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发表于 2006-1-30 20:57:00
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Re: 欧美角色扮演游戏简史--转自《上帝掷骰子》一书
从1988年到九十年代中期,对于CRPG来说是一个百花齐放的时期。AD&D系列是无敌的,但并不寂寞。SSI与强有力竞争对手Origin Systems几乎同时创立。理查德·加理奥特的创世纪系列在第五、第六集中达到了创造性的顶点,
此外,还有另人满意的实验性的作品如短期的《创世纪世界》系列(《火星之梦》(1991)和《萨维奇帝国》(1990))。可以看出1992年的《地下创世纪》成功的布景,一个经常应用于3D-射击游戏为它的透视图服务的游戏。电子艺界发售了《荒原》(1988),由Interplay制作的极品RPG,灵感也许来自于TSR的开创游戏《微克世界》。《荒原》是真正具有开放性的作品,极大的影响了后来如《辐射》和《上古卷轴》等游戏。
龙与地下城文化的顶峰时期,随着个人电脑的推广和电脑游戏产业的蓬勃发展,电脑角色扮演游戏应运而生。早期的CRPG制作者和玩家无一不是龙与地下城的狂热爱好者,他们在电脑上开创了一个基于桌面角色扮演游戏而又不同于它的全新世界。在巫术和魔法门不断完善的成熟系统和创世纪系列勇于革新的精神带领下,CRPG界不可避免的迎来了它的第一个高潮时期。具有讽刺意味的是,在顶峰时期并没有注意到CRPG广阔市场的TSR却是靠发放给SSI的AD&D授权来度过难关的。背景无比广阔,拥有百万计玩家的AD&D系列再加上SSI不断抛出的款款游戏犹如一针强心剂,让CRPG市场沸腾起来。
这个时期的技术进步是有目共睹的,不论是第一人称还是第三人称视角,制作者们在前285时代尽可能的挖掘电脑性能。新诞生的公司培养了无数优秀的策划人员、美工和程序员,这些努力为未来的腾飞打下异常坚韧的基础。然而,隐藏在繁荣背后的是空前的危机,时代在进步,玩家不再限于当年的桌面游戏爱好者,但游戏的上手还是极其复杂。硬件技术正在酝酿革命,对即将到来的风暴,人们却懵懂不知。
加速发展的人类社会又跨入了新的十年,不论称之为后冷战时代还是一个超级大国时代,全球化、市场经济和唯商品论终于在全世界大获全胜。逐渐形成产业的电脑游戏必须也自然跳不出资本主义的手掌心。
电脑角色扮演游戏在九十年代中期看上去完全崩溃:游戏发布的数量与前一阶段相比大大减少,更糟糕的是公众看上去对它们也不再有胃口了。"九十年代的干旱"是人们提到这一时期时的常用比喻。
SSI继续生产成打同样的D&D金盒子游戏(大部分都是极其类似的续集之作);《魔法门》不断的推出,但看起来却没什么两样;《创世纪》可能是当时唯一坚持革新的RPG,但 Origin实在把《创世纪VII》办的一塌糊涂,它在当时的大部分游戏系统上运行的都极为差劲。随着1993《创世纪VIII:异教徒》(Ultima VIII: Pagan)发售,它的过失使不列颠利亚的神话破灭了,和其他游戏一样,失去了光芒。1995年,SSI推出的最后一部AD&D游戏就是令其名誉扫地的《Deathkeep》,它集以往的AD&D游戏所有的缺点为一身。D&D许可证的新宠儿Interplay所推出的《魔石堡》(Stonekeep,1995), 《彗星之影》(Shadow of the Comet),也让对它抱着极大希望的人们失望之至。
