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盘点游戏开发商自己玩坏的游戏大作

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发表于 2015-10-20 09:26:45 | 显示全部楼层 |阅读模式
       今天为大家带来那些本来潜力满满,却因为开发商自己原因,把作品作死的游戏。有些距离神作仅仅一步之遥,而有些却彻底跑偏,成为了千古遗恨。

  “潜力”是我们经常在游戏界里使用的一个词语,尤其是在某款游戏还未发售的时候。一个预告片,一段演示,都有可能激起玩家无限的期待。但是不是每款作品都能成为《GTA5》,不是每款游戏都能成为《我的世界》。这些潜力满满的游戏又是为什么功亏一篑呢?

  今天为大家带来的就是那些本来潜力满满,却因为开发商自己的原因,把作品“作死”的游戏。有些离神作仅仅一步之遥,而有些却彻底跑偏,成为了千古遗恨。有你心疼的作品在其中么?欢迎留言告诉我们。

  《刺客信条》1代

  本可成为:沙盒+潜行的巅峰作品,重新定义“刺客”二字的游戏

  结果却:整个世界的构造和潜入方式上都没有问题,可是在任务的设置上、可玩性上却做的不够完美,导致了不少玩家感到厌烦,重复体验的价值不高。许多任务都大同小异,暗杀、潜入等等,目的性不明显,前因后果交代不够。加上主角太过低调朴素(相比Ezio),最后和神作擦肩而过。

  差一点点,就差一点点。

  《蝙蝠侠:阿卡姆骑士》

  本可成为:华纳游戏正名的大作,超级英雄游戏代表作

  结果却:因为PC版优化问题自己作死,至今没有翻身。

  《命运》

  本可成为:在巨额资金的支持下,成为划时代的FPS游戏大作

  结果却:不少人认为这游戏基本就是一个半成品,一个伪装成FPS游戏的普通网络游戏。任务的设置相当平凡,画面漂亮但是内在空虚,故事情节也好不存在。在这里不论是保卫还是冲杀,似乎都没有具体的意义。

  《潜行者:晴空》

  本可成为:开放性灾难主题游戏的先锋

  结果却:游戏阴森的末日氛围、令人惊艳的图形光影表现、广袤的地图、枝繁叶茂的支线剧情、各种神奇的搜集要素使得它根本不像一款FPS游戏,而是一款有血有肉有深度的角色扮演游戏,当它又不具有辐射3的历史传承和科幻要素。

  但是游戏的优化是个巨大问题,2008年出品的它做到了让当时大部分玩家都不能流畅体验的地步,所以影响了很多玩家的游戏体验。

  《波斯王子:遗忘之沙》

  本可成为:把系列发扬光大,为《波斯王子》称号正名的一代

  结果却:在《波斯王子》前三部曲获得了空前成功过后,育碧决定自己创作一部波斯王子的游戏,不过,结果就……尤其是第四代反响平平的情况下,粉丝们对第五部的期待可谓空前的高,但是他们最终收获的只是一部失望之作。

  游戏许多地方都没有达到优秀的标准,甚至可以说是全系列最平庸的作品。

  《超凡双生》

  本可成为:互动型游戏电影的新高峰

  结果却:索尼对这游戏可以说还是下了血本的,毕竟作为《暴雨》的精神续作,各种牛X电影元素融合,还是很让粉丝买账的,简直是潜力无穷。又一次,游戏证明了前卫不一定就是受欢迎的,虽然游戏有多达2000页的剧本,但许多评论和玩家纷纷表示没玩懂游戏,与其说是游戏,不如说是QTE电影。

  《神偷4》

  本可成为:多年后完美回归的潜入游戏神作

  结果却:《神偷4》本来应该是2014年相当优秀的一部作品的,然而游戏在开发过程中显然选择了某些错误的方向,让游戏的宣传倒是足够,然后就没了。游戏相当简单,和前作的难度不相符合。而你自己增加难度也不会难到哪里去。玩法还是比较传统的潜入游戏,但整体故事线和角色设计就没出彩的地方了。

  《狂怒》

  本可成为:画面最好的顶级FPS游戏

  结果却:狂怒在当时那叫一个拽,号称史上最好画面,容量最大单机游戏。从最后的结果来看,它虽然算不上一个渣作,但基本也就是庸作了。在Id Software这么久没有3A作品出现的情况下,大家都把宝压在了《狂怒》上面。结果游戏够大,画面也不错,但是缺少背景故事,角色发展几乎没有,任务也无聊,和佳作相去甚远。

  《星球大战:旧共和国》

  本可成为:挑战WOW霸主的地位的现象级网游

  结果却:传说中的“《魔兽世界》终结者”,耗资3亿美元才研发出来的《星球大战:旧共和国》。在游戏宣传之初,许多玩家希望Bioware会从《龙腾世纪2》的问题中总结教训。然而,自从beta测试的时候,许多玩家就抱怨游戏存在的一些非常基础性的问题;这些问题都是它的对手《魔兽世界》在多年以前就解决了的。从收费运营以来,《旧共和国》磕磕绊绊的取得了一些成功,付费用户达到了170万人。尽管没有实现1000万用户的目标,但还算个不错的开始。

