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[讨论] 休闲游戏 一新概念 介绍

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发表于 2006-1-29 22:59:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
下面将介绍的,不是具体的策划文档,也没有具体的设计方向和解决方案,只是简单地把我的一些想法记录下来,并公布,期望可以在新年后,多点讨论 [em3]

现在的休闲游戏都是 轻快休闲 的基调,最近在逛青弦的qzong时候,看到他写的一些抒情帖和一些人对他的评论,这些都让我想到一些东西,其中我发现,其实陷入一种情绪也是一种放松,这种情绪可以是悲伤、悔痛、无助、颓废等等。

我就想,是不是休闲游戏可以采取 一些 悲伤的基调呢?

人都是会有累的时候,特别是现在的社会,当如果有类似休闲游戏 可以做到 “李商隐,擅长用回环往复的咏叹来渲染某种情绪,更喜欢跟随着思绪,牵引着情调,弹唱出一首首涩美悲辛的无题诗,令人百思不得其解而回味无穷”  这种效果,通过 触及 玩家 潜意识中的累、悲伤等,引导玩家陷入一种苦涩、无奈等的回味中,类似喝咖啡的感觉,让玩家的思想得到“酸麻”的放松、、、、、、、(文字修为不好,或许表达的不到位)

诗在以前,也是文人的“休闲游戏”,有为赋新诗,强作愁的说法,几个文人聚在一起,把玩文字,共同形成悲伤感叹的意境让大家一起玩味。

题材内容,可以有很多,类似,你到底爱谁,爱我的人和我爱的人,我会练习没有你的日子==情情爱爱的。

说了、、、、这么多,有没有具体设计方案呢?、、、、、、、、我的答案是、、、、没有,废话,有的话、、、、我早就、、、、 [em11]

就如概念车一样,不能量产,我举的概念——悲伤的基调,也没有“量产”的方案,不过希望大家可以有兴趣一起讨论,或许可以得到有价值的东东

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发表于 2006-1-30 21:09:00 | 显示全部楼层

Re:休闲游戏 一新概念 介绍

悲伤这种感情并不适合休闲游戏的快节奏。

虽然“悲伤”和“恐怖”,与“快乐”和“痛快”都是感觉,但是人们一般还是用很短的时间来体会快乐,而用很长的时间来酝酿悲伤。

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菜鸟策划

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发表于 2006-1-30 21:17:00 | 显示全部楼层

Re:休闲游戏 一新概念 介绍

悲伤的基调吗···,我估计不适合休闲游戏。

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 楼主| 发表于 2006-1-30 21:35:00 | 显示全部楼层

Re: 休闲游戏 一新概念 介绍

适合的问题、、、、、

以卡拉OK来举例把

在人们热点的歌曲,是不是 伤感、离别等煽情歌曲比较多呢?

人们为什么要花钱去 体验 你到底爱谁 的悲凉 ,去体验 爱我的人和我爱的人 的无奈、、、、==

其实、、、、、人们都有受虐 的潜意识^_^,这个或许是SM 的 根本把  [em10]

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发表于 2006-2-23 14:49:00 | 显示全部楼层

Re:休闲游戏 一新概念 介绍

如果说要让人玩休闲游戏有悲情成分的话可以通过加大感情因素的成分,刺激玩家。比如拯救某些可爱的不能再可爱的动物在它们垂危的时候想尽一切办法挽救它们的生命,让人在游戏的同时时刻存在悲伤的感觉。这办法对女生效果可能很明显不过对于男孩可能用处不大。

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发表于 2006-2-24 09:29:00 | 显示全部楼层

Re:休闲游戏 一新概念 介绍

我认为休闲游戏的情感背景必须明确自己的地位
即便轻松搞笑的风格也必须恰如其份的把自己置于从属地位
因为如果这占据了主流将严重影响休闲游戏核心游戏模式的地位
而休闲游戏归根结底是以形式简单,变化丰富,高集中度的游戏模式吸引玩家的
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