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三国游戏的各要素概述

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发表于 2006-1-25 14:13:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
三国游戏主要分为元素、界面、事件和系统四个方面。
1.元素:元素分为元素和格子两个部分,元素是游戏中最基本的要素,游戏中的其它设施的存在都需要元素的介入。元素好比机器中的原料,没有元素就不能生产出产品。格子是元素的存在形式,有了格子便于控制元素的位置,方便了元素的使用。元素观是界面观、事件观和系统观的基础。
2.界面:界面分为界面、显示、操作和反馈四个部分,显示、操作和反馈是界面的三个方面,是界面的重要要素。对于游戏来说,界面是反映元素数据和接受玩家操作的桥梁,对于游戏的进行具有重要意义。部件是界面的基本单位。主要分为:地图、元素、小界面、选择器、输入器、反馈器和菜单。显示、操作和反馈都是以部件展开的。显示是指把部件从界面上表现出来的一个过程。它的作用对象是部件。反馈是指把元素的内容反映到部件上。着重于把元素与部件联系起来。因此,反馈比显示更深入一步,显示是反馈的基础。操作是指通过对部件的操作,将参数传送到元素中,引起数据改变的一个过程。显示也是操作的基础,没有显示也就没有可供操作的地方。如果我们把元素比作原料,那么显示就是制造机器,操作就是对原料的加工,反馈就是对产品的检验。总的来说,界面的职能用于反映元素数据和改变元素数据,而这些职能是通过部件完成的。
3.事件:事件系统是半即时游戏所特有的,这是因为虽然回合制游戏和即时制游戏中玩家的操作对元素的影响方式不同,但都能够直接作用于元素。而半即时游戏玩家的操作并不能够直接作用于元素,而是需要时间的等待,不能对元素进行直接作用,这样就需要一个系统储存玩家的操作以及在玩家指定释放操作时释放操作,这就是事件系统。事件系统的职能就是吸收和释放玩家操作,它解决了指令执行的时间上的矛盾。
4.系统:游戏的运行需要有一定的内外系统。内系统是指在游戏运行时对游戏本身进行操作的功能的集合,其功能的操作场所是在游戏内,主要包括读档、存档、开始游戏、结束游戏、设置游戏等等功能。外系统是指对游戏中要要素进行操作的功能的集合,其功能的操作场所是在游戏外,主要包括一些类型的编辑器。内系统是游戏运行的基础,外系统是游戏运行的辅助工具。内系统是必需的,外系统不是必需的,是游戏复杂程度发展到一定阶段的产物。内系统的运行需要外系统的帮助,外系统的价值要通过内系统体现出来。总之,内外系统就构成了游戏的环境系统,是游戏的重要组成部分。
在介绍了上面四种要素以后,这几个要素最有用的就是指令的设计,指令的设计包括指令的形式和种类。
1.指令的形式:指令的形式是根据指令的执行的引发因素来分的,主要分为触发指令、定时指令、连时指令和令生指令四种。触发指令是指以元素内的某种数据变化或操作为触发条件而产生的指令。定时指令是指在以指定时间触发条件而产生的指令。连时指令是指在以一定时间范围内一直执行的指令。定时指令着重强调在某个时间,连时指令着重强调一直执行。令生指令是指被其它指令所引发的指令,对被执行指令具有一定的强迫性。总之,指令的各种形式构成了许多作用不同的指令,在游戏中发挥着不同的作用。
2.指令的种类:指令的种类是根据指令的内容划分的。可以是触发指令、定时指令、连时指令和令生指令其中一种或者其中几种的混合。就三国而言,指令的种类分为元素操作类指令、指定类指令、人事类指令、调动类指令、生产类指令、外交类指令、军务类指令和战争类指令。这些指令在对元素的不同部分进行了不同方式的修改,对实现游戏功能的多样性起了重要作用。
另外,指令还存在整体和部分的关系,一个游戏指令是由许多的程序指令所构成的。就算在游戏中,内政指令也是由许多的具体指令构成的。因此我们在谈指令时有时是很具体的,有时是很抽象的,因为指令所指的范围是不同的。因此判断指令所属的性质和种类也要根据指令所指的范围,不能一概而论。

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发表于 2006-1-25 15:37:00 | 显示全部楼层

Re:三国游戏的各要素概述

不仅三国游戏,算来所有传统战略类游戏都大致如此。那么今天再设计此类游戏时,可能考虑的设计突破点在哪里呢?

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发表于 2006-1-25 18:05:00 | 显示全部楼层

Re:三国游戏的各要素概述

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 楼主| 发表于 2006-1-25 18:16:00 | 显示全部楼层

Re: 三国游戏的各要素概述

楼上两位不要误认为是策划了,其实我写这个是为分析策划服务的,毕竟程序还是我写的.
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