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[分享] 《Raven》系统分析

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发表于 2015-11-5 15:33:55 | 显示全部楼层 |阅读模式
  一、系统架构


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  二、核心战斗


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  职业、技能设定部分:

  游戏中共设人类、精灵、盘古三个种族,每个种族不分职业。根据所选的武器决定技能的数量与类型。不同的武器技能会有不同的效果。主要分为:速度、伤害、控制、输出几种类型的武器。

  三个职业技能截然不同(即使武器类似技能效果也不一样);每种职业有着四类常规武器,每种常规武器又分为火、冰、电三种属性,这十二种武器技能各不相同。

  在硬直上,不同的技能、不同的怪物会有不同的硬直时间。怪物的部分技能可以被玩家技能打断。

  操作部分

  • 玩家可以操作4个职业技能、普通攻击与闪避技能。
  • 玩家可以选择开启自动战斗,自动跑位、攻击但不包含自动释放技能。
  • 释放技能时带有自动锁定设定,角色会自动位移到距离最近的怪物身边进行攻击。
  • 可以切换3种镜头的视角以适应玩家的游戏习惯。
  • 每场pve战斗可以使用5次血量药水(瞬回)。


  三、系统玩法

  3.1主线副本玩法

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4.jpg

  主线副本分为常规的主线副本与剧情副本两种。

  1、主线副本:

  玩法

  分为简单普通噩梦,3种难度。不同于其它游戏的是3种难度的关卡地图、怪物布置均不相同。高成本的资源投入。

  • 副本战斗前可以选择花费银币加强攻击、防御、生命、自动释放技能。
  • 每次进入副本后就扣除体力。体力有上限,每10分钟回复1点。一般在1~2小时回复满。
  • 副本中死亡可以花费钻石原地满血复活。
  • 副本没有扫荡功能。
  • 每个副本基本以3+1的小怪boss的模式。每个章节的最后一关副本boss的强度有所提升。


  产出

  • 副本根据其关卡的难度,通关后会有随机的翻牌奖励。(付费额外翻牌)
  • 副本满五次送银币或者少量钻石(一到两个)。《Raven》试图通过这种少量多次的方式刺激玩家进行游戏。
  • 通关副本会获得相应的星级(3个难度的副本星星通用)。获得足够数量的星星可以获得一次性的高额奖励。


  2、剧情副本

  剧情模式的副本随玩家的等级解锁(需要完成上一副本)。

  与常规副本不同的是,该副本中会穿插不同的剧情。会有不同的关卡玩法,例如同NPC一同战斗、护送NPC等玩法。

  剧情副本的产出为首次通关剧情副本的时候一次性的产出。所以该奖励的份额较高。初期玩家所需要的装备、消耗品主要由该玩法产出。

  3、分析

  剧情副本的设计很好的控制了游戏节奏。增强了游戏的剧情、玩法。也保证了玩家进度追求,一次性奖励的方式使初期的游戏获取更加顺畅,很好的控制产出平衡的方式。

  主线副本分为3个难度是希望让玩家的游戏节奏有更好的衔接,但是好像跟两个难度没有很大的区别。3个难度关卡场景、怪物均不同,但是主线副本大部分也只是打一次而已。可以考虑将这部分的资源成本利用在扩展其他日常类的玩法上。

  副本没有扫荡功能对于玩家需要刷材料还是比较费时。重复无意义挂机的疲劳感较高。

  体力的设置感觉比较差。首先进入副本扣除体力的方式对于体验是比较差的,或许是为了结合死亡复活的消耗设计。体力恢复10分钟1点,一般1.5小时左右就可以恢复满。1.5小时上线一次消耗体力的碎片时间过长。可以增加体力上限至8小时左右恢复满,结合12点6点的的体力领取方式。另外在初期玩家活跃度较高的情况下需要在初期多奖励一些体力道具。

  3.2每日pve

  每日副本分为每日探险(宝石副本)与银币副本两种。

  1、宝石副本

  • 每天可以参与一次宝石副本。(可以花钻石购买次数)
  • 周一~周天7种类型宝石的副本轮流开放。


  玩家可以选择不同副本难度进行挑战。每种难度对应的副本怪物数量增加,产出宝石数量也较多。

  2、银币副本

  每天可以参与3次银币副本。(可以花钻石购买次数)

