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本帖最后由 小篱 于 2015-11-18 10:43 编辑
文/张卓苗
文档目录
一、设计理念
1.1灵感来源:
1.2设计目的:
1.3预期效果:
二、系统介绍
2.1系统简述:
2.2规则说明:
三、游戏特点
四、系统详解
4.1界面UI设计
4.2界面描述
4.3界面描述和界面功能逻辑
五、程序需求列表
5.1程序逻辑流程图
5.2服务端需求列表
5.3客户端需求列表
六、美术需求列表
七、其它附件列表
一、设计理念
1.1灵感来源:
移动互联网是当前发展的趋势,而手游市场也迅速发展,社交移动是移动互联网一个重要的特征,而商城系统是手游玩家提升游戏体验和商家获得利润不可或缺的部分。
本次商城系统的设计主要以热门游戏保卫萝卜2的商城设计作为基础,并参照博雅斗地主以及找你妹等游戏的商城系统设计作为参考,对原先保卫萝卜2的商城系统进行改良设计,包括商城魔法道具的退还设计、充值后的几率抽奖机会设计以及充值支付方式的多样化等提高用户体验。
举例:
设计原始模板参考游戏:保卫萝卜2。
借鉴游戏名字:
1. 博雅斗地主
理由:界面简洁,付费流程简化。
2. 找你妹
理由:布局合理、关键性内容清晰。
1.2设计目的:
a商业系统的设计作为手游设计的一个重要模块,前提是提升玩家的用户体验而不是商家的盈利
b挖掘保卫萝卜2商城系统的用户体验不良好的方面并进行重新设计,提升玩家的兴致
c让商业系统设计的目的不是为了赚取玩家的钱财,而是促进玩家的技能,以玩家从商业系统中能最大程度获得的利益作为商业系统设计的核心,从而增强游戏用户粘度和趣味性
注释:在完成这些行为、获得这些感受和体验时应遵循的游戏规则是什么样的,玩家需要进行那些操作等等。这个就是下面系统介绍,规则说明的部分了。
举例:
目标一:针对保卫萝卜2商城系统用户体验不良的部分,对其进行付费操作流程简化、UI布局修改。
目标二:让玩家体验到付费功能清晰、更加直观的商城界面。
目标三:让非R小R也能每日在商城内获得一些利益,提高游戏感受。
1.3预期效果:
提升游戏的游戏性和用户体验,促进玩家对商城系统的使用,提高用户对游戏工具的使用从而提升自己的技能而获得满足感,延长用户使用游戏时间和提高用户对游戏的使用频率。
批注:预期效果这里其实就是针对设计目的相呼应,总结的地方。玩家通过体验该系统,最终达到了哪些效果。这就是所谓的开发预见性(做这个系统,一定要有一半的把握达到预期效果)
举例:
效果一:用户付费体验更加流畅。(减少用户付费失败的次数)
效果二:小白用户也可以不费吹飞之力进行付费体验。(增加潜在付费用户)
效果三:提高用户每日进入商城的次数。(每日登陆商城养成一种习惯)
效果四:提高非R、小R的游戏体验度。(白来的总是好的)
结果:提高游戏付费率、提高非R小R的流程,并鼓励其转化成付费用户。(通过付费道具的使用,让玩家对付费道具产生依赖感)
二、系统介绍
2.1系统简述:
1、玩家可以在商城系统中进行宝石套餐直接选购,或者当玩家兑换道具/礼包时,宝石数量不够,系统会根据玩家已有的宝石数量和玩家的需要所消耗的宝石数量推荐合适的套餐供玩家选择,体现人性化设计的情怀;
2、无论每次购买成功后,玩家都有可能获得系统随机的抽奖活动,而获得惊喜,这种不确定性的抽奖活动不仅能实在地让玩家有奖励的机会,也增加了游戏的不确定性,而激发用户的好奇心和探索心;
3、宝石不仅可以兑换成道具,道具也可以退还为宝石,满足玩家的不同需求,提高道具和宝石的实际价值,增强流通性;
4、无论是玩家的宝石数目还是拥有的道具数目都有数据提示,当玩家在兑换或退还的操作过程中,数据及时更新和显示,让玩家心中有底,减少误操作。
