本文编译自PocketGamer.biz的系列专栏《A history of Finland’s mobile games industry》,作者George Osborn。文中采访了大量的芬兰手游圈业内人士,较为详尽地描绘了芬兰从上世纪8、90年代直到现在近三十年的行业发展历程。
这是一篇万字长文。从《贪吃蛇》和诺基亚到N-Gage游戏手机,从Demoscene亚文化运动再到如今的Rovio和Supercell,这个人口不过500万上下的国家何以能够成为最早孕育出移动游戏的温床呢?作者希望从历史中寻找答案,并将继续展望芬兰在手游行业的未来。
■ 伊甸园
没有蛇就没有这个造物的故事。当我们回顾移动游戏的历史时会发现,正是这样一种特殊的爬行动物带来了这个价值数十亿美元的产业。
《贪吃蛇》在1997年登陆诺基亚6110,在当时可能算不上什么大事,但这款游戏无疑造就了现今这一遍布全球的娱乐产业。到2005年,《贪吃蛇》被预装在3.5亿部手机上,这款游戏简单又迷人,它风靡全球,第一次把手机变为了一部革命性的娱乐设备。
这条蛇被看作是一个起源,但在另一方面,它更像是一个传说,一个关于如何把某个小国打造为市场领导者的传说,这在此前是难以想象的。当我们探究《贪吃蛇》何以成功的时候,不得不提到一个问题:那就是这个人口不过500万上下的国家,究竟是凭什么成为最早孕育移动游戏的温床的呢?
手游的起点
答案全在于一家公司的支持,以及一系列看起来普普通通的事件;所有的这些连锁反应才催生了一个全新的游戏产业。
20世纪8、90年代通常被看作是一个节点,从这时起,游戏产业才逐渐融入更为广泛的文化背景,成为一个独立而重要的行业。80年代自制游戏(Homebrew)的盛行使游戏研发人才在全球范围传播,90年代初期主机市场的建立和崛起更使游戏成为世界上最重要的娱乐形式之一。在芬兰,80年代游戏开发者的故事不外如此:起初,开发者都是为自己做些稀奇古怪的东西。
Juho Kuorikoski——他简直是熟知芬兰游戏历史的专家!——曾谈起过那么一款游戏,证实了当时的那种古怪。
“芬兰(游戏)市场始于1984年,在当时,我们的头一款游戏只在国内发行。那是款非常奇异的太空射击游戏,每次打开它,你都得先弄明白那些按钮是做什么用的——而这,就是游戏的核心玩法。”
所以除了英国游戏《Hover Bovver》和《Chucky Egg》,芬兰也在自制游戏狂热上也占有一席之地。但也跟世界其他地区一样,在合适的家用机到来以后,芬兰迎来了游戏行业的快速发展。在Commodore 64、Amiga等家用电脑出现的那段时期,芬兰游戏不断发展,到1994-1996年,先成立的几家主要游戏公司已经在主机市场站稳脚跟。PS4游戏《光电战机》(Resogun)的开发商Housemarque就是其中之一;还有以《马克思·佩恩》(Max Payne)和《心灵杀手》(Alan Wake)等硬核游戏闻名的Remedy。
然而这些公司并没有在移动市场上有所作为。总体来看,Housemarque和Remedy等公司增强了文化影响力,也提高了人们对游戏的接受程度。但对于当时移动市场的奠基,这几家公司贡献甚微。
这一奠基人的角色落到了手机制造商诺基亚的头上,而且,诺基亚比自己所能想象得做得更好。
1865年的诺基亚商标
80年代,游戏开始钻进芬兰人的意识,也同时闯进了他们的卧室。那时候,诺基亚距离成为一个知名手机制造商还差得很远。事实上,在80年代用某种东西定义诺基亚是一件非常棘手的事情。诺基亚学着雅马哈等日本公司的样子,制作所有能够赚钱的东西。他们做PC和电视之类的电子产品,也在橡胶、鞋子、化工和铝制品制造上持有股份,他们参与基础设施建设,甚至还拥有一座发电站。
但这些生意都会在1996年——即诺基亚6110推出前一年——全部被抛弃。因为移动商务已经兴起,而且显露出它所具备的巨大潜力。
Mark Ollila,一位前诺基亚铁粉,他告诉我在移动技术设施上的投资如何改变了这架公司。
“1982年,诺基亚推出了欧洲首个全数字本地电话交换机,同年,又推出了第一个NMT(Nordic Mobile Telephone)标准的车载电话,”他说,“GSM(Global System of Communications)技术的突破也带来很多好处,并在1987年的欧洲决议中,被宣布为1991年7月1日开始正式实施的欧洲数字标准。”
这家独一无二的芬兰公司遥遥领先。
“第一个GSM通话发生在1991年,是一个叫Radiolinja的芬兰接线员用诺基亚手机、通过诺基亚网络打通的,同年,诺基亚赢得合同,为芬兰以外的欧洲国家提供GSM网络服务。”Ollila说。
这一成功确立了诺基亚在移动市场的优势地位。为了进一步成为该领域的全球领导者,诺基亚放弃了他们在其他领域的投资,专注于这一目标。不过这仍然不是移动游戏到来的直接前兆。毕竟,娱乐并没有成为诺基亚80年代的主要业务,也不是他们后来专心做手机时计划的一部分。事实上,移动游戏的到来源于一场美妙的事故、一位名叫Taneli Armanto的诺基亚工程师,还有一些多出来的手机系统额外空间。
