|
如果你想让你的玩家创造有趣的经历,你必须知道的最好方法不仅做游戏机制,故事,表示层,交互设计——但最大的陷阱也是可以破坏这一切的。
我们将从你能提供的最糟糕的玩家开始体验开始:
出故障了
打开游戏,屏幕卡住。或者玩家加载屏幕,游戏区域负荷,游戏崩溃。或者玩家打开游戏,要求玩家更新,玩家更新了,却出现游戏卡主,崩溃,或不负载。玩家现在搜索支持团队使用的外部资源和链接,以游戏帐户作为电子邮件地址对他们的问题给你写信反馈,等待回复。到后面不能玩你的游戏了,不可避免地让你的竞争对手的游戏获得他们的关注。
如果你是一个免费游戏的设计师或者项目经理,这是对你的产品的红色警报,红色警报!要竭尽全力解决这个问题。如果这是发生在1%的玩家身上,你认为这才流失多少玩家?这样下去,这个问题一直都不能解决。将这些玩家转化为付费玩家这种做法可能是同样比例低,但你不要小看他们的重要性。
不仅仅是质量和管理,CS(顾客服务)也能解决这个问题。你需要一个可以从加载屏幕访问的CS系统,如果他们可以加载屏幕但无法加载主要游戏,这样玩家可以联系你。这将允许玩家ID和设备信息被发送到CS系统来进行更直接的问题的跟踪。你有加载屏幕可以显示的停机提醒的服务功能吗?最好的服务是直接服务——通知的问题之前,玩家必须联系你。你有推送通知关键服务中断的通知吗?不要让玩家在谷歌上找到如何报告中断,这样你就失去了这些玩家。而是要将集成整理好的信息呈现在他们前面。
这给了一个玩家最糟糕的经历。就像一个商场,玩家只是来玩他们喜欢的游戏,但却在他们喜欢的游戏上挂了一个“故障”的标识一样。几天后再看,他们可能不会回来了。
不讲信用
玩你游戏的玩家发现他们缺少优质货币,物品,甚至XP是以前的水平。玩家购买相互额外的货币,他们的钱被扣除,但却不能给予足够的信心买他们的游戏。
这里也不仅仅是和管理来解决这些问题——这是你的CS是至关重要的。玩家需要报告游戏里的玩家ID和设备信息,自动发送什么失踪了和什么时候失踪的信息。CS应该有一个可以“信贷”的工具,给玩家提供这些货币和物品。如果玩家真的在第一时间报告了货币或物品只有一个粗略的检查总值和明显的滥用,他们应该相信玩家。
此外,如果你只是回馈给他们的只是他们错过的东西而没有奖金,那你正在失去这个玩家。当我去一个餐厅,他们给我一个熟的食物,二十分钟后,我更希望有一份熟的免费的馅饼,或者是我下次光顾时能用的一个高价值的优惠券,我承认,这只是浪费我的时间,他们只是提供了低于平均水平的体验,它完全是内容提供商的错。就是做了同样的事情。
这是你可以给玩家的倒数第二个经验。就像在一个商场,收了玩家25美分却不让他们玩。那让你感觉如何?如果一个商场的服务员立即退还你的钱,你必须写一封信给三个州的公司,等待他们发支票?你会什么感觉?
极差的操控
播放器加载你的游戏,但由于平衡问题,调优问题,或游戏设计问题他们无法执行某个功能。客户端播放器交互反应迟钝,或者过于不精确,注册一个用户没有交互功能,比如支出额外货币的玩家从来没有实现交互。
再次,质量和管理最终能将预防和解决这些问题,但是,目前能解决这些问题的是CS。分辨率出现偏差时你关闭越快,你就有更大的机会留住玩家,而不是让他们投入一个竞争产品中,这样并不会认为你的游戏是极差的控制。极差的操控体验摧毁了玩家和游戏之间的信任——他们期望他们的响应是效、精确的,当他们用你的产品来执行最基本的功能时才不会失去所有的信心。
这是你可以给玩家的第三个经验。就像在一个商场,用一个按键失灵的相机让玩家玩,这是迫使他们去死。你的时间和你的钱花在了这样一个游戏上你会是什么感受?如果没有商场服务员来解决你的问题你会是什么感受
共同的主线
这三个最坏情况让人意外的是适当的关注质量(而不是冲你的产品或更新)是防止这些问题的最好的方法,适当关注CS(并赋予他们对待顾客就像皇室)就是对游戏最重要的止损控制。
从这个问题的角度看,留住客户和赚钱不是游戏设计者、厂商、工程师的最重要的学科,但QA(质量)和CS在重要性上,往往被视为“第二层次”的水平。他们是至关重要的一线学科,这或打破你的产品格局。免费游戏是非常复杂的,唯一的问题是你在为玩家服务时有多长时间、会有多糟糕、会怎么准备。
游资网编译
|
|