批注:这里可以根据系统大小来调整,如果是大系统,这里可以写系统概述,系统概述就是玩家在这个界面都能做什么。然后最好有个整体的系统架构图(脑图)。也方便我们在规则说明中对系统规则进行详细的补充说明。这里针对玩家宝石数量不够,做出的人性化设计(好有情怀)是提示玩家购买可能宝石数量足够的低等次礼包。这个我不是是非推崇(我们一般的做法是,钱不够了,立马提示玩家去充值)毕竟玩家已经做出了有针对性的选择,我们能做的就是帮助他快速达到自己所选择的这个条件。勇敢的少年啊,快去游戏充值~(不知道为什么嘴里唱出了这句。。。)
还有就是够买道具成功后,随机给玩家一次抽奖机会,这个感觉有些鸡助。换做是我这个系统的话,要不就不送,要送就是每次充值都会赠送。看清楚了是充值后送,因为商城内够买道具、礼包的价格是不等的,到时候在按照够买金额大小去决定抽奖次数,太累了,又要多记一个数字,不如直接根据充值金额给次数,以系统规定充值最小的金额为1次计算,然后可以在等倍金额时获得的抽奖次数大于该奖励最低金额的抽奖次数,来刺激玩家每次进行中、大额充值,获取更划算的抽奖次数。同时对抽奖的概率、价值估算也很方便。
道具还能换成宝石= =我觉得会降低游戏的付费的,所以我觉得可以去掉。
举例:
玩家在商城界面内可以进行宝石套餐选购;购买、兑换游戏礼包;当玩家购买礼包不满足条件时,提示玩家进行充值。
玩家每日登陆既可在商城进行一次免费抽奖。并且在玩家每次充值成功后,系统会根据玩家充值的金额,赠送玩家抽奖次数。
2.2规则说明:
宝石充值规则:
1、宝石充值有四个选择分别为:200个宝石=¥6充值成功奖励一次急速攻击;600个宝石=¥12充值成功奖励一次全屏冰冻;800个宝石=¥15充值成功奖励一次急救包;1200个宝石=¥20充值成功奖励2次急救包;
2、玩家根据自己需求选择套餐,并付费,
3、当玩家付费成功后,在当页面会弹出提示框说明付费成功,而所获得的宝石也自动累积在原来的宝石数目上,及时更新,之后页面便自动回到一开始页面;
宝石兑换道具或大礼包规则:
1、游戏提供五种道具可以加强玩家的技能,分别是超级炸弹、急救包、急速攻击、全屏冷冻、全屏减速,它们的功能跟与宝石兑换比例如表一所示。
2、游戏也提供两种优惠礼包给玩家,分别是黄金礼包和白金礼包,它们包含的内容跟与宝石兑换比例如表一所示。
3、玩家根据自己需求选择兑换,无论是道具还是大礼包,玩家点击一次兑换按钮,就说明用宝石兑换该道具/礼包一次,玩家的宝石数量以及相对应的道具数量会随着玩家的操作及时更新,
4、当玩家的宝石数量不足以兑换道具/礼包时,玩家再次点击兑换按钮,在当页面会弹出提示框,提示玩家充值购买宝石,并根据玩家已有的宝石数量和玩家选择的道具所需宝石数量推荐最合适的宝石购买套餐,付费成功后,就可以继续兑换。
道具退还为宝石规则:
1、游戏的五个道具——超级炸弹、急救包、急速攻击、全屏冷冻、全屏减速,都可以退还为宝石,退还的宝石数量比例是兑换的4/5(如表一”备注“一项所示)
2、玩家根据需求选择并长按页面相对应道具图标,在当页面现实该道具能退还为宝石的数量(如表一”退还“一项所示)以及退还按钮。
3、玩家点击一次退还按钮时,就说明用该道具退还为宝石一次,玩家的宝石数量以及相对应的道具数量会随着玩家的操作及时更新。
4、当玩家的该道具数量显示为0时,在当页面的图标会变暗,而退还的按钮也变成灰色不能操作状态,表示当前该道具已经不能在退还。
随机抽奖规则:
1、无论在什么情况下购买宝石并支付成功后,玩家都有可能获得系统随机抽奖意外奖励,
2、活动奖项设置:一等奖的奖品1000个宝石;二等奖的奖品800个宝石;三等奖奖品650个宝石,四等奖奖品500个宝石。各个等奖与”谢谢参与“间隔排布在一个转盘上,形成八个方位;玩家获得抽奖活动奖励后,点击“开始抽奖”按钮进行抽奖,转盘的转针开始顺时针方向转动,并随机停下,转针最后定位的位置就是玩家抽奖的结构,如果获奖赢得的宝石会自动积累在玩家原先数额上;