蛇和造物主
据Kuorikoski透露,事情的经过是这样的。
“诺基亚当时在开发新系统,他们希望能给这个系统多余的空间填上点什么有趣的东西。所以诺基亚研发部门开始想办法,在那时,他们注意到了Hagenuk MT 2000(1994年推出的一款丹麦手机),这款手机内置了一款简单的俄罗斯方块变体游戏。”
“所以诺基亚copy了这个想法,觉得应该也在他们的产品里加一款自己的游戏,”Kuorikoski说,“Armanto尝试过很多想法,直到他看见了《贪吃蛇》,那是他表兄制作的PC游戏,最终,他意识到对移动设备来说,这款游戏堪称完美。”
这直接导致了Armanto着手把《贪吃蛇》植入手机。当时诺基亚的管理部门想看看6110的红外功能如何被充分利用,Armanto受到鼓励,就制作了《贪吃蛇》的移动版本,并在公司销售最好的十年时间里,看着它被预装在每一部诺基亚手机上。
有点儿讽刺的是,第一款成功手游的最初想法好像也是从别的地方“山寨”过来的。但的的确确是Armanto的决定第一次将游戏开发和移动设备联系在一起。Armanto看到表兄蹲在家里开发的独立游戏马上被纳入商业战略,并从此主导了世界的移动行业。
对诺基亚来说,这是一条惊人的成功之路。他们达成了自己的目标,因为《贪吃蛇》实现了一个奇迹。全世界的玩家都在玩《贪吃蛇》,并为它深深着迷。在芬兰,有地区级和国家级的贪吃蛇大赛,玩家们为赢得冠军而相互竞争。全球的诺基亚用户在《贪吃蛇》和它的二代、三代中投入了大量时间。2005年,移动娱乐论坛(Mobile Entertainment Forum)因Armanto在移动领域的贡献授予他特别奖。
他受之无愧,至少有两个显而易见的原因。第一,《贪吃蛇》是第一款在明确意义上打入大众市场的移动游戏,它简单、易使人沉迷,并且完全与移动平台相配——这意味着全球用户都不再只把他们的手机看作是一个通话设备。第二,这奠定了早期移动游戏的商业模式,并将主导整个行业。《贪吃蛇》的玩家数量空前,因为它被预装在移动行业头15年最流行的手机上。但这一行业最初的开发者却并没有因此大赚特赚,他们专注于把游戏植入手机,凭此来获得一笔手续费,这是最早切实可行的手游商业模式之一。
除此之外,《贪吃蛇》对于芬兰手游的历史重要性还在于,它显示了诺基亚作为手游行业守护者的重要角色。虽然这可能是无意识的,对Armanto的支持也反过来帮助诺基亚成为了全球知名文化品牌,使手游成为了消费者和各大公司争先瞩目的焦点。但没有诺基亚,就没有《贪吃蛇》,更没有我们今天看到的占据世界主导的、多样化的、生机勃勃的芬兰手游市场。
《贪吃蛇》被认为是行业初期的制胜法宝,芬兰公司们显然也明白这一点。在1997年《贪吃蛇》推出的10年间,Digital Chocolate、Sumea、Mr Goodliving和Riot-E都成为了手游行业中举足轻重的参与者。但它们是如何攀升到这一位置的?到底芬兰是如何把《贪吃蛇》的成功在20年内转变成一个价值数十亿的产业的呢?
JAVA时代的手游《Tower Bloxx》
答案在于芬兰独特的游戏文化孕育了心思活络的开发者,而诺基亚当时广大的手机生态,则为全球经销商愿意出力推广提供了条件。如果没有这些,芬兰就无法在21世纪初就巩固牢它在手游行业的地位。
“现在本行业的流行词是‘曝光度’(discoverability),在2004年,那会儿的流行词可能是‘分销’(distribution)。”前诺基亚、JamDat、T-Mobil员工,如今在微软工作的Alex Bubb说。如果你回顾上世纪90年代末和21世纪初的那段历史,会发现这一情况确实存在,与现今移动用户所熟悉的情形相比,当时西方移动市场上的手游产品可谓是供大于求。
在2003年前,完备的无线环境非常少见。当时也还都是功能机,依靠按键而不是触屏操作。这些手机也有没有一个统一的标准。21世纪初,J2ME、BREW等各种编程语言相继出现,不同的地区偏好不同的语言,手机标准不统一又导致了数百种不同尺寸、颜色的屏幕以及各种各样的硬件设施。
而这却是芬兰为什么能在大环境中成功的原因。在当时,一款手游能成功的最大挑战就在于如何把你的游戏推向更多的平台。如何挖掘手机的有限性能、如何把游戏预装在手机、如何让运营商推广游戏,只有能展示出这些必要天赋的公司才会取得成功。
所以芬兰恰恰可以在手游领域成功。
■ Demoscene:在限制中追求极致
从创意的角度来看,芬兰游戏开发者拥有一个得天独厚的优势,因为在他们的游戏文化中,Demoscene的地位至关重要。
