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[讨论] 各位大侠们,近来讨论一下回合制和及时战斗的优点,缺点

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发表于 2006-1-25 23:51:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
及时的真实感强,给玩家的带入感也较回合明显,操作复杂,搭配讲究及时技巧,给玩家反应和判断力上的挑战.
回合实现相对简单,对战模式具有战术性,平衡性能较好的实现,能给玩家短期成就感.
还有什么?大家来讨论讨论 他们的优点和缺点呢! [em10] [em10] [em10]

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发表于 2006-1-26 09:50:00 | 显示全部楼层

Re:各位大侠们,近来讨论一下回合制和及时战斗的优点,

即时模式更真实,于是我们就可以融合更多的元素
arpg,fps,格斗等等众多元素都可以根据需要,和想法进行融合,具备更多的可玩性

回合模式,相对即时更简化,要求更低
于是我们就可以做更多的效果,华丽的特效,丰富的额外动作,阵型玩法等等在回合模式下变得十分简单和可控

回合模式最大的缺点在于互动性较低,没有即时模式的强互动

回合模式不具备很强的激烈性,对于玩家发泄存在问题

回合模式比较难以体现技巧(当然这主要是游戏风格问题)

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发表于 2006-1-26 09:52:00 | 显示全部楼层

Re:各位大侠们,近来讨论一下回合制和及时战斗的优点,

我最喜欢的即使战略游戏:《Close Combat》(近距离作战)
最喜欢的回合战斗:《People's General》(解放军之怒)、《特勤机甲队》、汉堂版的《大战略》

回合的优点是有充足的时间思考战略部署,可以实现比较复杂的战略。这种游戏应该注意宏观层面的模拟,不能过于强调细节,系统不宜过于复杂,像Sega后期的大战略过于复杂冗长,而且可以不断的制造作战单位,一场战斗可能几个小时都结束不了。

即时的优点是战术模拟比较真实,所以应该是战术性质的模拟游戏而非战略模拟,这种游戏应该注意细节的真实性,比如CloseCombat的模拟甚至精细到了单个士兵的害怕、退缩、投降、暴怒、勇敢等等真实的战争心理表现。

两种游戏各有所长,不存在谁取代谁。

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发表于 2006-1-26 10:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re:各位大侠们,近来讨论一下回合制和及时战斗的优点

CNCSNAKE1: Re:各位大侠们,近来讨论一下回合制和及时战斗的优点,缺点

即时模式更真实,于是我们就可以融合更多的元素
arpg,fps,格斗等等众多元素都可以根据需要,和想法进行融合...

嗯,SN说的对,即时游戏相对之下给玩家更大的发挥空间,游戏中可以考虑时间上的,地形上的,以及团队职业合作等等

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发表于 2006-1-26 10:13:00 | 显示全部楼层

Re:各位大侠们,近来讨论一下回合制和及时战斗的优点,

策略性回合制游戏,技巧个人觉得最像下棋,应为可调配因素很多,并且他们之间存在若干关联,可以说对于有些玩家者永远都是最好的(复杂性及高)
同样对于有些人来说(例如我,这永远是最烦的)呵呵!懒字就是这样写的!
不过我相信这个世界上在休闲的时候还是懒人多
好比英雄无敌,如果不是有那样完美的游戏机制和内容恐怕就很难成功,因为毕竟那么多的可控因素,玩家自己组合比较麻烦,或者说句策划不该说的话:不爽!

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发表于 2006-1-26 11:52:00 | 显示全部楼层

Re:各位大侠们,近来讨论一下回合制和及时战斗的优点,

之前写的:

现在的小队战术游戏,不外乎这几种游戏方式

回合制-TBS是最传统的,也是很好的(是不是最好的就很难说了)。思考时间充裕,悠闲。但也逼迫着必须一个一个手动操作。

即时制-适合做大规模的战略战术,而不是小规模的。

半即时-像AM,AS,XCOM3,还有毛子新出的那个像是CC3D版的那个,随时暂停调整战术,暂停解除后一起行动。感觉是匆忙的,催命的。节奏是一断一断地,时快时慢,有时不断自动暂停真的很烦人,但又不敢把自动暂停关掉。累了就懒得调整,大家框起来一起走路。
他和即时制一样,集中火力打一人的现象严重,也就是框起来,打死一个,再点下一个,不断地点人,这个大概是在红警中最为突出,坦克大战就是不断地点死对方的坦克,谁点的快且好就胜了,再要往前追溯可以到沙丘2,即时制诞生之时就决定了。
星际里面,机枪兵打狗之类不大会有人真的去微操,但不要说大舰航母,打龙骑兵都是集中点死占优势。
不需要不断点死人的即时游戏?罗马大概算一个。CC也算吧。