  1分30秒内击杀怪物越多获得的银币奖励越多。

  3、分析
  每日pve的内容比较简单,仅做了参与获得奖励的玩法。对于碎片时间奖励与玩家实力验证部分做的比较不足。可以考虑新增一下试练塔类的系统。

  3.3每日PVP

  1、决斗场

  • 比较常规的角斗场。根据分数随机匹配,胜利后获得积分。(因为可以自由操作,所以一般同相近战斗力都是胜利)
  • 每次进入消耗1次次数。每半小时回复1次次数(上限5次)。可以花钻石购买次数。
  • 每周按排名发放奖励。

  2、公会战

  • 玩家可以随机编辑公会中的成员组成3支3人的队伍进行公会战。
  • 公会战将随机匹配其它公会的队伍进行对战。
  • 对战为自动战斗,3支队伍轮流战斗。战斗中玩家可以选择队伍的状态:攻击、防御、暴击。
  • 对战结束根据结果结算公会声望。
  • 玩家没人每日可以参与5次公会战。每参与5次可以获得一个随机宝石奖励。

  3、巨龙狩猎

  • 巨龙狩猎在每天刷新几只boss分为不同的等级。
  • 挑战时系统自动加入4名最高战斗力的好友。与AI控制的好友一同挑战boss。
  • 挑战根据boss的等级消耗对应的体力值。
  • 挑战不同等级,不同类型的boss获得的奖励也不同。(一般为随机装备或随机宝石奖励)
  • 根据个人对BOSS的伤害会有排名。每天根据排名还会发放排名奖励。

  4、分析

  PVP的部分做的较为薄弱,基本给人的感觉还是单机模式。

  决斗场的匹配设计使得排名看起来不太清晰,只能看见1~10名的玩家根本没有挑战的欲望。不能看见下一个对手也很难有针对策略。积分制排名也造成了参与次数决定排名,变成了刷刷刷的系统。参考《刀塔传奇》的打榜模式较为合理。另外增设历史排名奖励也可提高初期的游戏活跃度。

  公会战编辑公会战队成员的设置导致了公会其实仅需要前名玩家的存在。随机匹配的方式使玩家根本无法根据对手做应对策略。奖励方面,因为公会等级、贡献没有任何实质意义。所以每日重复5次只是为了获得一个宝石。根本没有起到应有的pvp交互。公会战属于游戏的后期玩法,需要在有完善的公会建设、成员利益捆绑的情况下去制作。需要增设公会的建设制度,公会商城,公会BUFF(装备)的情况下再制作公会战的内容。在完备公会系统后,可以增设有协作交互的公会副本内容与真正全员协作的公会战的内容。可以参考《刀塔传奇》的副本与公会战模式。

  巨龙狩猎的好友AI组队模式使游戏的战斗模式更加丰富。但是没有实质的交互感。可以参考《少年三国志》的讨伐系统。普通副本的时候有几率刷新BOSS。玩家可以与好友分享boss。每天的12点~14点、18点~20点刷新频繁,挑战消耗减半。

  四、养成系统

  1、养成介绍

  装备分为白、绿、蓝、紫、红、橙六种品质。

  其中白、绿武器提供一种技能、蓝、紫分别提供两、三种技能,红、橙均为四个技能,差别在于橙色武器提供了威力最大的终极技能。

  套装效果:

  • 游戏中将装备分为四类,武器、头盔鞋子胸甲和护手为一类(凑齐同类四件有套装属性)、披风以及饰品。不同品级的同类装备外观会发生改变。
  • 根据武器的类型,区别了几种属性走向的套装。闪避、攻击、防御、暴击、生命。


  升级

  • 消耗其它同类型装备获得等级经验。消耗每一个材料的花费相同。但是获得的经验值根据材料品质决定。每10级提升技能等级1级。

  合成

  • 合成材料需要为两个同品质且满级30级的装备以及大量银币。合成为更高品质等级1的装备。

  提升

  • 升级材料需要为一个满级30级装备或者规定的天堂石数量。提升可以将一个最高等级的装备合成为一个品质更高的装备。

  超越

  升级材料需要为两个相同的装备。将一个材料装备为目标准备进行超越后,目标装备的最高等级会上升2,最高不超过40。

  2、分析

  《Raven》的养成系统仅围绕一套装备。其中因为武器尤为重要,因其决定了角色技能。根据不同的武器的套装效果,会搭配出不同的几种套装路线。从而区别出了多种的装备路线。