Demoscene专指在8、90年代出现的某种亚文化现象,那时候,一批致力于发掘低端设备性能、制作高质量软件和游戏的开发者开始兴起。从Amiga、Commodore 64时代到90年代初,这一现象导致所有人都开始在限制中追求极致。这影响了整整一代的芬兰开发者和研发人才,他们都以能够在低端设备上通过人力发掘最大可能为荣。不同于简简单单地转向主机、利用主机强大的性能开发游戏,Demoscene文化鼓励开发者尽力去挖掘设备的潜力,即便那只是一台基础的计算器。
当手游刚刚出现的时候,开发者面临的首要问题就是:如何最大化手机性能。而芬兰的Demoscene开发者恰好早有准备。EA芬兰的创意总监Petri Ikonen告诉我,正是Demoscene精神引领Digital Chocolate制作新颖的移动游戏。
“Digital Chocolate的口号就是,做一些伟大的事情,”他说,“移动平台对Demoscene开发者来说非常完美,因为Java极具局限性——‘好,我们只有64K容量,我们只能用64比特等等’,所以从编程的角度来说,能用如此少的东西作出如此神奇的作品,那批年轻人真是太伟大了。”
Demoscene现象的出现,就像“你能把一枚曲别针用来干多少事情”的思维测试一样,激励开发者把手机的限制转变为财富。
“我们马上就发现,手游的操作方式要非常简单,第一个关键想法就是要单键操作,”Ikonen说,“多年以来,我们一直在研究一个按钮究竟能做出多么神奇的事情。”
芬兰的游戏产业非常幸运,乐于化挑战为动力的人才不断传播,影响了整个国家的面貌。Remedy Entertainment也在这种氛围下受到磨练,还有《愤怒的小鸟》的主设计师Jaako Lisalo、如今在Unity工作的Jussi Laakonen,由他们组成的Demoscene传奇团队Future Crew在1993年制作出极富影响力的PC游戏《Second Reality》。
简而言之,Demoscene是滋生创意的土壤,也为后来孕育出乐于迎接挑战的开发者们播下了种子。
Demoscene作品《Second Reality》
芬兰贸易机构Neogames的Suvi Latve评论芬兰游戏面貌时说:“当时我们一点儿也不为整个行业说你该做什么、不该做什么而烦恼。”
这为他们带来了引领行业的无数创意。不过芬兰的创意和文化背景并没有彻底解决最为重要的分销问题,也无法把游戏向芬兰以外的用户推广。解决这一重要问题的关键角色再一次落到了芬兰移动产业守护者诺基亚的头上,他们又干了一件大好事。
事实上,诺基亚至始至终都视手游为他们远大目标路上的一部分。诺基亚不把它看得太坏,这种想法显著地改善了芬兰手游环境,因为芬兰公司们找到了一家世界级的大靠山支持他们,而且不干扰他们的创意。
随着《贪吃蛇》在6610上的成功,处在黄金时代的诺基亚把游戏集成在手机上,并把这作为一个生产标准。在诺基亚3210、3310和3410引爆全球产业的时候,与芬兰开发商的强大纽带使诺基亚能够为用户提供很棒的游戏,这也建立了一种稳定的商业模式,能让芬兰公司们与全球运营商合作,提供软件以换取费用。
前Sumea员工Ilkka Paananen是这一进程的先驱者之一。
Sumea的《Zoy’s Rescue Mission》
通过为Vodafone、O2、AT&T、T-Mobile和更多网络供应商提供《Zoy’s Rescue Mission》和《Racing Fever》等游戏,Paananen在21世纪头几年逐步建立起一家可盈利的工作室,直到2004年它们被Digital Chocolate收购。为手机和运营商适配游戏的经验帮助他们打下更坚实的成功基础。无论Digital Chocolate推出什么新游戏,《Johnny Crash》、《Mafia Wars》还是《Tower Bloxx》,运营商都愿意推荐它们。
“我们很安全,因为我们有一个坚实的运营基础,我们做游戏,而且知道它们能卖出去。”Ikonen说。这样的商业模式为公司的未来提供了保障。诺基亚早期提供的支持规范了这种商业模式,也为开发者们提供了展示才能的舞台。更重要的是,这一模式保证芬兰开发者们在拓荒时期始终处在行业最前线,而Demoscene精神使他们成为市场上独具天赋的弄潮儿。
然而在手游市场不断发展、充满机遇的同时,也有许多人被拒之门外,只能靠外部的施舍来取得成功。网络运营商和手游公司的亲密纽带确实使两者受益良多,但由于技术限制,特别是无线技术不完善、手机内存不足等原因,使其中许多公司都达不到门槛。
其中一个例子就是Rovio的前身Relude。Niklas Hed、Jarno Vakevainen以及Kim Dikert在2003年的Assembly大会(一个芬兰Demoscene游戏大会)后建立了这家公司,最开始他们只能凭制作游戏一小步一小步地努力前进,在初期甚至不得不靠承包工作维持公司运行。
关于Riot-E的纪录片《Riot On!》