但在当时,随着电脑速度的提高和图象技术的进步后,游戏开始注重于更动作化。那个时代真正风光的类型是为Quake和DOOM所开先河的第一人称射击游戏。而卖的最好的游戏则是《神秘岛》(Myst)与《命令与征服》(Command & Conquer)。人人都深深着迷其中,尤其对大众消费者来说,他们希望坐在电脑前的第一时间就能开始游戏,而不是必须先读上个50多页的手册。3D-射击游戏当然更易于被主流消费者接受,同时发行商们也自然的倾向于制作简单便宜的射击游戏。他们不会花费大量金钱和精力在毫时长久,昂贵,又没什么价值的角色扮演游戏上。在所有游戏中, CRPG可能是最毫时间也是需要人手最多,花费最贵的游戏。公司认为它们卖不出去,制作者们也不认真去做个好的游戏发行的游戏质量差,而且卖不出去。RPG发售的数量不少,但质量却每况愈下。《荒原》之后,当时大部分成功的RPG是幻想类型的。玩家受不了一个模子里刻出来的的剑与魔法RPG游戏,况且每个游戏的画面和操作又如出一辙。这个观念一旦形成,即使是优秀的游戏远远望去也像是"更多的复制品"之一。曾经辉煌一时的CRPG便落入了这样一个怪圈。
这样看来,过度拥挤的市场冲淡了RPG的分额,便宜货和质量又加速了大量RPG迷的流失。与此同时涌现出的易于接受的技术让更多的主流玩家进入市场,公司提供的灼手可热的新游戏转向《神秘岛》(冒险),《毁灭战士》(动作),《X-Wing》 (空间射击), 以及《魔兽争霸》(即时战略), 史诗般壮丽的 RPG游戏被远远排斥在游戏货架和发行商的发售表上。RPG游戏仍然有支持者,他们不过不再能得到好的游戏罢了。他们所能做的只有等待吗?
干旱时期并不是没有一丝雨露。1993年,Bethesda发售了《竞技场》(Arena),上古卷轴系列的第一个游戏。这是非常灵活的第一人称开放式RPG。三年后,《上古卷轴II:匕首雨》(Elder Scroll's II aggerfall)引起热卖,其巨大的开放式游戏性让玩家深深沉迷。匕首雨如同现在的MMORPG一样,本质上就是创造一个巨大的‘沙盒’,允许玩家在大量不受干扰的冒险中自由的扮演各种角色。直至今日,很多老玩家们仍然对匕首雨的出色设计津津乐道,而上古卷轴系列的第三部,《丘之风》的发售在即更让我们期盼不已。不论如何,匕首雨的销售揭示了一个巨大,聪明和有耐心的角色扮演游戏消费市场的存在。有人注意到了么?1997年,Black Isle制作,Interplay发售的《辐射》回答了这个问题,同年,Blizzard也以《暗黑破坏神》(Diablo)震撼了世界。CRPG的中兴开始了。
辐射是有史以来最优秀的游戏之一。其独特、繁杂人物创造和属性分配系统让玩家在面对游戏时真正感觉到了人生发展的无穷多样性。几乎毫无限制的多线式剧情结构也是在当时技术条件所作出的最大尝试也是最成功的尝试。然而,辐射真正伟大之处还在于它完美的塑造了一个核战后整个社会环境和幸存人类的社会心理。玩家在美好,下流和中立等各种选择下进行游戏。辐射系列游戏再次提出非线性的探索和高自由度的人物发展问题,有效的让玩家体会到‘扮演’主角的感觉。次年,延续一代的所有优点的《辐射2》推出,受到广泛好评,辐射系列当之无愧的成为欧美CRPG界几乎无法逾越的高峰之一。
《暗黑破坏神》结合了动作游戏的特点,同时也开创了所谓的A-RPG类型,其光滑的图形效果,模糊和预示设置了RPG的惯例如等级和物品收集,从而使其作为一个从基本RPG规则中摘要而成的游戏登上历史舞台。这种类型足以对大众产生不可抵抗的魅力,也使它成为洋洋大观的电脑游戏中极少数迈入主流消费领域的幸运儿之一。
1998年,对流行的3D引擎的成功把握、对庞大无比的剧情任务的融会使得《魔法门6》不但成为NWC的复兴之作,更让人们在废寝忘食之际隐约感到CRPG的复兴时代快要来临了。《魔法门6》让大家意识到RPG游戏和最新的技术也可以很好的结合起来,其耐玩性不比任何其他同类差。同年,《魔法门6》的剧情和同时期的《英雄无敌2》紧密联系在一起,3DO也从此发现了另外一棵摇钱树。虽然由于《魔法门6》的过于出色让今后几年重新焕发青春的这一系列作品越来越让人打不起精神,但衍生之作《英雄无敌》却越发辉煌起来。
