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[讨论] 恭喜一下自己

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发表于 2006-1-23 16:04:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
呵呵,没想到自己又做了一次斑竹。希望与各位同仁一起努力了。

我现在正在做一个新项目的任务规划,前段时间写完了世界观,现在是任务规划、场景规划、NPC规划齐头并进。有了一些疑惑。发出来和大家一起讨论下。

1、关于疑惑的起因

     之前的两个项目一个负责任务任务规划一个负责世界观和功能模块设计。但是从来没有仔细的将它二者结合并规划过,造成了虽然学会了写脚本,懂的如何设计任务,并从任务的角度去设计语言对话,以及如何应有场景和NPC来使玩家互动,但是糟糕的是一切都没有明确的目的和规划性。

    现在这个项目一切从头,我希望在世界观的基础上将任务细细规划一次,从数量上和质量上都能够有个计划,之后就按这个计划来一步一步的实现。呵呵,上个项目因为没有计划所以项目收费以后版本一个一个的紧跟着催,所以任务的线时弱时强,没有形成强有力的系统。

2、关于疑惑

     说起规划谁都知道不是坏事,但是实际上实行起来蛮多难处,唯一听到到的一个好消息是脚本不用自己写而改由程序来写,这样的话逻辑和脚本指令函数这些令我这个中文毕业的人头大的事情可以暂时的缓解一下,但是实际上的困难依旧存在。

    A:任务的质量

     个人感觉任务的质量其实就是任务的细节,说的再白点就是用不用心思。任务有来由有悬念有乐趣。WOW中的任务设计并不难,难的是每个任务都设计的让人很容易投入。但是任务的质量与数量是个冲突,当一个庞大的任务系统需要一个人来支持的时候二者自然应该有所偏重。任务的质量应该不能丢,但是如何设计才能让游戏者更能浸透在其中乐不思蜀呢?究竟是风趣幽默的语言风格好呢还是多些文白让人感觉游戏的历史感厚重些好呢?质量方面诸多问题依旧在思考中。

    B:任务的数量
   
      任务的数量其实有个很好的解决方法,若是没有WOW那样庞大的世界可供玩家探索,那就可以象是EQII中的碎片组合的办法来使的玩家在参与任何游戏活动的时候都有种在进行任务的感觉。而且随机的任务是可以在工作量暂时缓解的时候陆续填加的。但是究竟一个游戏应该拥有多少个任务才合适呢。一直在迫切的希望得到一个数据,分析出玩家在每个级别不同时间需要的任务数量以及何种任务。简单的例子来说:玩家在晚上9点的时候是属于充分的活跃期,一般不会有睡眠的欲望的,此时如果有一个任务定时发布,而奖励的内容根据级别的不同都给予一定的吸引,那么此时这个任务会被当作游戏里的一个闹钟功能,也可以促使玩家上线融入游戏,梦幻的小龟赛跑就是这样一个互动的典型,但是他若在该系统关闭的时候能给予一个后续任务来使玩家在任务完成后继续融于游戏的其他功能中就好了,比如在关闭任务的时候给于参与任务的玩家一个小任务,跑完任务后的奖励是一个小时的双倍时间。

   C:什么样的任务?

    在MSN的签名中挂了很长时间一句话:支线=WOW,随机=EQII,环状任务=梦幻西游,但是自己的东西究竟在那里?
  
    呵呵,我知道剽窃不是件好事,但事实上也不是件坏事,只不过如何将他们做好并能够找到前人的不足这是件不比自己重新设计一种新任务方式更简单的事情。但是毕竟每个游戏要做到留有自己游戏风格的印痕的东西,但是这个印痕究竟在那里?一直在寻找,但是依旧是地平线前边的太阳……


    犀利糊涂的不知道写了些什么,很乱的样子,只是将自己最近一直在想的一些东西写出来,留到自己将来清晰的时候再回忆一下,也许会有帮助。



     
    [em17]

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发表于 2006-1-23 23:09:00 | 显示全部楼层

Re:恭喜一下自己

看样子跟我们现在的项目很像,只是我们现在又重新做了一遍。

我觉得规划世界,如果没有一个很细节的背景的话,通常这个任务交给场景策划一部分。目前执行是这样的

1,场景策划设计场景,并安排怪物和城镇,相应NPC,并根据怪物分布情况大致给出各个场景的矛盾点,这个矛盾点也是为什么一些怪物会这么安排,通常这些怪物在该区域与其他NPC之间的关系一句话就可概括,列如,营地的NPC很讨厌门前的哪些食人花,如果有空就会铲除一下……或者,某某村不知什么时候来了一些鬼魂,结果萝卜一家都吓得逃离了村庄。这些东西会整成一个文档交给设计任务的策划。

2,设计任务的策划的工作有,根据游戏中的等级段分配各等级段有多少任务,根据故事背景设计主线任务和支线任务,总结任务类型和资料。在得到场景策划的文档后,安排区域任务。

这样的好处是,场景能和任务有机结合起来,在实现过程中,任务策划根据需要使用场景策划中的各种素材来设计任务,也可以提出任务需求给场景策划去做。

如果说“支线=WOW,随机=EQII,环状任务=梦幻西游”那么真的有些偏执了。其实一款游戏用什么任务由它自己的需要决定。


让程序写任务不见得就是好事。

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 楼主| 发表于 2006-1-24 10:39:00 | 显示全部楼层

Re:恭喜一下自己

之前我也认为任务由程序来说不是件好事,但是事实上如果人手足够,分工明确些不是坏事。唯一不好的是不能还原任务系统的初试设计,也不能在后续写脚本的过程中不停的修正任务,使它变的更好。

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发表于 2006-1-25 02:53:00 | 显示全部楼层

Re:恭喜一下自己

呵呵,咱们加好友吧,共同努力啊

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发表于 2006-1-25 17:42:00 | 显示全部楼层

Re:恭喜一下自己

个人看法,任务系统和游戏整体的世界观,价值系统有重大关联。离开这个前提,空谈任务系统是没有意义的。
比如wow的基本世界观里有两个阵营,联盟和部落。那么很显然双方的高级任务就应该是和对立阵营PC交锋,比如对敌对方领地暗杀高级NPC乃至PC,偷东西,下毒等等。
比如魔力宝贝,整个游戏的世界观是祥和,平静。那么高级任务就应该多一些温馨,有趣的任务。比如帮助卧病在床的老婆婆给在远方的儿子送信,捕捉偷吃酒店咸鱼的野猫等等。

MMO中的任务是游戏世界观某个层面的具体化。制定一个完善,详细,自我兼容(无矛盾)的世界观之后,任务就呼之欲出了。
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