而Riot-E则给整个行业带来了恶劣而广泛的影响。该公司成立于1999年,比J2ME诞生时间还早。他们的故事是行业初期最富色彩、也最具伤害性的。Riot-E在全球范围内筹集到了惊人的2150万欧元投资。可当时他们的游戏还停留在想法阶段,没有切实存在的产品。后来公司因稳定的投资扩张到6人,但毫无值得一提的业绩。
两年间,Riot-E挥霍了他们的投资。除了从街上雇佣酒鬼和前AV明星,Riot-E还雇佣FBI通缉的国际逃犯Darrell Purviance担任他们的销售总监。他们花光了成千上百万欧元,只做出几款无聊的SMS(世嘉在80年代出产的家用游戏机)游戏,不好玩,也赚不了钱。尽管手握《X战警》、《指环王》以及《BJ单身日记》等IP,Riot-E仍然在2002年宣布破产,让许多原本有志于投资手游的公司萌生了退意。
如果像Digital Chocolate、Sumea以及Mr.Goodliving这样的公司能及早展示手游成功的可能性,Riot-E的傲慢行为或许就不会带来如此恶劣的影响。
到头来,许多公司都在手游发展初期举步维艰。虽然有少数成功者,但大多数公司都只能用低级的研发工具开发游戏,还得看运营商的脸色行事。相对于App Store和Google Play刚出现时对所有开发者的一视同仁,这段拓荒的日子对大多数人而言都非常艰难。
但可以肯定的是,没有这段时期的艰苦奋斗,就没有未来芬兰手游的成功。得益于Demoscene文化和诺基亚在商业上的支持,芬兰手游为未来的成功打下了坚实基础,最终涌现出Rovio、Supercell等更多优秀的游戏工作室。不过这并不意味着,接下来的道路就会是一帆风顺的了。
■ N-Gage:光荣的失败
人们对于历史的一大误解就在于,认为只要把它记录下就不能更改。然而事实并非如此。历史其实从来都是经常被重估、重写甚至重新审视的,只要你的证据和看法有足够的闪光点。手游行业的历史也不例外,所以我们不得不来讨论下诺基亚的N-Gage手机。
N-Gage发布于2003年秋,如果还有人记得它,那么,也一定是记住了它在商业和实用价值上的失败。N-Gage的机身要从一边握住、每次换游戏卡都要拆电池、屏幕尺寸小得可怜,诸如此类的批评经常出现在关于这台设备如何弄垮自己、甚至诺基亚如何慢性自杀的文章中。
从商业现实的角度来说,这台设备的失败无可辩驳。但从手游行业发展的角度来看,N-Gage的地位却要另说,特别是对于芬兰手游开发者。在我们看来,或许现在可以把(或者说应该把)N-Gage看作是为手游铺平了道路的光荣先辈了,而且它还为芬兰的游戏的发展添火加薪。
原版N-Gage
当然,否认2003年10月发布的N-Gage有缺陷,就跟不承认地球是圆的一样荒诞不经。N-Gage是一个游戏设备呢?还是一个手机?连它自己也是混乱的,这破坏了诺基亚作为手机制造界指路明灯的声誉。但这款手机背后的野望却饱受赞誉。在看到90年代GBA等掌机大行其道以后,诺基亚联想自家手游展现的初期成功,也决定动手做一款掌机、手机双重设备。
Scott Foe,他在世纪初曾为世嘉和诺基亚工作,他说这个计划其实谈不上像许多所谓的业内人说描绘的那样,是”愚蠢地误入歧途”。“从战略上来讲,他们(诺基亚)进入手游领域是很合理的,”他说,“不过确实,一开始是因为诺基亚看到口袋妖怪赚钱了,所以也想在手机上搞那么一个。”
诺基亚的问题在于,他们没有能力把这一概念用成功且吸引人的方式执行出来。公司的心态决定了他们的设计和销售策略——倾向于降低成本,并且尽可能地打入更多市场。这在很大程度上导致了N-Gage的糟糕设计,特别是作为一个游戏设备。结果,N-Gage一经发布,设计问题就马上遭到批评,为这款手机的未来、甚至诺基亚的整个品牌都带来了负面影响。
来自公众的嘲讽
人们嘲讽用N-Gage就像在用一个“墨西哥煎玉米卷”接电话,它的插卡方式违反直觉,作为一台手机通讯要素又不合格,这些缺点在N-Gage上线之初就毁了它的概念。一周之内,在英国有报道传出,N-Gage的主要对手GBA销量是其100倍。
2004年,二次设计的N-Gage,即N-Gage QD,居然没有为解决上述问题做改变,以至于2005年,英国的一些权威榜单,例如ELSPA,甚至不再收录N-Gage,因为它的销量太低,而且“我们没有兴趣”。诺基亚重新发布该设备的时候,希望把它的品牌再次打造成一个软件平台,但N-Gage还是在2005冬天轻轻地走了,连涟漪也没留下。
2009年10月,当诺基亚决定完全放弃N-Gage时,他们已经为此亏损了数亿美元。他们说自己是站在一个燃烧的平台上,而N-Gage就像迎头泼来的一盆冷水,这对于诺基亚在游戏产业的雄心壮志来说无疑是一个不可挽回的灾难。
N-Gage QD
“最后这个设备死了,死在证明自己既不是个好游戏设备、也不是款好手机的阶段。”曾经在诺基亚和Bugbear的商务部门经理的Jussi Laakkonen说,一语道破了N-Gage在商业上失败的原因。
