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楼主: 法师猫不凡

[讨论] 【转】魔兽任务分类及游戏任务系统设计启示

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发表于 2006-1-22 01:28:00 | 显示全部楼层

Re:【转】魔兽任务分类及游戏任务系统设计启示

中国的游戏任务要是有一半就不错了.革命尚为成功,大家仍需努力啊.

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发表于 2006-1-23 10:15:00 | 显示全部楼层

Re:【转】魔兽任务分类及游戏任务系统设计启示

魔兽给我印象最深的一点就是血色图书馆里那本书(不是任务的)
跟任务一点关系也没有
但是文字很多,描述故事情节
做的让人有点感动的

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发表于 2006-1-25 14:29:00 | 显示全部楼层

Re:【转】魔兽任务分类及游戏任务系统设计启示

就像博得之门里的那样.

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发表于 2006-1-26 15:47:00 | 显示全部楼层

Re:【转】魔兽任务分类及游戏任务系统设计启示

(题外话)
哎,这就是游戏开发者的悲哀!
我们设计了很多很有意思的东西
设计了很多反映中国古代劳动人民智慧结晶的东西
玩家问了一句话:+敏不?
我说:这个只能看看,你应该知道,这代表了古代的。。。。。。。
他说:无聊,根本没用吗!
我只能假装晕倒!
理念不同,不过随着玩家成长,对游戏的要求会越来越多,越来越复杂
也许今天还不能被所有人认可的东西,明天就成了必不可少的东西!
中国玩家不同于欧美玩家,我们更现实
但是中国玩家也不必欧美玩家差,我们更注重英雄的价值
随着玩家看到了越来越多的相同东西,这些具有内涵的产物肯定会被更多的人认可的

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发表于 2006-2-3 19:39:00 | 显示全部楼层

Re:【转】魔兽任务分类及游戏任务系统设计启示

如果有一个电影,光看剧情还算中等,可是导演跑过来说,你必须仔细阅读下面的字幕才能领会本片的精华,你会发现这是最好的电影之一,你做何感想?
如果你买了一本号称是深入浅出的书,还获赠了一本非常厚辅助读本,大部分东西必须读辅助读本才能了解,你认为该如何评价这本书(不包括辅助读本)?
以上内容不针对任何人或事。

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发表于 2006-2-5 09:42:00 | 显示全部楼层

Re:【转】魔兽任务分类及游戏任务系统设计启示

还是加精吧,这篇文章不错。
我最早是在策划联盟论坛看的,那里是老猫的地盘,他弄的不错,老猫常有惊人之语,而星儿BOBO则做事踏实。

每一款游戏都有其特色,在我们知识还未完备的情况下,多看多听多想多写是我们的必要学习手段。

感谢法师转载,感谢作者。

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发表于 2006-3-2 23:25:00 | 显示全部楼层

Re:【转】魔兽任务分类及游戏任务系统设计启示

野外任务一律不看剧情……防止背后有人偷袭……

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 楼主| 发表于 2006-3-9 01:30:00 | 显示全部楼层

Re:【转】魔兽任务分类及游戏任务系统设计启示

嘿嘿,不错。

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发表于 2006-3-9 22:37:00 | 显示全部楼层

Re:【转】魔兽任务分类及游戏任务系统设计启示

游戏对我来说就好像看报纸一样,每天都有精彩的部分。报纸看完了就过去了就等待明天的报纸。。。

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发表于 2006-3-10 04:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【转】魔兽任务分类及游戏任务系统设计启示

山脚含树: Re:【转】魔兽任务分类及游戏任务系统设计启示

如果有一个电影,光看剧情还算中等,可是导演跑过来说,你必须仔细阅读下面的字幕才能领会本片的精华,你会...


针对表现手法,这个问题提得很好。
导演的解决手法是运用银幕而非字幕叙事,游戏作为一个综合媒体,采用过场电影叙事的不少,过场声音的更多,纯文字那更是太普遍了。
WOW使用了一些实时动画来表达故事,人马无双是一个例子,灰谷的突袭银翼要塞是一个例子,但这样的情节很少,一方面是对服务器资源的消耗,一方面是实际效用。
很明显要用画面讲故事,势必导致导演从玩家手上接管摄象机。摄象机位置、布景、台词、表演,这些内容意味着脚本、场景美术资源、动画美术资源、声音资源。作为一个海量任务的线上游戏,我个人觉得这样带来的资源消耗算过多。
文本来讲故事的确效果不行,但考虑到资源的限制,也未尝不可,我认为。
效果方面呢,比如灰谷之战,NPC带玩家一起打仗毕竟是静态的,固定的,没有什么重玩性的,随着玩家等级提高,为了提倡与人合作,这样的任务形式再也没出现过了。
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