一批新兴的制作公司如独立游戏制作商Bioware和Interplay旗下的RPG分部BlackIsle无疑是真正挑起复兴欧美CRPG大梁的英雄。光荣无疑属于AD&D,但如果没有这些将青春和天才投入到其中的人们,再伟大的光荣也会在电脑屏幕上渐渐消失。即使再过二十年,人们依然会对他们赞不绝口,历史会永远记住这三个游戏名称:
《博得之门》(Baldur's Gate,1998)
《异域惊魂曲》(Planescape:Torment,1999)
《冰风谷》(Icewind Dale,2000)
虽然Interplay前两次推出的AD&D游戏极其失败的事实历历在目,而这部游戏的开发者BioWare当时也并不是什么金牌小组,但大众对《博得之门》所抱的期望丝毫不减,大家一致认为这部游戏能够使AD&D游戏重返美好时光。格里格·塞库克(Greg Zeschuk,BioWare的创始人) 回忆到,“90年代中期决定开始制作一款RPG时,我们非常自信的认为人们仍然喜欢CRPG,但我们也知道必须让产品达到它所受消费者期待的价值。从那时开始,我们就有了将纯粹的技术和故事结合在一个RPG中的使命。”事实证明他们的确制作了一款史诗般的作品。
BioWare通过将一组大型的团体系统引入游戏中,采用一种组织管理严密的视角,放弃了RPG游戏一贯采用的3D第一视角,使《博得之门》体现出CRPG的古典风格。游戏推出之后,六个月不到的时间内,它所创造的销售奇迹超过了历史上任何一部AD&D游戏,直到1999年初,它仍然盘踞在畅销榜上。《博得之门》的成功,一扫CRPG几年来一直所处的低谷状态。被压抑许久的褒奖和赞美之词顿时爆发。人们普遍认为《博得之门》提供了推动CRPG发展的动力,在某种程度上甚至拯救了这种游戏形式。这是第一个真正结束90年代干旱状态的杀手级游戏。
曾制作过《辐射》系列的BlackIsle在获得《博得之门》的招牌引擎Infinity使用权后连续制作了两款品质一流的AD&D游戏。《异域惊魂曲》是BlackIsle天才制作人员智慧的结晶。他们采用了AD&D电脑游戏中很少采用异常复杂的“异域风景”(又称多元宇宙)背景。游戏最大的价值在于其具有相当哲学深度的故事情节,以及几乎成了对玩家心灵进行一次拷问的游戏过程。在真正的CRPG爱好者心目中,《异域惊魂曲》就是完美的代名词。但曲高和寡,在发行商的眼里它又是叫好不叫坐的典型。
在经过了主创人员难以挽回的分流之后,BlackIsle再接再厉利用Infinity制作了以被遗忘国度中人气最高的地区冰风谷为背景的游戏。这是一款注重战斗,毫不示弱与《暗黑破坏神2》诞生在同一时间的游戏。在《冰风谷》中玩家所率领的队伍NPC的个性被忽略了。因此游戏虽然获得了商业上的大成功,但购买它的AD&D忠实玩家们却遗憾的无法将这个游戏与它的两位前辈划分在一个档次。
随着电脑技术的飞速发展,个人英雄的时代宣告结束了,任何一个项目都需要几十乃至上百人经过长时间的开发才能完成。CRPG在面对这一重大调整时也付出了阵痛的代价,但却是异常值得的,BlackIsle和BioWare似乎从流水线上走下的一部部产品证明了这一点。
这一代价的外部因素似乎更为深刻,由于个人电脑的空前普及,使得曾经狭窄的电脑游戏用户骤然扩大起来。更另人陶醉的是游戏制作技术本身也在飞速前进,各种新类型的游戏不断涌现,及时的瓜分了市场。同样,角色扮演游戏面前的玩家不再全都是有轻度自负的AD&D迷了,而是范围极广的大众。如何取悦他们成了业界的终极目标。
归根结底是两个字:简易。暗黑破坏神做到了,博得之门也作到了,它们分别对AD&D规则作出了不同程度的异化和简化,因此它们成功了。而SSI那些缺少开拓精神和充满复杂操作的游戏是失败的典型。
