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游戏原画概念设计与影视概念设计的区别

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发表于 2015-9-23 10:11:59 | 显示全部楼层 |阅读模式
        游戏行业现在的发展已经非常的成熟,国内已经有几家知名的大型网络游戏公司国产经典好玩的游戏得到多数玩家的欢迎,也基本占领国内市场。游戏原画在游戏美术在前期工作中一个很重要的位置。

  随着中国电影行业的国际化发展,中国影视对海外市场的扩张,以及中影和好莱坞的合作项目的签订,影视行业越来越国际化了。不知道什么时候,开始重视了电影前期的美术设计,于是相应的出现电影概念设计师的重要职位。

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  电影设计概念

  电影概念设计和游戏差别很大。电影是什么,是每秒二十四张的静态画面。电影的原理是一种似动现象作为电影概念设计师,我们可以充分利用这种似动现象,来为影片做场景设计。剧本中通常是用简练的文字描述场景的设定和故事背景,我们需要绘制一幅照片级真实的画面。画出最终呈现在银幕上的效果,对电影语言和镜头语言知道得越多,设计的场景越有利于拍摄和讲述故事,比如了解了拍摄时间、摄像机角度、镜头中发生的事件、灯光气氛等等,我们就能运用这些更好地设计,以便设计出的东西有利于影片拍摄。

  为电影设计场景,最重要的是提供符合剧本的可以多机位拍摄的场景。在开始设计前,你应该仔细考虑一下镜头是如何设定的、演员的站位、摄像机怎样运动、摄像机的取景范围多大。必须在设计时把故事元素考虑进去,考虑的越多对后来的制作越方便。

  镜头中的任何元素都需要向观众传达信息,比如当前在继续什么动作,角色身处何地,正在发生什么,环境周围的某些重要道具也许就是影片的重要转折点呢。场景设计还要考虑到空间层次感,好的空间能够表现适合故事的情绪,是压抑是壮阔是凌乱层叠还是一马平川。还有考虑道具的陈设以及布局。要想到演员的表演,设置些道具来辅助演员,比如打斗的戏,需要设计有趣的场景配合武打。还要考虑灯光,灯光的照射范围和强度和场景是否搭配 场景是否给予灯光充分的空间。还要想到色彩,在设计张艺谋的影片《金陵十三钗》中对煤厂、牛奶厂场景设计中的黑白红的色彩设计,色彩浓烈对比强悍的视觉冲击力,震撼着人的视觉和心灵,强烈的战争残酷的情绪油然而生。还有考虑到影片的风格,场景的在镜头里的形式感造型感。

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  电影概念设计的一个特点就是传达故事信息。也就是信息传达,一个表情、一个手势、一个符号、一个小道具都可以让人在最短的时间内立即明白发生的或即将发生的事情。电影是讲故事的,游戏是玩的。所以除了故事其他一切都是次要的。比如接戏。什么是接戏,就是在前面的片段和后面的片段能很好的衔接不会有穿帮,你必须在设计前要了解整个场景的环境,规划好这个地方,和导演沟通好以确保每个镜头的场景都能衔接好传达好信息。观众可以在一两秒内知道这个大环境的一切吗?能知道演员的位置和运动方向吗?如果不行,那么你的设计就有些含糊不清。

  在影片《新倩女幽魂》中妖树的场景设计中,每一处植被的位置大小都要设定好,这样演员在场景里跑动让观众知道他们的位置,每一次的场景切换都能让观众立刻知道这地方是哪里。保证故事的流畅的衔接。

  游戏原画设计概念

  游戏行业的发展很成熟,电影和游戏美术设计最终目标都是做出酷的、有趣的设计,但是游戏设计的方法和思路和电影完全不同。体现在工作流程和用途上。

  游戏原画大家也许会更清楚一些,相对门槛比较低,一款网游,有很多场景和角色,比任何电影要多,需要对每一个场景道具角色进行方便的识别。多人在线的游戏,对于各个角色的识别很重要,在游戏引擎等技术的限制下,3D模型的面数要有所限制,这制约到原画师的设计上,需要原画师有很强的造型设计能力,也就是对人物道具的外轮廓的设计。

  对于三维空间去观察游戏,美术师需要对每一个场景每一个道具都交代的很到位,于是游戏原画需要设计的东西很多,时间上也比较急。可能一位原画师一上午就能设计出好几套兵器,而电影概念设计师需要花1-2个月才能设计出几套兵器呢。游戏原画师需要在同一个人物身上设计出很多套不同的容易区分的造型,同一植物上设计出几套不同的样子。

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  从不同等级和不同职位去设计,加入很多夸张有趣的元素,一些杂糅很搭,最后都有进行统一协调,一套套兵器都有进行统一,还有男女的服装也要搭配合适。游戏在设计上还是相对自由些,考虑的因素会少些。更多的是在引擎的允许内作出好玩有趣的设计。这也是与影视的区别,相对于影视,这个行业更容易进入,并且大多数的设计师都在从事这个行业。


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