很少有人会捍卫N-Gage说是一个手机或者是一个商业成功,但如果仅仅用商业成功什么的来衡量N-Gage在移动游戏史上的地位那就是大错特错。事实上,某些芬兰人会为N-Gage鸣冤,并且称赞它在产业中的地位,无论它是怎样的受到批评。
并不是恭维N-Gage,但Scott Foe称N-Gage的失败“最终应归结到战略而非时机”。Juho Kuorikoski则把该设备的出现称为芬兰手游发展史上“最为重要的时刻之一”。而Laakkonen则表示,N-Gage对于“世纪初的芬兰手游开发者来说意义重大”,没有它许多公司就不能生存。
这意味着什么呢?这一设备本身虽然是个灾难,但从更广泛的全球角度或者芬兰产业发展的角度来看,它在更为广大的市场中提高了手游的价值,对此N-Gage扮演着人们所能想象的更为重要的角色。
总的来看,N-Gage画下一张蓝图,揭示了许多在智能机时代将被我们认为是自然而然的东西。主要的例子有GPRS和蓝牙技术的运用,第一次有效实现了在移动设备上进行无线游戏,为往后许多的重量级创新开辟了道路。
N-Gage也创造了第一个游戏社区——N-Gage Arena,它是苹果Game Center的先驱。我们不得不承认,N-Gage Arena的设计不符合当时的手机。Foe,原来的世嘉员工,因为Dreamcast失败时世嘉的早期移动事务被芬兰人收购,最终到了诺基亚,他以网上论坛的形式设计了这个社区,结果证明没起作用。
RedLynx的《Pathway to Glory》,可能是N-Gage上最好的游戏
“我一开始所犯的一个重大错误,就是没有分析和定义N-Gage Arena,我必须为此负责,”Foe坦言,“我从主机平台上偷学了很多,比如游戏大厅和积分榜,但没为移动游戏做适当修改。最终,设计没有反映移动游戏的特点,也没有反映移动平台的现状。”
但N-Gage展示了一条此前从未有过的道路,诺基亚要用它们的移动游戏建立和扩展社交手游。《Pocket Kingdom》是N-Gage上为数不多的成功游戏,作为第一款MMO手游而突出,它尝试在游戏中设法加入社交元素,这在当时的互联网络上都是极为稀少的。
一方面,N-Gage设法展示一种技术上的可能性,打造一个移动社区平台,并且仍然吸引硬核玩家,这是一个无法叫人抗拒的融合,也是现今市场上一款手游成功的核心要素之一。而对于芬兰市场,更为重要的是N-Gage展示出了促进手游研发的决心。因为诺基亚渴求更多内容,并且愿意为游戏开发投入资金。本地开发者凭此支撑到2006年,并始终做着自己喜欢做的游戏。
这里面包括芬兰开发商Bugbear的《Glimmerati》。“N-Gage想要一批首发游戏,你想到首发游戏,里面就得有一个竞速游戏。诺基亚到处联系,想要找到一个从前做过竞速游戏的公司,”Laakkonen回忆Bugbear公司的游戏是如何登陆N-Gage的时候说,“和诺基亚一起做一款M分级的竞速游戏真令人兴奋,我们的游戏背景设定在Monaco,你为了抓住某个跟踪你女友的家伙在那里开车狂追。”
《Glimmerati》,N-Gage上的M分级竞速游戏
“我现在仍对它能通过诺基亚的审查有印象。而且只要你抓住那家伙,诺基亚就会给你去瑞典滑雪的机会。”《Glimmerati》并不是你所能想象的最合理的首发游戏,但它的存在证明了诺基亚对于有才能的地方公司支持的意愿,而这些公司自然也愿意为这一平台创造游戏。
“这样的支持对行业来说是必要的,能帮助许多开发者,给他们提供资金、技术支持,”Laakkonen说,如果不是诺基亚在那时伸出援助之手,“《愤怒的小鸟》也没法诞生”。
这让开发者们得到关注,并茁壮成长。比如现在隶属于育碧的RedLynx,以他们的《Trials HD》而闻名,他们也曾是N-Gage的明星开发团队,做出了诸如《Pathway》到《Glorya》之类闪光的游戏。最后,N-Gage还在芬兰游戏开发中扮演了重要角色,它在全国范围内的传播为iPhone的到来提供了准备。
事实上,Laakonen也为N-Gage辩解,仍未这款手机以及那些早期游戏公司对这个国家日后取得成功意义非凡。“有一种非常普遍的谬论,说诺基亚的垮台促进了游戏的发展——但诺基亚其实为促进人才发展早已做过许多,”Laakkonen说,“诺基亚的投资以及N-Gage帮助人才成长,不是人才增长,是成长,至少让他们能养活自己,也帮助了游戏工作室们的提高。”
《Glimmerati》游戏场景
“Mr.Goodliving,还有最早进入手游市场的Sumea,它后来跟Digital Chocolate,他们有许多东西值得你关注,”他说,“那都是真正的手机游戏。”
N-Gage,作为手机它下场凄凉,拿来玩游戏也落于下乘,当全球商业活动到来的时候它已经死了。但是当你用行业眼光来看待它的整个理念,N-Gage的失败就是光荣的。它产出了某种想法、某种创新,虽然被行业所遗忘,却和如今的环境极其相似。现在涌入芬兰市场的金钱证明了它的可能性,而它也锻炼了全国的开发者。