但是这个类型将何去何从,下面会是什么?当然,我们可以期待更好的图像和声效,但我们更期待其他方面的革新。RPG游戏能否回到‘创世纪的设计哲学’,就是先创立一个有趣的游戏世界,然后是有趣的游戏设定。
剑与魔法始终是一种极受欢迎的设定,电脑游戏开发商不愿承担开发另类RPG游戏的风险,因为历史上其他类型的角色扮演游戏总没有奇幻类卖得好。辐射系列(和前面提到的《荒原》)显示了未来派和科幻游戏的潜力,但举例来说,她们的销量无法同《博得之门》相比。更多以小说背景的游戏将会获得巨大的商业成功,因为他们可能会受到大众的普遍欢迎,但究竟在资深玩家心中的份量如何,就难以预测。但奇幻题材的角色扮演游戏更为保险,将来的大部分欧美电脑角色扮演游戏也不会偏离这一题材。
保守的游戏公司在没有看到获得革命性的伟大成功之前,他们会继续开发成熟的题材。玩家们仍然需要奇幻游戏,策略和战争游戏趋向于高科技和科幻,射击和动作冒险趋向于恐怖和科幻。所以奇幻游戏可以调节一下玩家们的胃口,穿越时空,中世纪冒险的生涯还是具有相当魅力。并且,那些魔法迷,比如颤抖着双手用BFG清空一个房间,这可以带给他们无穷的欢乐……但是,因为这个类型最近获得了不少商业上的成功,所以近期肯定会出现一些毫无创业的跟风之作。
电脑角色扮演游戏正经历第二次高峰期,但另一个衰退的危险同样令人忧虑感,如果再次回到像90年代中期那样不断发行那些毫无创意,本质上相似的游戏的状态中,业界和RPG这一游戏类型肯定会遭受严重的伤害。
“为了避免遭受类似于90年代受到的那样的严重伤害,所以要保持类型健康必须坚持多样性,来自Desslock RPG新闻的斯迪凡·简尼奇谈到,“我想看到以小说为背景设定的游戏,像奇迹超人(Marvel Superheroes),微克世界, 空间边境(Space Frontiers), Boot Hill, and GURPs(史蒂夫·杰克逊设立的一套规则)这些纸笔桌上RPG游戏证明其他一些设定同样能在RPG领域出色发挥。”
PRG游戏设计师们一直以来在超一个方向努力,那就是创立一个庞大的互动游戏世界,让玩家感到他们确实是在这个游戏世界中生活,让他们感觉身临其境,很快就能融入游戏世界的气氛中。虽然多人游戏解决了角色互动的问题,但受条件所限,在游戏气氛,故事情节上仍然很难有所突破。《上古卷轴:晨风》的首席设计师托得·霍华德希望未来的电脑RPG游戏“更具活力的游戏AI系统,比如NPC拥有各自的职业,还会相互拌嘴吵架等等。这是一个我们需要投入更多努力的方向。“通过丘之风的前瞻判断得出,这个方面他是成功的。设计师创立的角色与世界及他们的互动关系越紧密,玩家就越能体验真实的角色扮演。
我们确实需要综合流派的游戏。玩家面对一成不变的老游戏风格时,越发感到游戏性的过时。他们想要富有挑战性并令人身心愉悦的作品。
RPG过去常常呈现出庞大的游戏世界,就拿上古卷轴来说,即使《晨风》的世界比《匕首雨》要小的多,他还是会花费你至少60个小时。但在其他游戏类型身上发生的改变,也一定会或多或少地影响角色扮演领域。一直以来,欧美角色扮演游戏给人留下的印象都是复杂的大作,耗时而且费劲。但未来可能会出现更多小品性质的作品,你可能玩10到20小时就可以通关。《博得之门》体现了这个趋势,虽然她的续集戏剧性地比原作还要长。也许《博得之门II》的经验是采用短小而紧凑的主线剧情,用更多焦点来讲述故事。
还有就是大型多人在线角色扮演游戏的不断发展,使MMORPG实际上已经成为在线游戏的主流。得益于大量资金的流入,他的未来充满蓬勃生机。随着技术的进步与普及,我们将会看到更漂亮的画面,更强大的连线性能和更大的技术成就。但多人在线游戏急需改进的方面还有剧情和AI,这成为限制其进一步发展的瓶颈。
