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历史永远不会改变游戏变是扑克,这是一种古老而且具备各种玩法的神气纸牌.
个人看过一篇国内人写的扑克谈游戏设计,同期综合了一下近2,3年常久不衰的竞技类游戏,在反观80年代热门的红白机和街机,陡然有个比较唐突的想法,新游戏时代猜想。
其实大家观察上面一系列游戏类型和平台,他们都有一些共同的特征,那就是:快,短,竞.这个符合上瘾原理.和抽烟是一样的,5分钟的烟会让你继续抽50年。
其实我们反观目前大流的MMORPG,主指一般的mmorpg(不包括特殊rpg类型)
其特征从过去的:新鲜,有趣,可交流 变为今天:漫长,无聊,同质化
而今天其实游戏里最热门最吸引的还是2个字 K,其实个人认为这是消费群在麻木的娱乐项目里自己发明和延长的一种 快/短/竞 新的玩法,就如打扑克牌一样,人们更愿意花时间在研究如何高速使自己能在pk里快速获得胜利的方式和途径. 其实这是人类体育竞技心态的典型例子.
其实网络游戏最大特色和核心点,不是鼓励人们去和pc进行ai斗智,而是和人,这种复杂的精密ai"机器"斗智斗勇.
那未来的网络游戏最大趋势会是什么?偶认为就是扑克牌的原理方能使某一种网络游戏永远经久不衰,那就是短/快/竞 类 游戏.
目前偶看了下uo之父发明的工会战争(GW),其虽然技术整体性并未达到FPS引擎级别,但整体性已经趋向于设计扑克牌原理的游戏,让人们能快速享受其中的竞技乐趣。
而陈总的理解可能存在消费的差异性理解,毕竟他不是做游戏的。但他也已经意识到了扑克牌原理在新经济时代里的价值,所以他提出5分钟。但他主指的是休闲,却忘记了扑克牌原理适合任何游戏的改造;0
未来的游戏,个人认为应该在大平台之中包含 更多短/快/竞 可重复的游戏娱乐项目再内.让人们不需要通过很长的时间即可获得相关的需求。
所以个人认为未来ACT/FTG/FPS等用高技术开发的动作类 游戏将会大量占领市场,其实wow已经算是半个actmmo...而ACT/FTG 则可以用 2D技术即可实现,不知道是否是一次目前3d应用经验并不丰富的中国机会。
而休闲不用讲,他本身就具备 短/快/竞 3个元素,同期符合扑克牌设计原理,可重复于一种玩法,而不需要增加新玩法...但弱点是,无法提供更加有效的高强度体力体育竞技的 玩法在内。
我相信每个男人都喜欢罗马竞技场里的体育竞技项目,那是体验一个人智慧/勇气/体力 的最佳场所.
所以很多有个性的男人们喜欢热中于21点,而文弱的男人们喜欢猥琐在家里打80分来体现和mm的区别。呵呵
自然了,项目都需要通过大量产出来满足不同的人群需求。
但短/竞/快 的项目游戏将是未来最大主流游戏,猜想,虽然不知道5分钟如何,但能吸引一个玩家切身投入5分钟,将已经成为一款很优秀的扑克牌原理游戏了。
为此个人猜想了几个游戏玩法:
PK竞技部分: 大厅模式+竞技冒险房间+商店+大型语音/视频3D OR 文字图形聊天室
竞技冒险房间分为:RPG模式冒险+大竞技场模式
技能和属性:rpg模式从0开始,大境界场可以自由组合点数和技能,可以雇佣军人,也可以找玩家组队竞技.
大竞技场又分为:团队/单体/国家/副本竞技/战场
RPG模式冒险得到的物品可以全部带到商店里进行交易和出售,RPG模式采用副本冒险模式,最大可支持每副本64人同时冒险.
游戏类型:ACT/FPS/FTG/ARPG皆可
冒险雪人大战:休闲类
几十层的雪墙,你被困在底层,你需要和同事或自己勇敢挖开挂在你头顶上的雪墙,但墙不时有卫兵出现,你需要机灵的设计陷阱或挖开他站的地方让其掉下来,你借机可以ks这些守卫.
而游戏里可以存在竞争对手或只有你和队友努力过关,模式 可以多样选择。
大厅模式+竞技冒险房间+商店+大型语音/视频3D OR 文字图形聊天室
竞技冒险房间:大竞技场模式
竞技场模式:分团队自身/团队互相竞技/单体竞技
技能和属性点:游戏无属性点,只有技能,而技能在现场获得或提前购买或与玩家交易获得
桌面精灵宠物:
这个也是值得推敲的新未来游戏类型,其可方便移植性/多平台同生 将是其最大特征。
手写笔游戏:
比如脑筋达人
还有类似nds游戏等,都可以在pc上衍生应用
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