因此N-Gage理应恢复它的名誉。从设计的角度没人会为它说话,但它是第一款认真对待移动游戏的设备。芬兰开发者受益于诺基亚的帮助,他们的奋斗目标从技术的角度来说也有可能是可以真正实现的。更为重要的是,它让一些有远见的人们做好准备、把握时机,等待着开发的平等化以及手游分销的爆发,那就是2007年——iPhone的到来。
芬兰手游在21世纪初的历史相对成功。但考虑到商业的本质,许多最大的芬兰手游开发商其实是被外国资本所掌控的,比如Digital Chocolate和THQ。开发者走向成功的主要问题就是移动内容的分销。开发商依赖发行商和渠道商,相应的,发行商们则尝试说服开发者(谁有能力就)把他们的游戏植入手机。这种自上而下的商业关系如同悲剧,对于开发者来说极不公平。因为移动运营商们只喜欢原创IP的大品牌,高额收益他们要一大半。
大部分手机通常不适合用来游戏,一个简单的事实在于,2005年彩色、3D动画屏幕还很稀缺,按键操作尤为困难,移动游戏对大部分开发者来说都不是一个好选择。正当整个芬兰从诺基亚身上获益的时候,N-Gage的失败也令许多公司的地位不稳。事实上,当诺基亚才开始反思自己的战略时,开发者们的资金也开始枯竭了。这让他们不得不为自己的生存而战,在一个艰难、组织严密的行业中支撑下去。
2007-2008年,一场革命将会令开发者摆脱发行商的掌控。2007年苹果的出场预示着一个完全的改变。但这场革命为什么能够带来如此巨大的变化?因为苹果解决了移动生态系统中的两个主要问题。
开发者翻身掌权
从技术上看,iPhone一击放倒了行业主要的拦路虎。触屏在游戏的角度为开发者带来更多机会,创造更好的操作体验,提供的3D屏幕也更大。玩家现在可以利用移动数据和WiFi获取内容,巧妙地同另一大苹果革命——App Store相结合,一举解决了手游分销问题。
自此,开发者有了面向全球玩家的分销平台,可以随时掌握产品的表现,并相应做出推广,作为交换,他们就需要支付30%的销售额。苹果解决分销问题的方案令所有的开发者都有了成功的可能。
正是在这种环境下,一家小小的芬兰公司抓住机会并最终崛起,在全球实现成功:那就是现在无处不在的Rovio。
■ Rovio和Supercell的崛起
Matthew Wilson说:“如果没有App Store,我们会成功吗?我会说没门,完完全全没门。”
Wilson是Rovio的高级发行经理,于2008年末加入该公司,正赶上《愤怒的小鸟》发布前夕。他了解App Store如何帮助这款游戏崛起的第一手信息。
“如果没有App Store那些人的帮助,《愤怒的小鸟》不可能取得现在的成功,我们的用户量因为App Store增加了无数倍。”他谈到,“作为从事手游行业多年的业内人士,在此之前我其实只在手机上玩过《贪吃蛇》和《俄罗斯方块》。”
Rovio的真正起点
App Store对手游崛起帮助巨大,但当时《愤怒的小鸟》之所以如此成功,这与游戏的反复修改以及Rovio的努力是分不开的。和上述历史中谈到的许多其他手游公司一样,Rovio自2005年成立以来就必须艰难求索才能生存下去。在当年的Assembly会议之后,三名大学生成立了这间工作室,而他们现在管理着芬兰的传奇Demoscene公司。
不过一开始,他们更多的是在为收支平衡而开发游戏。Rovio此前在众多平台发布游戏,包括与诺基亚联合开发的《Bounce Boink Voyage》以及一款用J2ME语言开发的《Totomi》,后者获得了少量好评。事实上,如果没有2008年末《愤怒的小鸟》的出现,Rovio仍将难以取得突破。
有一个事实老生常谈:Rovio直到第52款游戏才取得成功。这就像一句咒语抚慰了许多独立开发者的心灵,甚至不限于手游行业。但可能不是人尽皆知的是,《愤怒的小鸟》的想法浮出水面部分是由于另一个历史事件:一个被取消的项目。
“我们连预付款都收到了,但后来这个项目还是被取消了,”Wilson说,“所以我们组织了一个4人团队开始研发项目,后来它成为了《愤怒的小鸟》。”
更为有趣的是,如今著名的弹弓玩法最初没被加入游戏,“《愤怒的小鸟》一开始不是个弹弓游戏,而是一个连连看游戏。”他揭露说。但当Rovio的共同创始人Jarno Vakevainen看到游戏设计后,决定为小鸟们增加能力,并且想出了那些极易倾覆的砖块,这时弹弓才出现。这种玩法令人上瘾,榨干了全球玩家的时间。
Rivio的成功故事离不开苹果的全球分销渠道,这给他们提供了突破的机会,以及发行商值得为他们的游戏做推广的证明。据Wilson透露,Rovio用了3-4个月的时间研发《愤怒的小鸟》,然后联系了麒麟狗,“因为我们认为它能火。”
从摇篮到坟墓的品牌战略
“他们(麒麟狗)帮助我们推广,优化游戏UI,然后在全球发布,我们一开始没有获得推荐,当时大概只有4万下载量,对于改变我们的现状没有多大的帮助。”他说。
