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[讨论] (旧文)策划需要了解的引擎结构(1)

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发表于 2006-1-18 16:19:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
(这是前年写的一篇文章,当时接触的还是2D游戏,3D世界的构造已经与他不一样了,今日申有了关卡与任务专版,则拿才充数,以后有时间在写些其他的关于场景和任务的文章)

策划在设计和制作游戏之初必须要了解引擎的结构和游戏制作的流程,这方面牵涉到部分程序知识,但完全由策划操作,所以策划必须要了解这方面的相关知识,乘现在我有点时间,跟大家探讨一部分内容。  

一、世界构造  

       流程:首先地图设计者需要设计出地图的大小,样式,交由原画去画出原版,然后交给2D,3D制作。2D和3D有可能根据地图的需要制作物件,图素,遮罩,特效等,交给策划用地图编辑器进行制作。有的公司没有地图编辑器,地图完全由美工去制作也是列外,但同样不可缺少的需要程序制作相关软件由策划去进行相关设计,列如关卡,怪物分布,出入口,陷阱等。  

这里先介绍一下相关的名词  

       游戏地图:游戏地图就是游戏世界,玩家操作的平台。在游戏进行时,将游戏相关资源读入内存,然后在游戏中按照一定规则显示。地图是必须先读入内存中的,但是内存的大小限制了地图读入的大小,于是就需要进行一些优化和调整设计。游戏地图在游戏中是运动的,与玩家走路的方向是相反的。地图相关的还有多重背景,战斗地图什么的,限于篇幅这里不多介绍了。  

       图素:最标准的设计是,将地图的结构进行分析,分解后,按照不同的排列进行组合,造成相似效果。列如,草原上的草,;理论上来说,每种草都是不一样的,但如此的话,每种草就都需要占用一部分内存了,明显不够用,无法做到(除非用程序去实现)。我们于是选择了4种草,由于地图总是比屏幕大的,所以用这4种草连续的使用就可以营造出相似的情景了。其他的树,房屋,河,土,山,石等等都可以用这种方法去设计。我们称这些为图素。图素需要2D或者3D描绘和设计,因为这样的地图全是拼接出来的,那么不同的图在拼接的时候难免会出现接缝什么的,这需要美工去调整了。另外这些图素则需要策划用某个软件来拼接了。  

       地图编辑器:拼接图素的工具就是地图编辑器,每个公司使用的地图编辑器是各不相同的,功能和操作不同,但基本原理都是一样的。从美工处拿来的图素是放在一张图中的,需要先用图片切割工具进行切割,一般为256*256。或者128*128,再或者64*64大小进行切割,切割的大小与游戏引擎有关,美工在制作的时候也会把坐标什么的都调整好的,而且美工也会把图素示意图交给你,一般来说图素示意图都是用不同的图素。策划再根据地图的设计图纸进行拼接,制作。  

       遮罩与物件:场景中有些是后来加上去的,有遮挡关系,上面图素拼接的地图由于没有遮挡关系和高度,特效等,像一张平面画不真实。所以遮罩与物件就起着这样的作用。现在的游戏中遮罩与人物的遮挡关系都是半透明显示。遮罩会有个基座和重心,表示他的大小与位置,人物在重心之上则被遮罩遮挡,人物在重心之下则被遮挡。  

       掩码与陷阱等等:地图中不能让人走的地方需要用掩码标识出来。我们所做的地图文件中,除了图素遮罩是图片外,其他文件都是索引文件,游戏就根据索引文件,将客户端的图片资源读入内存中,然后根据索引按照坐标一一显示。有两种索引文件,是游戏必须读取的。一种是底图文件,根据世界地图的坐标(象素坐标)对应各种图素,和遮罩。列如如果是256*256切割的地图,在底图中则会每隔256*256象素给个坐标然后对应图素等。另一种则是地图文件(名字不好起)则是按照斜45。角的棱型坐标排列的,那么每个坐标都有掩码(可走,不可走),地形(水,土,沙),陷阱(突发事件)等属性。  