其他还有些什么方式呢?
交互回合制,在日式RPG里面不少。和一般回合制不同的是,同一回合中根据敏捷之类指数的不同,最快的人首先行动,不分敌我。没有特殊情况的话(比如再动,热血,魂,奇迹等等的乱入之类),尽管先后不同,每人仅且必须轮到行动一次。
交互即时制,大概像是英雄传说6这样,不分回合敌我,先集满时间条(或称气、精力什么的)的人先动,可能最快的人行动了二次,最慢的人一次也没轮到

这两种是否适合战术游戏,还有待各位讨论。
就算是传统的那几种,哪一种更好一些,以及在是什么情况下更好一些...头痛啊,望各位有识之士教我。

关键是,在FPS为王的环境中,如果要作战术游戏,目标也只有老古董们了,所以我是倾向AP和回合制,2D万岁万岁万万岁...先打开国外市场,再反攻大陆如何...要胜过国内的网游和D版,实在只有曲线救国一途...

其他的:

同步回合制,即双方安排好战术然后由电脑统一运算。想想同步回合制的优点大概是真实感要比其他几种好,给游戏者一种担任指挥官的感觉,缺点是也剥夺了他们对状况的即时反应,比如说,对于突然出现的敌人,就要等到此回合结束后才能处理。在此之间,几种解决方案:

1、队员不予处理,只当莫有看见。这个很容易给游戏者骂的,但也是最方便的解决之道。
2、AI自行调整方略。这个也很容易给游戏者骂,原因是该无视逃走的时候AI偏要上去交火,该追击的时候AI偏要隐蔽,该扔手榴弹的时候AI偏要拔刀...
3、提供事先的指令,比如遇敌时该如何应对的大方向指令,或是采用搜索前进的人会自动开火等等(貌似特勤机甲队的3代目有这项指令)。这个还是很容易给游戏者骂,原因是他在(2)的毛病上又增加了操作繁琐的问题。而且游戏者的初期指令要么太模糊,要么太精确。比如遇到多少人该撤退?

用了这种系统的,目前想起来的有三国志IX,信长12革新等等,好像不是很好的样子。光荣采用的是3的方法。

还有一个是MD上的三国志列传乱世群英,该是同步回合的变种,因为他在战术面上每天最多发布指令一次,此后大家同步进行,但是何时发布这次指令,却可以由玩家自行决定。该称为半半即时制还是半同步回合制呢......管它那么多,反正能明白的人都明白在说些什么.....
(顺便说一下这个珍稀的早期繁体中文版MD游戏,其实标题很悲惨地写错了字,写成三国志列傅而不是列?鳎?馐俏壹依贤夤?谂及哉剂说缡邮?∈焙螅?涛蘅扇坦?床喂凼狈⑾值?..令本因对这个姓氏敏感的偶汗颜...就推卸到当时年龄尚小算了...)

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发表于 2006-1-27 03:08:00 | 显示全部楼层

Re:各位大侠们,近来讨论一下回合制和及时战斗的优点,

我最喜欢的即时类游戏:《罗马-全面战争》
我最喜欢的回合类游戏:《罗马-全面战争》

我不喜欢传统的即时战略类游戏,太强调什么微操啦之类的东西,根本就是在比玩家的鼠标哪个点的更快,体现不出即时战略中的“战略”2字,从某种意义上说,现在市面上流通的即时战略类游戏这种游戏类型名称,都应该改名,比如叫做即时战斗类游戏,反正我觉得叫即时战略不妥当。

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发表于 2006-1-27 12:36:00 | 显示全部楼层

Re:各位大侠们,近来讨论一下回合制和及时战斗的优点,

回合制体现的是策略二字。虽然有他的局限性,但却极具探索空间,平衡性也好掌握。所以,棋类游戏是永远有市场的。

即时制的有真实感,体现短兵相接,可以加入各种元素。

其实,个人觉得,回合制就像是战略对抗,而即时是战术对抗。有的游戏已经将两样都融合在一起了。

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发表于 2006-1-29 17:51:00 | 显示全部楼层

Re:各位大侠们,近来讨论一下回合制和及时战斗的优点,

即时的讲究操作性,回合制能排除操作性,让精力完全集中于策略和把握每一个人物。我还专门研究过这个问题,当然主要方向是回合制,博客上有,但博客又出问题了,不能放上链接……
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