但App Store给Wilson和Rovio所做的帮助就是,大量的5星好评给了《愤怒的小鸟》证明了自己品质的机会。掌握这点后,他们就可以向发行商争取宣传。“我们通过一次更新让麒麟狗推广我们,因为我们之前看到Doodle Jump的《Lima Sky》也干了这么一次。”宣传加自信,Wilson他们利用苹果推荐抓住了消费者的兴趣。
“我在看关于iPhone的内容时,发现了一个丹麦的评论网站,我联系了他们,得到了游戏的评测,还登上了网站的Top 5,我们因此又占得一块领地。”他说。“我们一天只有200个下载,但我们更出名了。”所以他们又回去找麒麟狗,要去真正的大市场获得推荐。随着更多内容的加入,《愤怒的小鸟》的价格也从1.99美元降到了99美分,官方为之推出了预告片,在2009年底游戏获得了全欧洲的App Store推荐。
虽然发展趋势良好,但这仍不是《愤怒的小鸟》的最佳时期。2010年4月,苹果在美区推荐了这款游戏,《愤怒的小鸟》如虎添翼,成为了美区年度付费榜冠军。2010年夏,Peter Vesterbacka加入Rovio,目标是带来1亿下载量,并决定打造游戏品牌,使《愤怒的小鸟》在从多伦多到廷巴克图的T恤上都能被看到。
事实上,《愤怒的小鸟》的崛起和成功很大程度上依赖于传统的市场策略。但策略离不开苹果创造的市场环境,是App Store给他们带来机会。而《愤怒的小鸟》的成功也为后来的芬兰游戏行业带来了深远影响,最终引发连锁反应。
无处不在的“怒鸟”
芬兰交易公司Neogames的Suvi Latva说,“Rovio的成功非常惊人。”
“一家芬兰公司做了一款游戏,突然就为全世界玩家所知,它们变得跟诺基亚一样有名。”
事实上,在当时《愤怒的小鸟》已经成为了一个全球现象,Rovio已经取代诺基亚成为了芬兰公司的灯塔。如果诺基亚在几年前就开始衰败的话,可能对芬兰手游业来说就是灾难,但现在衰败却对行业整体影响不大。苹果向全球市场的开发帮助芬兰将一大批优秀的开发者从赫尔辛基、坦佩雷伸出手来,招揽到全球玩家。
在初期,Secret Exit以及RedLynx都因此获益,而在此之后,还包括从Frogmid的《迷失之地》(Badland)到Fingersoft的《登山赛车》(Hill Climb Racing)之间的所有游戏,乃至后来Seriously的《呆萌小怪物》(Best Fiends)。
这之后微软WP系统(2008年)和Android系统(2010年)等竞争对手相继出现,苹果也发布了第一款真正成功的平板iPad,但最为重要的更新还属微交易(Microtransaction)的悄悄公布,在2009年它又被正式命名为App Purchase。苹果允许开发者免费发布游戏并采取微交易的收费方式,从此,F2P收费方式逐渐流行,尤其让后来的一家公司从中受益。
Supercell流产作品《 Battle Buddies》
那就是Supercell,由曾在Sumea和Digital Chocolate工作的Iikka Paananen在2010年创立。
2011年Supercell融资近1100万美元开发它的Facebook硬核向射击游戏《Gunshine》,最终并没有成功。在向移动领域转移目标后,Supercell仍然继续做他们想做的游戏。但经过的几个月的测试,他们的早期移动项目《Battle Buddies》又被取消了。然而Supercell仍然对自己保持信心,特别是对于为iPad创造高质量内容的可能性深信不疑。2012年,他们发布了iPad用的农场模拟游戏《卡通农场》和策略游戏《部落冲突》。
剩下的事历史书上都写着呢。
在短短的一年时间内,这些游戏的单日收入达到了200万美元,到2013年底,Supercell被估值30亿美元。这家公司的成功令人震惊,更激发了另一波芬兰公司的觉醒。
因为天时地利,Supercell和Rovio一样在全球大获成功。抓住机遇、制作想做的游戏、利用新环境并且受益于科技优势,芬兰公司利用他们在21世纪初积累的大量手游经验在这个新行业里建立起标志性的领导地位。哪怕是面对King、Machine Zone、Zynga以及EA之类来自美国的竞争对手,这个人数只有500万上下的小国仍然把自己打造成为了出产手游的关键性市场之一。
■ 未来又如何?
2008年App Store刚刚发布,那上面只有50款应用。到了今天,Google Play还有App Store的应用数量早已超过了100万。而当你从中寻找是谁在赚钱、谁成功、谁兴旺发达的时候会发现,就是那些个芬兰公司。在25年时间里,手游导向的芬兰市场站在了世界之巅——现在的问题在于,未来会是怎么样子呢?
20年中,芬兰从只有一批自制游戏爱好者发展成为了价值数百亿美元、领跑市场的手游温床,Supercell和Rovio等公司也确立其行业领导地位。但芬兰能否在将来继续保持领先呢?就算芬兰的全部人口都是人才,它还能继续像现在这样四两拨千斤吗?