斯科特·海灵顿,UbiSoft即将上市的在线RPG游戏《幻影之毒》(Shadowbane)执行总监,曾经谈到,"可能对角色扮演游戏(特别是在线类)未来产生最大影响的两个游戏是《模拟人生在线版》(SimsOnline)和《绝冬城之夜》(NeverwinterNights)。角色创建内容和取消单调乏味的升级将是大型多人游戏两项创新,从而在未来一代统一RPG游戏。
用户创建内容在游戏中越来越是个大问题,从魔兽争霸爱好者自己设计的关卡,到神话高手具有专业水平的战役,直至各种MOD的流行。玩家们的开发精神和聪明才智被充分调动,为游戏业增添了一道亮丽的风景。
BioWare的格里格·塞库克曾经表示,《绝冬城之夜》的开发者给于这个问题很高的重视,像很多其他开发者和软件公司一样。他们认为用户将有能力创建他们想玩的内容。而那些高手和骨灰级玩家根据游戏提供的工具和素材制作的内容甚至可以与开发者媲美。
《绝冬城之夜》的开发团队受到了《吸血鬼之化妆舞会--赎罪》的启发,吸血鬼尝试过,但因为先天和网络性能的难题没有成功。如果《绝冬城之夜》能够成功,那么其他游戏会争先效仿。可以预见到网络激情的爆发,人们为了最好冒险团队的地位而战。像那样建立一个社区的游戏将会站住脚,并重新定义游戏流派的划分。"你和密友之间进行的一小段游戏,就将会是那些跟从绝冬城之夜成功风格的作品。
电脑角色扮演游戏中并不只存在玩家和开发商,还有着为数不多的MOD制作者和独立开发者,但什么才是真正的独立,又如何独自地扩展自己喜欢的游戏呢?笔者先向大家介绍一位独立游戏开发人——杰夫·沃杰尔,他运作着Spiderweb Software。他独自着手创作学院风格的角色扮演游戏并在互联网上出售(同时是Computer Games杂志名为"暴躁玩家"专栏的作家)。他发放一些简单角色扮演游戏,如关于奇幻(Avernum and Avernum 2)的,关于罗马人和野蛮人的古代战争(Nethergate),甚至有很多爱好者支持并完善的复杂的冒险建筑包(Blades of Exile)。他的最新游戏《基因锻工》(Geneforge),融合了奇幻和科幻,刚刚放出并提供下载。你可以试玩一些,如果你是学院风格,《创世纪》的爱好者。还有一种重做老游戏的趋势,大多数《创世纪》系列被重做了,从《道德之黎明》(Dawn of Virtue),《创世纪IV》的3D版,到I,V,IX还有更多都被重新制作了。《恶魔威士忌》(Devil Whiskey),一份对古老的《冰城传奇》系列的献礼,现在用最新技术完全重做了,这些开发者们不计报酬地工作着,对这项事业的热爱之情超越了编程和正在重做的老游戏本身。
当你看到本文的时候,《魔法门IX》,《地牢围攻》(Dungeon Siege)已经上市了,《上古卷轴:晨风》也即将在5月上市,《绝冬城之夜》将在6,7月间浮出地平线。随着游戏开发者大会的召开,越来越多的大型网络角色扮演游戏也被揭开了神秘的面纱……
即将上市的大型多人在线角色扮演游戏的列表十分惊人--从超级英雄(《英雄城市》,City of Heroes)到打击行动(《失落之大陆》,Lost Continents)再到遥远的星系(《星球大战银河系》,Star Wars Galaxies),都将在今后的一两年内到来。第二只"阿瑟龙的召唤"正在潜伏,还有Blizzard的叫《魔兽世界》(World of Warcraft)的小玩意。我想知道他们会怎么做?!Bioware的《故国骑士》(Knights of the Old Republic)将首先现身Xbox之上,但据推测最后肯定要移植于PC。然后呢?魔法门X?无穷无尽。还有那么多尚未利用的RPG世界,那么多可被重做的游戏,和那么多要进行的革新。游戏跟随电脑越变越复杂。我肯定终有一日电脑中将会有比龙与地下城更社会化和复杂的游戏。如果一切如愿,这就是开发者们要寻找的圣杯。有这样拭目以待如饥似渴的读者,他们一定会找到这只圣杯。