  然而就在紧接的三个月后,付费用户降到了130万人。游戏运营过程中出现的各种bug,糟糕的玩法体验,粗糙的任务设计,这些都让星战迷们大失所望。对于一个网游来说,用户的不断流失绝对是致命的。就在运营5个月之后,开发商开始策划将游戏转变成免费模式,以期希望更多的玩家进入游戏。回首昔日Bioware的豪言壮语,这种改变无疑是极大带有讽刺意味的。

  《孢子》

  本可成为:宇宙版《我的世界》,可能性无限的游戏

  结果却:看上去可玩性无限,但其实内容非常的空洞,和之前的宣传完全不符合。游戏进行到最后,只是个普普通通的太空模拟游戏,和创造性三字几乎是不挂钩的。最严重的是,前期宣传中出现的大量内容,在成品里都没出现,这让玩家有多失望?

  《荣誉勋章2010》

  本可成为:EA旗下的“COD”

  结果却:又是一部不需要多说的游戏,EA为了追赶《现代战争》,硬是把荣誉勋章借尸还魂,出来了个这么坑爹的游戏。

  《Ryse:罗马之子》

  本可成为:Xbox One上《战神》级别的游戏

  结果却:作为Xbox One上重量级的游戏,Crytek把游戏的掩饰做的实在太酷炫了,各种最新画面技术让人眼花缭乱。最后大家发现,这游戏画面确实吊,但是故事讲的也是烂的可以,战斗更是全QTE+无穷无尽的重复,让这个动作游戏变成了看风景的游戏。

  《刺客信条3》

  本可成为:完美继承《刺客信条2》三部曲的游戏

  结果却:只能说2代树立的标准太高了吧。《刺客信条3》当时还是吊足了玩家的胃口的,高水准真人宣传片,激动人心的实机预告,新大陆的期待冒险……连我都被忽悠去买了正版。后来的结果你们都知道了,游戏的口碑很差,育碧也果断决定放弃,没有在继续出3代的外传作品,康纳的故事就那么草率的完结了。

  《异形:殖民军》

  本可成为:电影的完美延续,让人窒息的科幻恐怖游戏

  结果却:作为拥有异形IP的游戏,不少玩家在一开始就对它期待颇高。可惜游戏连大方向都没搞清楚。BUG不断,糟糕的AI,不平衡的游戏性,画面也落后了几年,很难相信这是2013年的游戏。

  《恶灵附身》

  本可成为:新时代恐怖游戏的标杆

  结果却:在如今游戏界普遍缺乏恐怖游戏的情况下,《恶灵附身》一经公布就受到了密切关注,大家的期望也普遍攀升的很高。结果游戏大概开始15分钟后就没人会觉得恐怖了,有的只是单纯的血腥+恶心。许多陷阱无厘头,整体进程笨重,剧情什么的更偏扯淡。

  《边缘战士》

  本可成为:新时代的《毁灭战士》

  结果却:这不是一款渣作,但是在各方面都表现平平,最终和神作二字擦肩而过。S.M.A.R.T系统算是不错的创新,玩起来乐趣十足,在弥补不了其他部分的差距。游戏的AI也是差强人意,反应迟钝,根本让人提不起兴趣。

  《最终幻想13》

  本可成为:让《最终幻想》系列重回巅峰的那一部作品

  结果却:在玩家眼中,这《最终幻想》系列的倒退之作,让一个本来应该充满进步和野心的系列又回到了十年前。角色依然是大家喜闻乐见的老形象和老故事,故事情节也毫不真实,没有深度。游戏里的场景基本没有可探索的东西,NPC的对话也是千篇一律,战斗更是无聊之极。这只是一部看起来不错的日本动画而已。

  《模拟城市5》

  本可成为:重塑当年的辉煌,达到模拟类游戏的又一巅峰

  结果却:完美践行了不做死就不会死的信条。

  《黑色洛城》

  本可成为:全新技术引领下的新一代侦探游戏

  结果却:黑色洛城采用了许多牛逼的技术,比如32个摄像头实时面部捕捉,每一个角度都不漏掉这种。总之,技术方面的东西在游戏的审问中很重要,尤其是当你作为警探在审问嫌疑人的时候。游戏技术是很先进,但作为一款游戏来说,它的重复性实在太高,乐趣很少,与其说是游戏,不如说更像是侦探用的面部表情观察软件。

  《死亡岛》

  本可成为:和预告片一个级别的

  结果却:中规中矩都算不上,只能称之为平庸的一款打僵尸游戏。

  《看门狗》

  本可成为:当年E3上育碧自己放的那段预告片一样的游戏

  结果却:育碧开始向育X转变的前兆……虽然《刺客信条3》什么的就开始口碑不怎么样了,但人家好歹按时发售了。《看门狗》先是在当年E3上用酷炫到爆的演示完全吸引玩家,然后用长达一年的的三次跳票掉足了胃口,结果最后出来个这么个缩水的东西……不是炒作是什么?

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