众所周知,预言未来无比困难,但从近几年的行业现状以及这个国家至今的手游历史来看,芬兰在未来可能仍将处于领先地位。因为这里是优秀人才的聚居地,对手游价值足够重视,公司之间合作密切,这能让芬兰在持续产出人才上占据有利地位。
之前随着各个芬兰公司一一出现,我从微观细节上讲述他们的故事。但从更宏观、更长远的角度来看,许多明显的趋势也在帮助芬兰保持作为手游行业的中心。
首先是因为芬兰的教育水平及其对人才的支持。在聊天中,Rovio的高级发行经理Matthew Wilson把芬兰描述作一个“相当聪明的家伙”,这是由那里完善的基金支持和广泛的教育系统所直接导致的结果。芬兰全国都有大量可供进修的学校,学生不需支付学费,教师的薪酬也很高,和丹麦、澳大利亚一样,芬兰是联合国人类发展指数最高的国家之一。
除了高水平的教育系统,真正支撑手游行业增长的还要属来自政府的资助。芬兰的非盈利政府投资机构Tekes在2014年对本国科技行业投资并无息贷款了5.5亿欧元。在芬兰,只要你有才能,你就有很多机会、各种方式从国家手上获益。
Next Games的《The Walking Dead – No Man’s Land》
而前文提到上世纪8、90年代的Demoscene文化则致使如今人才涌现,是他们构成了行业的基础。那种追求极致的态度至今仍然是不少芬兰游戏开发商的作风,Grand Cru的创意总监Harri Granholm谈到,Demoscene文化造就了现今公司做游戏的态度。
“我们需要这样的挑战,更多的挑战创造更多的新东西,带来更好的体验,我们才能做出比别人更好的游戏,”他说,“这就是Demoscene时期流传下来的精神,尝试作出比别人更酷、更好的东西。”
良好的教育、来自诺基亚和政府的私有或公有的投资,在加上亚文化运动的激励,是这些促使芬兰手游行业形成了现在的样子。但除此之外芬兰还有别的东西:一个紧密的手游圈子。通过培育这个圈子里有才能的个人和公司,行业能被推动至新的高度。
Next Games,成立于2012年,拥有《行尸走肉》TV Show的版权,Teemu Huuhtanen是该工作室的CEO,他表示芬兰行业里有的不仅仅是真正的人才,其中还有非常重要的社区元素。“赫尔辛基的文化非常开放,开发者乐于分享想法和游戏的早期版本,渴望获得同行的积极反馈来帮助游戏做得更好,因为你知道你的竞争者们也很棒。”
Boomlagoon的《卡牌萌兽》(Monsu)
Boomlagoon的CEO兼创始人Antti Sten也表示,社区是判断一个行业是否成熟的重要因素。“我们拥有成熟的社区,”他说,接着说明了这些不同的公司彼此间有多亲近,“这儿的竞争不激烈——我们只是碰巧在做不同的游戏,在不同的公司上班罢了。”
其结果就是,芬兰行业中的人们彼此互相帮助,而且还激励对方。正是那些行业初期在同一项目工作的人们,后来各自创立公司成为了当家人物。这里面包括Huuhtahnen的Next Games。“公司成立是在2013年5月,但在那之前,我早就和Joakim(联合创始人)认识了,”他说,“那是在2000年初,我当时是个程序员,和他在同一公司。后来我们各走各路,他也成立了自己的手游创业公司,结果我们就在不同的地方上班了。”
“但现在我们又想到一起工作。他之前在Supercell,而我在Rovio,我们用不同的商业视角看待问题。当我们回去想要一起干一番事业的时候,一直在想怎么样才能找到最好的人才来为我们干活。”
简而言之,合作让这个圈子里的人联系紧密,而只跟最好的人才合作又推动了整体进步。这形成了独一无二的发展道路,促使各个公司都走向成熟。
对于Boomlagoon,他们的目标是在移动游戏上“创造人物”。“我们成立于2012年,目标是在手游上创造人物。”Sten谈起公司宗旨时说,“这是移动平台上欠缺的东西。我们希望通过背景故事和更为广大的世界观的构建,开启一扇通往魔法世界的窗户,那里面由人物和故事组成,而不仅仅是玩法、机制。”
Next Games也概述了他们由玩家主导的发展路线。Huuthanen谈到这一路线时说,“我们的价值标准之一就是关爱,确信只有关心我们的玩家他们才不会离开。”Next Games的发展战略清楚地显示出在面对用户时的积极态度。这些公司在整个芬兰行业中各有各的特色。
Saara Bergstrom,Next Games的营销主管,认为这对于整个芬兰的成功也至关重要。“你想想这些游戏公司,包括现在的Supercell、Remedy以及Rovio,他们都有各自的发展道路,我还没有见过哪个公司采取相同的发展策略,”她说,“这些公司都走他们自己的路,这对玩家来说也是非常好的现象。”
来自Grand Cru的Granholm也同意这一点。当设计他们的游戏时,Grand Cru就决定做一些他们能胜任的东西。
“我们做的游戏看起来就像我们。”他想了想,继续说到,“那样没用,如果你把某种东西或者某种模式硬塞进团队里,那肯定没用。我们组成团队,同时工作,我们有特定的人才做这个,有最适合我们的东西去做。”
Seriously与Kidrobot合作,也在学习Rovio打造《呆萌小怪物》游戏品牌
走自己的路,这一点很难反驳。Boomlagoon、Grand Cru、Next Games、Seriously,以及越来越多的新兴公司,如Everywear、Koukoi、Futureplay等等,他们正在掀起又一股芬兰浪潮,不是简单地复制那些行将没落的IP,而是通过革新,为玩家提供新的、激动人心的体验。
所有的这些解释了芬兰将如何保持成功:遍地人才渴望创造新的体验,他们在资金、教育和亚文化精神中孵化,进入到积极、独立、成熟的各部门当中。他们不希望借助靠山一蹴而就,仅成为一时潮流,而是乐于开拓创新,坚信着质量第一。大部分开发者都愿意相互学习,但从不简单复制,他们学习别人然后用自己的想法和方式重新建立属于自己的东西。
来自外部的资金源源不断,国内则聚集了大量优秀的开发者,最为重要的是,芬兰拥有成熟的行业心态和行业前景。那里的手游圈强调商业建设、坚持做好游戏、倾听同行的可靠评价,形成了竞争、友谊、批评和赞美的完美融合,创造了健康而积极的行业氛围。
“我们像亲兄弟般在竞争。”Granholm说。
对于手游或其他任何行业来说,如果连这些也不能通往成功,那又还需要什么呢?
via:触乐
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