MUD(多用户地下城 multi-user dungeons),从大型机时代那些聪明绝顶的计算机应用人员的头脑里产生。世界上第一部MUD诞生在1979年,由Roy Trubshaw和Richard Bartle在英国埃塞克斯大学使用DEC System-10编写的。此后十年MUD在技术上一直没有多大的突破,直到1989年的八月,卡耐基·梅隆大学的一个研究生在周末编写了一个叫做TinyMUD的游戏。由于它容易使用,并且可被移植到许多UNIX系统上,迅速吸引了全世界的程序高手来挑剔和完善它。
从名称上我们就可以看出MUD和D&D之间的某种关联。事实上,后来CRPG的产生和发展,设计师们没少从MUD上吸取养料。尽管MUDs 最初并没有奇特的画面,只有彼此共享的文档和想象力。MUD玩家是游戏坚定的核心分子,他们希望扮演角色,而不是为了等级。这些游戏是少数多产的小组和具有献身精神的人撰写的,由对抢劫妖怪的兴趣更甚于高品质的视频卡和处理器的人们支持着。
令人惋惜的是当时电脑的图象技术远远落后于人们的创意。所有的MUD都只有文字,即使有些“图象”,那也是由字符排列而成的。但就是这样一种形式,却让所有接触到它的人为之疯狂。原因在于其对单人游戏的颠覆,完全无视固定的情节,游戏中每角色都是活生生的人可能是自己的同事和朋友甚至是狗。自然,MUD也成了非线性游戏的代名词。Compuserve 有 Spacewar 和 Megawars ,然后Bill Louden 将它带给 Kesmai 的Megawars III和Island of Kesmai的小伙子们。MW III是一个短周期游戏,你加入一个队伍,在空间战斗中将敌人打败并在行星上殖民。Island of Kesmai 是通常的‘无止境’的幻想型RPG。Simutronics 和Gemstone(另一个幻想型RPG)也很快出现。总之,最后这些战役和地下城全都被放到了早期的电子公告牌和初生的Internet上,为了这一天他们等待了许久,但从此以后便永远昌盛下去了。一个快速托运的发烧站点Mud Connector证明了这一点,如星球大战、星际旅行乃至龙与地下城,上百个这些"地下城"提供了如此多的授权版图至今仍在提供下载。
让我们稍微离题来谈谈更多的传统多人游戏。《暗黑破坏神II》是一个动作RPG,而《博得之门》是一个更传统的RPG。它们都提供了多人动能,用你的单人游戏角色可以和朋友们一起玩。在《暗黑破坏神II》中这意味着无限数量的朋友;在《博得之门》中意味着6个朋友。由于这两个游戏的多人部分都取得了极大成功,其他类似的游戏,一些单人RPG游戏在主体之外也开始加入一些合作性的多人功能。尽管如此,大部分并没有这么做,因为单独游戏的滋味实在太美了。
1997年网络创世纪(Ultima Online)横空出世,理查德·加理奥特再一次征服世界。大型多人在线角色扮演游戏(Massively Multiplayer, Online Role-Playing Game,MMORPG)宣告诞生。作为建立在一个玩家即好奇又熟悉世界上,UO有它的先天优势。而BEAT测试期间轰动电玩界的事件--有形的Lord British,理查德·加理奥特在一次公开的演说中被"刺杀"了!--更让UO一时间家喻户晓。“事情发生时,我看见屏幕黑了,即我死了,我呆呆的望着开发小组的成员们说‘天哪,我们现在该怎么办?’”事件的主角在回忆时谈到。
UO的风采和价值在于其为MMORPG这一新兴游戏类型创造了某种规范。而不是同时代的其他MMORPG那样,只是在MUD的玩法、指令、技巧、界面上加上一个图形化的“外壳”。UO真正创造了一个虚拟的世界,玩家即能一心升级、苦练神功,也能归隐田园、置房娶妻;即能行侠仗义,笑傲江湖,也能行凶杀人,无恶不做。UO不缔是人们心目中完美的游戏。
