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发表于 2006-3-7 14:42:00
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Re:【ZT】手机游戏开发综述
8 外观处理
8.1 世界的一个小窗
应该避免让玩家在很小的一段时间内看到许多不同位置空间的设计,或者在一个地点到了另一个远距离地点的快速跳换。但是想在没有大的屏幕尺寸跟定位设备的情况下做到这一点是非常难的。那些不能够在手机上工作的游戏包括文明跟星际(以及任何一款实时策略游戏)。
创建一个把整个游戏世界在一个很小的屏幕上显示出来的游戏是完美的,就像国际象棋。
但是另一种办法是把屏幕当作整个世界的一个窗口,然后允许玩家在这个世界里探索。如果玩家在这个世界里只控制一个角色,一个卷轴滚动游戏, 或者一个角色扮演游戏,会工作地很好。你只需要把玩家角色所在位置周围的那块区域显示出来就好了。
8.2 避免布局
另一种办法就是避免那种需要有空间物理描述地游戏。石头、剪刀、布就是一个例子,虚拟宠物也是。这些游戏只需要一些文本和小巧的声音跟动画就能够运行。
8.3 缩放水平(级数)
现在,另一种方法是建造一个大的世界,但是允许玩家对此进行缩放。运用这种方法,他/她就可以看到整个没有多少细节的世界,然后根据兴趣放大到某个特殊的地方。但是对于需要在地图里进行大的跳转的话,还是显得有些笨拙。所以游戏应该被设计成玩家在一个小的时间片段里只需要对少数感兴趣的地方进行探索。
9 设计商业模型
常规游戏的设计者们只需要面对稳定的平台和已经构建良好的商业模型。但是对移动游戏来说,技术发展地很快,而商业模型并没有有效地建立。有一些基于旧有模型地构想,并不适用于移动游戏,或者至少不是完全适用:
“你需要至少12个小时的游戏时间”,这对PC游戏或者控制台游戏来说是正常的,但是对移动游戏来说,就不大合适了。
“保持尽可能多的游戏时间”,这对那些想发挥广告影响力的在线游戏来说是正确的,当然除非你的游戏不支持广告。但同样这也不适合无线市场。这对那些让人们按小时付费的网络游戏来说是合适的,而且MMG还在证明这一点。这不适用于移动游戏,除非你能够在空中无线网络收成里获得分成,而且就算那样也不一定适用。(你肯定不想人们因为巨额的电话帐单而震惊)。
9.1 程序销售
现在,J2ME游戏常用的模型是一次性销售:用户付费,下载然后安装这个游戏,玩他所关心的内容.,在这之前,你可能希望有一个免费的预览版本(也许只有第一关)。
这样会鼓励你去设计一个单机游戏,多玩家游戏会要求你在售后通过游戏服务器做出支持,后续的硬件和带宽可能会导致一笔不小的开销。
说明一下,把一个游戏拆分成好几个应用程序的方法也是可行的,每个程序只包括一个MIDlet,5个关卡。这适合MIDlet方面的大小限制。而且这也是从你的消费者中赚取额外钱的一个方法,只需要卖给他们后续的关卡包就好了。
9.2 一个月许可
有一些运行商允许你卖一个有时间限制的许可证。玩家必须再次付钱,如果他/她想在一个月或更晚的时候还想玩的话。这对多玩家的游戏来说比较可行,你可以把一个月的许可看出定金。大多数的单机游戏被玩的次数总是有限的:因为在用户玩穿了这个游戏以后,他/她可能就再也不玩了。而多玩家游戏可以被重复地玩:因为你永远也不知道你的对手会怎么反应。所以多玩家游戏更适用于这种许可费。
如果这就是你采用地模型,无论如何,你都应该避免一个游戏需要花几天甚至几个兴趣去玩。这样的话,如果一个玩家掉线了,就使得其他玩家地趣味性受到了降低。不可避免的,一些玩家会在一个月后放弃更新,虽然他们正处在游戏的中期。
9.3 从数据交换或者空中网络取得的收益
一些亚洲的运行商提供了数据传输收益(256个字节一个包)对游戏制造商的分成。而大多数欧洲和北美的运营商则是根据空中网络时间的收益对那些WAP游戏提供商进行分成(但是对J2ME跟Brew的游戏提供商却不是必须的)。因为网络正在向GPRS或其他包装很好的空中标准迁移,他们也可能采用亚洲数据传输的模式。
这种模式使得多玩家游戏变得适合人意,因为网络传输提供了额外的收益。危险只是消费者在他们受到月底的帐单前并不清楚他们花费了多少,因此这并不被鼓励有更大的用途。
在这一点上,你就不再是在生产行业了,而是一个服务业。你的收益并不来自于那些一次性销售,,而是保证人们更长时间的玩游戏。用户支持和稳定的服务成为了关键。
10 激动人心
在常规游戏行业里,螺旋型的预算使得发行商保守地慢慢增加费用。而在移动游戏领域,预算是低的,而且没有人能知道在这样一种环境下,哪种类型的游戏才是最好的。因此,创新就变得容易些。如果你像常规游戏行业的大都数开发者一样,被诸多限制所束缚的话,那么移动游戏也许是一个机会,让你能够进行改革创新,去做你真正想做的事情。
开发周期的短的-通常只有几个月的时间,而不是几年。游戏是成功驱动的,意味者大都数情况都是失败的,但是在三个月努力的失败总比三年要好的多。而且在这三年里,你可能开发出12款游戏,这样的话,你获得一个巨大成功的可能性就大的多。
我们还仍旧处在新游戏媒体的早期,而且你可能成为这个新媒介的Miyamoto或Sid Meier,那些制作出很多获得巨大成功游戏的人们。记住,Richard Garriott 花了三周的时间就编码出了Ultima。今天在传统游戏行业里,这样的成功变得不大可能了,但是在移动游戏这个新的领域里也许会成为可能。
过不了多久,一些人会给我们带来移动游戏具有优势的技术,这会使得在这样一个受到诸多限制的平台上进行游戏变得更加引人注目,以他自己的方式,比其他任何的设备PC 、 Playstation 或 Xbox都要来得成功.
现在正是值得挑战的时候。
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