  蓝色品质以上的装备初始自带有额外的蓝色二级属性,属性的随机也极大的加强了对应初始装备的需求。游戏中红色以下的装备主要通过游戏内获取。而橙色的装备则需要玩家通过养成来获得。

  装备升级需要消耗其它的装备。银币的消耗固定导致低品质的装备拿来升级尤为不划算。导致在游戏中获得低级装备只能拿来贩卖。调整升级的银币消耗根据获得的经验值计算可以使低级装备更有价值,从而避免副本产出概率的不平衡。

  装备的合成、提升、超越花费巨大,但是实质的性价比曲线过陡。这样做可以保证游戏的整体平衡性,但是对比巨额的花费,大部分玩家还是追求性价比跟保值性。虽然游戏设计了装备的各种多样性的发展路线,但是单套的高成本导致大部分玩家最终连一套也无法养成出来。

  整体为标准的韩式30+6+5的养成方式。对于狂热用户的充值数额应该较高,但是对于大部分不同付费用户的付费体验上很难做到细分。而且单一的材料养成方式导致游戏所有玩法的产出大致类似,游戏过程没有节奏感,养成材料的缺失没有很好的主获取途径,一切产出都是随机。

  《Raven》的装备属性多样性,武器绑定技能的方式使得一套装备涵盖了游戏的各种成长可能。可以在其基础上改变一下养成的方式,主要将成长曲线拉长,使付费的性价比较为平滑。

  扩充装备的基础等级上限。取消合成、提升、超越的成长方式。新增突破、进阶、洗炼、宝石镶嵌等养成方式,增加游戏的消耗材料。高品质的装备主要靠游戏内的特殊材料产出来养成。不同品质的装备强化消耗也不同,使不同付费段的均有阶段性的成长目标。这样的方式使游戏内的产出主要以消耗材料为主,不同的付费通过抽卡所获取的基础养成起点不同。

  另外增加分解系统,将抽卡所获得的不必要资源转为有效资源,避免付费的0收益。增加重生系统,减少玩家在多套不同路线装备间切换的成本。

  五、付费

  1、付费消耗

  • 付费消耗主要围绕抽卡与日常的消耗。
  • 商城分武器、装备饰品有11连抽、单抽。抽奖采取的是纯随机的概率。
  • 另外商城可以购买副本内消耗用的血瓶。副本挑战需要消耗的体力药水。还有作为通用消耗资源的银币。
  • 在充值方面,首冲的特价。游戏后台推送的显示充值活动做了相应的打折促销。

  2、分析

  《Raven》的付费采用的方式简单粗暴。抽卡的“无保底纯随机“方式导致玩家很难付费。大R脸黑就不说了,一般在次数面前概率都不是什么问题。但是对于低R与中R的付费体验就极伤了。首抽号、无限次循环新号直到流失也在所难免。抽卡加上保底,付费正比才能保证有效留存。

  没有VIP设置。商城其余的消耗品贩卖完全没有限制。也没有付费递减的设置。如果愿意刷付费1天就能完爆免费1周玩家。还是需要做相应的VIP设置,做好付费梯队的进度把控。划分好每个付费段用户应有的成长节奏。

  六、其它

  1、留存、充值、消耗方面。

  相应的首充、签到、7日登陆、任务、成就、每日任务等系统。比较常规,较国内游戏属于早期端游常见的方式。

  留存方面,在前3日应该多增加一些游戏内的一次性奖励,激励玩家多等了游戏完成阶段性的目标。增加7日目标系统,引导玩家前7日中每天的主要玩法与养成目标。7日后定期循环的登陆活动。

  充值、消耗的打折力度太低。加大充值、消耗的打折。定期循环以一个充值一个消耗的周期循环打折活动。

  2、社交方面。

  好友、聊天、公会系统的基础架构也算完善。也比较常规,仅提供了平台。与游戏内容没有较多的结合。

  好友在手机游戏中的社交模式较为薄弱。由于手机游戏的用户习惯,没有了即时的聊天交互需求。游戏内的社交形式更类似以论坛的形式存在。而论坛的形式则更适用于公会的体制。增强公会的成员制度、等级建设制度、贡献制度、利益分配。

  可以结合游戏内的活动玩法,公会成员助战、赠送道具等形式促进玩家间的协作。


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