2000“创世纪之父”理查德·加里奥特离开收购他一手创办的Origin公司的电子艺界,次年3月,EA宣布取消《网络创世纪2》(Ultima Worlds Online:Origin)的开发工作并辞退85名开发人员后,加里奥特重新出现在公众面前。“4月3日深夜,他与Origin的老员工们一同在野外点燃篝火,为Origin公司守夜,共同缅怀逝去的美好时光。加里奥特身穿一件黑色T恤,上面印着三行伤感而自豪的小字:‘ORIGIN,We Created Worlds……1983-2001。’”(摘自大狗《2001年欧美电脑游戏业回顾》)
在游戏媒体权威站点Gamespot评选出来的1999年最佳游戏中,最重要的奖项--全年游戏大奖,出人意料的颁发给了一部网络游戏--《永恒的任务》(EverQuest,EQ)。就在当时,很多媒体都预言:“或许这正代表着网络游戏的春天已经到来。”事实也证明了这一点,如今仍能闪现一丝网络大潮汹涌而来时的气势的只有不断膨胀的MMORPG市场了。而在当时, Verant Interactive和SONY通过大量吸引人的画面,更加直接的第一人称透视图,平滑的运行效果和更精致的游戏操作将EQ捧红。除了在图象上将UO甩下一个档次以外,它还提供了更易于接受的游戏方式。EQ已经释放了三个扩充包(另一个也快了)不断的跟上竞争对手,咄咄逼人的占领他们的市场。更有趣的是,在某些拍卖网站上出现了看上去是EQ里家庭手工业的内容,EQ玩家们在那里廉价卖清存货,人物,甚至游戏中的货币。不管如何看待SONY的成就,这个黑市到是相当的兴旺发达。
很快,微软发售了《阿瑟龙的召唤》(Asheron's Call,AC)。AC在通常的兽人和精灵之外增加了新的特点。它已经开始把握这块领域了,但还没有如EQ和UO那样成功。他们还发售了Allegiance,非常接近第一款非幻想型MMORPG,但没有取得成功。MMORPG游戏现在正在呈爆炸式的增长。《二战在线》(World War II Online)只实现了它所承诺的特性的一半。科幻色彩的《混乱在线》(Anarchy Online)也犯有同样的毛病。当前斗志旺盛的"新来者",来自Mythic Entertainment的《卡米罗特之黑暗时代》(Dark Age of Camelot)之所以引人注目和火暴的销售业绩主要是因为它的精练性,并消除了人们在EQ中发现的问题,添加了在玩家间战斗上的新手法。
虽然新生的MMORPG多如牛毛,但今年业界的焦点集中在这两部作品上:《星球大战:星系》(Star Wars Galaxies)和《绝冬城之夜》(NeverWinter Night)。前者的卖点首先在于其游戏背景:美国文化的象征之一,星球大战,然后是其以UO和EQ的主创人员为基础的制作班底,再加上卢卡斯和索尼的强强联手,应该是让人没话说。后者由前文提及的BioWare历经前难万险,跳票无数次锤炼而成。其卖点在于首次回归真正意义上的D&D,允许玩家扮演地下城主(Dungeon Master),另一个卖点,一流的图象则因为时间的流逝而显不出多大的优势了。
很可能随着电脑技术的发展,短短三十年的电脑角色扮演游戏历史将成为将来“虚拟现实”中更深入的角色扮演的小小借鉴。但是我宁愿在在这桌面与电脑屏幕的咫尺之间,给头脑里留下更多的想象空间。五年前,我曾写下一首小诗《献给黑岛》,现在将全诗献给电脑角色扮演游戏这三十年:
北地的寒风
撩动剑湾的琴声
默默镇守无冬城的我
想念远在异域的爱人
想念废土的那些双头牛
想念渴望冒险的青春
一起宿营一起数星星
地下城里没有黄昏、灰尘和悔恨
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