游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 3090|回复: 6

[求助] 新人策划求助

[复制链接]

1

主题

3

帖子

39

积分

注册会员

Rank: 2

积分
39
发表于 2015-10-30 11:45:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
小弟刚刚入行 最近做三消类游戏 泡泡龙题材的
由于是小公司 什么都让我来做
游戏中涉及评价(就是多少分可以1星 多少分才能3星)
对于这方面的东西小弟实在不知道如何设定
希望各位大大能从实际角度给予帮助 谢谢

1

主题

3

帖子

39

积分

注册会员

Rank: 2

积分
39
 楼主| 发表于 2015-10-30 11:47:15 | 显示全部楼层
关于关卡设计的难度量化也无从下手
感觉就大学里的高数知识完全无法驾驭
所以无法从这方面给出量化指标来确定评价的限界

0

主题

51

帖子

308

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
308
发表于 2015-10-30 12:42:07 | 显示全部楼层
任何量化的东西都是从不可量化的感受来的
比如评价,多少分给多少星这个一样要根据期望的感受来,假设影响分数的有2个因素:存活时间和消除的个数,那么我们就可以对期望的感受进行定义
消除类游戏,所以消除个数是重点,存活时间次要,那么自己按照期望的感觉拍个权重,比如消除个数:存活时间=7:3,那么假设每消除1个+7分,每存货1秒+3分
假如我对1~3星进行梯队定义:
1星--消除个数不到10个,存货时间不到10秒,则为(0,100)
2星--比一星好,但是消除个数不到20个,存活时间不到20s,则为(100,200)
以此类推

0

主题

14

帖子

153

积分

注册会员

Rank: 2

积分
153
发表于 2015-10-30 13:21:59 | 显示全部楼层
这些都是几个数字而已,随便设定一下,等游戏做出来还要测试,再改

1

主题

3

帖子

39

积分

注册会员

Rank: 2

积分
39
 楼主| 发表于 2015-10-30 13:32:44 | 显示全部楼层
sd235634 发表于 2015-10-30 12:42
任何量化的东西都是从不可量化的感受来的
比如评价,多少分给多少星这个一样要根据期望的感受来,假设影响 ...

首先谢谢 然后我自己也体验了几个市面上的类似游戏
存活与消除是作为两种模式分开的
然后里面的设定感觉与消除个数并不是正相关
所以很迷茫 感觉只有在游戏做出来后按照玄学设定了

0

主题

51

帖子

308

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
308
发表于 2015-10-30 14:27:55 | 显示全部楼层
用户是大爷 发表于 2015-10-30 13:32
首先谢谢 然后我自己也体验了几个市面上的类似游戏
存活与消除是作为两种模式分开的
然后里面的设定感觉 ...

我说的只是例子,具体的要根据你自己的情况来想

1

主题

44

帖子

154

积分

注册会员

Rank: 2

积分
154
发表于 2015-11-17 16:54:31 | 显示全部楼层
对关卡进行多次测试,查看分数分布范围,最低标准是一星,然后按照自己的希望进行二星,三星设置
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-25 12:14

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表