3、当玩家不抽奖选择点击“返回”按钮离开抽奖页面,系统默认玩家自动放弃抽奖机会;
4、在抽奖页面,玩家也可以查看抽奖的明细规则和自己的获奖公示。
批注:这里是系统规则的集中说明区域,相对写的还算有条例,然后配合表格说明,更加简单直白化,由于时间关系,我就不一一说明了。
举例:
1.玩家进入、退出、跳转商城界面操作流程:这里应该是用流程图示意玩家的操作流程。
进入、退出、跳转商城界面的链接:比如在游戏其它那几个地方会触发进入游戏商城界面,等等。
进入、退出、跳转商城界面错误的情况和反馈信息:比如付费界面失效,网络中断等。
2.宝石充值规则:玩家自主选择宝石金额,进入充值界面,输入相应卡号,等待中断响应,返回充值结果。
充值成功流程:直接写正确的操作步骤和充值后成功的反馈。
充值失败情况和反馈信息:(直接列个表,一个情况,一个反馈信息写明)
充值赠送抽奖次数规则:按照原来的方式列个总表就可以了。在充值那项里。
3.够买道具规则:这里应该是用流程图示意玩家的操作流程。
成功够买道具流程:略
够买道具失败的情况和反馈信息:比如钻石不足,然后提示或者直接跳转到充值界面,等等
4.兑换奖励规则:
成功兑换流程:略
兑换失败情况和反馈信息:比如CDkey已经兑换过了,输入错误Cdkey。等等。
5.抽奖规则:
抽奖成功流程:略
抽奖失败情况和反馈信息:比如没有抽奖次数了,有好提示他可以通过充值获得次数。等等。。。
每日免费首次抽奖:略
充值次数抽奖规则:略
网络传输造成的错误是单独写的,不用写在上述的没个系统规则的错误反馈信息里。
三、游戏特点
1、在保卫萝卜2商城系统设计的基础上,进行人性化设计改良,提高用户的需求体验。
2、宝石不仅可以兑换成道具,道具也可以根据玩家需要退还为宝石,虽然退还的数量变少于兑换的数量,但能提高宝石对玩家的价值,让玩家对游戏能达到物尽所值,更极致的体验,加强对游戏的黏度;
3、无论每次购买成功后,玩家都有可能获得系统随机的抽奖活动,而获得惊喜,这种不确定性的抽奖活动增加了游戏的不确定性,而激发用户的好奇心和探索心,从而提高游戏的游戏性质。
批注:真的没时间了,总之这里不用写的特别啰嗦。表达出自己的系统的优点就好,人无我有,人有我优。游戏跟其他游戏或者传统模式的区别和特点,简单阐述既可,语言可华丽些。如果实在没有特点可以不写,但不要胡编乱造。
四、系统详解
4.1界面UI设计
界面的像素大小为手机屏幕像素960*640,
4.2界面描述
商城系统的默认页面——购买宝石页面
批注:UI示意图做的还算不错,充份的学到了我做静态UI示意图的精髓所在了。我就不在批注拉,其实还是有很多地方可以修改的。毕竟UI这东西就是反复修改,磨出来的一个产物。
五、程序需求列表
5.1程序逻辑流程图
5.2服务端需求
一般游戏内的数据表是由策划和服务器一起指定的,比如你抽奖的那个可以做一个表(奖品,概率),然后商城是一个表等等。先确定你这个系统所要建造的数据表数量和内容。然后标注一下,那里需要服务端进行验证,那里要提交数据,那里要返回数据。应为够买操作的时候还是有很多地方需要客户端跟服务端进行交互验证的。
5.3客户端需求
客户端需求是这样的,第一点是根据美术出的UI图制作全部UI,然后按照你的逻辑去添加交互。然后比如说你写界面上的按钮,需要有点击效果、松开效果等,这里都要做统一标注的。
六、美术需求列表
这里主要是3个点
1.UI参考图(美术风格的一些参考图)
2.示意图(你自己做的功能示意图)
3.具体的一些规格,参数。比如有些弹窗是可以重复利用的。有些按钮需要多大多大,一些设计的侧重点等等。
七、其它附件列表
1.关联的数值表
2.SVN上的美术参考图文件夹地址
3.跟你这个系统有关系的系统表格。
相关阅读:[随笔记录]游戏中的商城和抽奖系统设计
via:史晓琳公众号
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