       好了,这些名词解释完了,我们该谈谈策划需要在世界构造中所做的事了。  

       首先,地图与场景设计。场景设计之初需要根据游戏剧情或者需要设定风格和氛围,最起码策划心里要清楚该是什么样子的。场景的大小是需要计算的。计算场景大小则需要根据游戏中人物移动的距离来确定地图会有多大,交给美工的设计图一定要有具体的尺寸。玩家跑完一张地图需要多少时间,关系到玩家的游戏感觉。所以地图大小不能随便定。地图风貌,根据不同的游戏风格的需要,用文档进行详细的描述和说明。场景设置和描述最起码不能脱离实际。  

       然后,地图拼接。地图的拼接时需要注意,按照示意图来进行自由发挥。同一屏幕最好不要出现两个相同的物体。山与水或者小路不能笔直或者直角型的弯曲,尽量做多和谐的曲折,尽量圆滑。地图拼接之后,遇到反光源的悬崖,水面等地方掩码要多打一些,防止人物影子落在空处。太窄的地方,干脆全部打上掩码,防止人物被卡在上面。  

       最后,地图设置。一个游戏好不好,很多都关系到所有的细节,好的游戏往往各种方面都做到了位。不要认为某一处差不多而放弃了再修改。地图的设置上,列如怪物,NPC或者连接其他地图等都需要花费心思去设置。怪物,沙漠地区是不会出现鱼的,大海里是不会出现猴子的,怪物的分布要考虑到地区的特异性。连接其他地图的时候要注意,要注意方向,列如往上走的出口,结果来到了下一张地图的顶部就感觉很怪异。地图的连接地点也要注意,连接口要放在明显的路,或者凹进去的地方,这样容易引导玩家找到出口。NPC放置也是同样道理,尽量放在有参照物的地图上,列如一棵巨大的树旁,一个亭子里,这样玩家容易找到NPC并记住这个位置。  

       世界的构造除了地图以外,还牵涉到人物,怪物的分布。在WOW中,树精待的地方就是森林,矮人待的地方就是山脉。我们在设计这些的时候,往往要考虑到实际情况来进行分布设计。列如在中原地区就难以见到骑兵和响马,就难以见到光头男什么的。根据文化和地理的特异性不光在地图设计之初就该考虑到,在人物和任务,物品,怪物等的分布上也需要充分的去考虑,做游戏做的是耐心和细心,希望大家做出一款有特色的好游戏出来:)

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发表于 2006-1-19 12:14:00 | 显示全部楼层

Re:(旧文)策划需要了解的引擎结构(1)

以前用魔兽地图编辑器作了一个128*128的大型地图,分5个区域,一条主故事线,4个分支,可惜文件现在找不到了,懊恼阿!
T_T

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 楼主| 发表于 2006-1-19 14:01:00 | 显示全部楼层

Re:(旧文)策划需要了解的引擎结构(1)

魔兽争霸的地图编辑器真是强大啊,没话可说啊

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发表于 2006-1-19 21:42:00 | 显示全部楼层

Re:(旧文)策划需要了解的引擎结构(1)

为什么只有暴雪记得加个地图编辑器呢?其他公司的人都干吗吃去了?

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发表于 2006-1-19 23:23:00 | 显示全部楼层

Re:(旧文)策划需要了解的引擎结构(1)

不止暴雪的魔兽有地图编辑器吧?其他游戏自带地图编辑器的多了去了。当然这主要指的是国外的游戏。国产的游戏好像还没有见过有自带地图编辑器的。

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发表于 2006-1-20 16:25:00 | 显示全部楼层

Re:(旧文)策划需要了解的引擎结构(1)

就是吗.真是不明白,中国的游戏人都傻吗?

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发表于 2006-1-21 11:22:00 | 显示全部楼层

Re:(旧文)策划需要了解的引擎结构(1)

因为国产的游戏即时战略类少啊 总RPG也搞个地图编辑器吧?再说 中国的是还没开发完全就想投放市场了 那容你再花时间去搞编辑器啊

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发表于 2006-1-22 01:23:00 | 显示全部楼层

Re:(旧文)策划需要了解的引擎结构(1)

所以说中国的游戏产业太注重前期,而不注意后期的开发.

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发表于 2006-1-23 04:14:00 | 显示全部楼层

Re:(旧文)策划需要了解的引擎结构(1)

应该说是不成熟的开发
没时间没金钱没............去开发
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