thread-3777765-1-1.html
而这些系统的背后也可以看出那些高玩分享的技巧。

而作为游戏策划则需要分析他们的习惯和心理。

其实市面上的国产STG游戏中:手机STG有雷霆战机。 也有网易的爆裂天空。
如何根据类型游戏玩家的习惯和观念来设计收费点则是难点。

网易采用的传统RPG模式的装备收费点。无疑一个错误的思路。
那么传统的STG玩家一般都有哪些习惯呢?如何设计符合这些习惯的消费点呢?
抛砖引玉,创新不易,开发新类型游戏恰恰需要与其配套的收费模式。一个游戏角色的设计必然要有一系列体现角色价值的关卡设计与敌人设计(怪物技能与AI)。
论坛的诸君可有想法。





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发表于 2015-9-15 10:25:57 | 显示全部楼层
不断的装备强化已经是目前最成熟的收费套路,玩家基本上也认可和习惯。

如果是以前接机的投币模式,估计很快就被接币打通关了,然后用户流失。

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发表于 2015-9-15 11:12:57 | 显示全部楼层
http://tieba.baidu.com/f?kw=crazystorm
crazystorm吧,全是弹幕教程。

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 楼主| 发表于 2015-9-15 22:41:57 | 显示全部楼层
sea_bug 发表于 2015-9-15 10:25
不断的装备强化已经是目前最成熟的收费套路,玩家基本上也认可和习惯。

如果是以前接机的投币模式,估计很 ...

基本上认可和习惯的是RPG模式的玩家。 我只是想说各种类型的玩家的习惯和观念也不一样的。接币通关的那是属于街机的收费方式。虽然FTG类对战 吃币是一种策略。不过拿到现行的网游来说上行不通。 到是腾讯的雷霆战机有部分参考。同时又有一些缺陷罢了。 不可否认雷霆战机的营收上还算过得去。

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发表于 2015-9-17 01:08:01 | 显示全部楼层
卡曼妮前景理论。

在《赌客信条》一书中,作者孙惟微将前景理论归纳为5句话:
1、“二鸟在林,不如一鸟在手”,在确定的收益和“赌一把”之间,多数人会选择确定的好处。所谓“见好就收,落袋为安。称之为“确定效应”。
2、在确定的损失和“赌一把”之间,做一个抉择,多数人会选择“赌一把”。称之为“反射效应”。
3、白捡的100元所带来的快乐,难以抵消丢失100元所带来的痛苦。称之为“损失规避”。
4、很多人都买过彩票,虽然赢钱可能微乎其微,你的钱99.99%的可能支持福利事业和体育事业了,可还是有人心存侥幸搏小概率事件。称之为“迷恋小概率事件”。
5、多数人对得失的判断往往根据参照点决定,举例来说,在“其他人一年挣6万元你年收入7万元”和“其他人年收入为9万元你一年收入8万”的选择题中,大部分人会选择前者。称之为“参照依赖”。

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发表于 2015-9-17 01:10:14 | 显示全部楼层
※绝大多数人的绝大多数行为动机抽象归纳起来就是——相信自己的某个行为会使自己获益

※卡曼妮风险定律:
a)面对获益时大多数人趋于规避风险(尽管有时承担风险的收益期望更高)
b)面临损失时大多数人趋于冒险(尽管有时冒险的损失期望更高)——这种心理也可以称为侥幸心理
c)绝大多数人对损失的担忧超过对获益的期望

综合起来也就一句话——人们更偏好能够避免损失的决策,而非增加收益的决策。或者说——当前景整体偏向获益时,人们趋于选择稳妥的决策;当整体偏向损失时,人们趋于选择有可能避免损失的决策。

需要注意的是:符合卡曼妮风险定律的决策并非理性决策(或者群体所得信息不足以支持他们做出理性决策)——群体中做出理性决策的个体越多,最终结果越有可能不符合该定律

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发表于 2015-9-17 10:59:41 | 显示全部楼层
traso 发表于 2015-9-15 22:41
基本上认可和习惯的是RPG模式的玩家。 我只是想说各种类型的玩家的习惯和观念也不一样的。接币通关的那是 ...

什么叫RPG模式,雷霆战机大块都是照搬我是MT,这算不算RPG模式

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 楼主| 发表于 2015-9-17 11:45:29 | 显示全部楼层
其实发帖不过是要告诉大家,创新的过程中要按照一些符合一类游戏用户规律以及习惯观念设计出相应的收费模式才能更容易创新成功。
也是引导思考方向。
也许有些人不喜欢看不喜欢思考。抑或是有些人更习惯伸手看其他人的研究内容。
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