在局域网和最早期的联机对战时代,RTS始终都是最炙手可热的游戏类型之一,尤其在中国,《星际争霸》与《魔兽争霸3》的火热比之当下的《英雄联盟》也决不逊色。然而,随着《魔兽争霸3》逐步被其衍生品DotA所取代,RTS这一曾经风靡全球的游戏类型在世界范围内迎来了一轮空前的衰退。对如今很多刚刚接触对战类游戏的95后甚至00后来说,RTS只是学长、前辈们口中的传说,这三个简单的英文字母背后,曾经蕴含着怎样非凡的意义,他们大多并不知晓,也并没有意愿去了解。
然而,对于一个发展日益成熟的行业来说,一个曾经热门的产品品类没有道理骤然消失——对于无数曾经为这一类型的游戏付出心血的程序员、美工、策划、测试者,以及无数并未转型至其它领域的RTS类职业电竞从业者们来说,这个类型更不能消亡。

不消亡,那么RTS的未来又该如何延续?自《魔兽争霸3》显著衰退以来的数年间,全球从业者们以无数次失败或成功的实践,给出了不同的答案,而在归结了无数答案的成败得失后,我们依稀能够从中看到三种截然不同,却又殊途同归的道路,它们背后的实践者们虽然理念差异巨大,但却都成功实现了在面对今时今日的市场,以及面对明显年轻和浮躁的用户群体时,对RTS这一经典游戏类型生命力的延续。
【极致之路:高成本大制作的精品路线】
在对RTS生命力的延续上,最为核心RTS受众人群所称道,从情感上也最容易被广泛接受的做法,无疑便是以《星际争霸2》为代表的高成本、大制作的精品化路线。即便抛开《星际争霸》这一经典IP的背景不谈,单以《星际争霸2》的画面品质,操作手感,战役剧情呈现,以及平衡性和更新维护力度而言,这都是一款毫无争议的AAA级精品大作,也是这个时代为数不多的,能够令人肃然起敬的RTS作品。
不过,《星际争霸2》并未能延续初代的辉煌,即便是在《星际争霸》江湖地位最高的韩国市场,也并非每个用户都能坦然接受从《星际争霸》到《星际争霸2》的过渡,而在全球更多地区,尤其是中国,RTS的整体衰落加上国服引进缓慢和反盗版等因素,使得《星际争霸2》在投放市场后仅有短暂的昙花一现。这种大制作换来的,仅仅是一个获得良好口碑,也成功售卖出了不少份拷贝的“良品”,相对《星际争霸》曾经的地位,实不可同日而语。 
当然,任何类型的游戏,在任何时候都需要大制作,由《银河文明》系列开发商Stardock Entertainment所带来的《奇点灰烬》(Ashes of the Singularity)凭借对DX12渲染神乎其技的运用及同屏四位数作战单位的大场面,成功吸引了来自全行业的目光。只是对国内用户而言,DX11的普及尚未完成,这类大作恐在短期内将难以流行。 
【复古之路:精准定位目标人群的情感路线】
以上思路,可以说是令人敬佩的。在明知RTS地位今不如昔,玩家人口基数锐减的情况下仍然愿意全身心投入在这类游戏当中,个中风险恐怕唯有制作者自己最心知肚明。然而,另一种更加务实,但也常常被诟病的做法,却也在不经意间慢慢为越来越多的玩家所接受——这便是“重制”!
《家园》重制了,让Relic尝到了辛辛苦苦开发《英雄连》多年都不曾尝到过的甜头;《国家的崛起》重制了,让微软为当初选择Big Huge Games并牢牢掌握IP而窃喜(真正的制作团队BHG流离多年如今转战手游,前途未卜);《魔兽争霸3》的重制也要来了,一条微博激起千层浪,声势之大一时无两。 
在巨大的商业利益面前,曾经大红大紫如卡普空,也为了生存而不惜背负骂名力推旗下名作纷纷重制,高冷骄傲如暴雪,也不失时机的“应粉丝要求”加入这一行列。客观冷静的来看,经典作品的重制已经越来越成为这个时代不可忽视的一股力量,而这股力量对于暂时失去了昔日强大号召力的RTS游戏而言,也并非坏事。
只是,RTS在这个时代的迷失,并非只是由于经典作品的老化,而是这一类型在许多方面无法同新时代的主流人群有着足够的契合度——无论怎样重制,这一现象依旧存在。因此,无论是HD高清重制也好,更换引擎精修也罢,打出感情牌也许能造就一时的复古热潮,却也非真正的长久之计。

【革新之路:另辟蹊径打破传统的细分路线】
相对于通过高投入来获得商业回报的做法来说,一些中小厂商在面对如何在RTS寒冬时期制作这类游戏时所作出的选择,则更加值得探讨。
在《星际争霸》与《魔兽争霸3》的时代,对大多数RTS游戏玩家来说,这一游戏类型的操作方式以及对战思路都是相对固定的,即便是题材致胜的《帝国时代》系列,大体上沿用的也是与早期RTS的传统思路——采集资源,白手起家发展屯兵,消灭对方兵力最后征服,甚至在一些操作细节和UI界面上都颇有相通之处。 
而在今天,随着传统RTS的衰落,越来越多的游戏开发者开始尝试对这个古老的游戏类型进行更大胆的改造和突破。稍早些的,有前文所提及过的、来自Relic的《英雄连》,主打的是二战题材以及小队作战,虽没有同时操控海量单位的爽快,却也颇具特色;近些的,则如美国独立开发商Carbon Games的《空甲联盟》(Airmech),在RTS基础上吸纳弹幕射击要素,引入DOTA的部分多人对战规则,再加上一个可随时变形和飞行的机甲,最终烹出了一道RTS和MOBA兼备的开胃小菜,在闲暇时战上一两局,比《星际争霸》们简单易爽快,足以让非传统RTS人群很快沉浸其中,又具备DOTA或者说MOBA所不具备的大战略乐趣,相信这也是该作在Steam获得91%好评率的重要原因。

不过,即便是翻遍Steam,真正坚持传承RTS精髓,又能找到一条为人所接受的创新思路的RTS作品却也并不多见。这并非是从业者们的创意灵感不足,而实实在在是大环境的不乐观,让大多数商业化开发团队都难以下定决心、不计成败得失的投入到一款RTS游戏的制作当中来——为了生存不得不做手游,做MOBA,做当初许多人嗤之以鼻的F2P(免费游戏),这可决非中国特色,而是世界现象!
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