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《太极熊猫》火一年了,这些成功之道不会轻易告诉你

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发表于 2015-11-19 11:13:31 | 显示全部楼层 |阅读模式
  GameRes报道 / 11月6日,《太极熊猫》迎来了公测一周年,在周年庆活动如火如荼的同时,蜗牛游戏公布了如下数字:自公测以来全球累计开放服务器总数为788台,全球累计用户5000万,其中全球活跃用户(DAU)达到300万。根据当日的App Store榜单显示,中国区《太极熊猫》依然保持在畅销榜第23名,可以说这款运营一年的动作手游依然保持着强大的生命力。作为蜗牛游戏旗下首款进军全球的移动游戏,《太极熊猫》是如何做到这个成绩的呢?这些实实在在的“成功之道”,拿去,不谢。

  每一回努力都不会浪费,终有一天是回馈给你

  《太极熊猫》是蜗牛黑金工作室旗下作品,前身是同工作室的一款单机叫《太阳风暴》。作为一款基于“星际”、“科幻”题材的AMMoRPG,《太阳风暴》最初的立项是一款客户端网游,在经过蜗牛游戏内部探讨后决定单机化,而最终成为一款(单机+联网模式)单机游戏。蜗牛希望能够借此打破国内单机市场长期被国外大作垄断的现状,激活国产单机游戏信心。自2011年立项,到最终转型为移动游戏,《太阳风暴》前后调整了不下五、六个版本,大到无锁定战斗的算法,小到环境交互,物件破损等等。虽没有最终问世,但夯实的基础以及开发成果最终用在了《太极熊猫》身上,奠定了后者的研发基础。

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(《太极熊猫》前身的原画设定)

  上文提到的黑金工作室,其名称源于《黑金》项目。成立伊始,黑金工作室对于精品原创游戏的追求从未停止,做一款精品国产单机游戏便是其体现制作实力的方式。但市场潮流时刻发生变化,就在《黑金》发布的2013年,移动游戏蓬勃发展,整个中国游戏行业都或早或晚地转型做起了手游。作为一家2600人规模,研发人员占35%的游戏公司,蜗牛游戏并没有跟随第一批试水者疯狂涌入移动市场,而是选择在市场相对成型的2013年下半年进入,通过不断地试错积累经验,付出了充足的时间和学费来看懂手游行业的玩法。而这些积累,成为日后《太极熊猫》获得成功的主观因素。

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(《太极熊猫》多人BOSS战游戏画面)

  端优化的水准去要求,甚至去超越

  蜗牛游戏在2013年~2014年期间,先后发布了5款手游试水移动游戏市场,其中包括页游移植手游的《龙战》、《英雄之城2》,棋牌休闲类《让麻将飞》,二次元卡牌类《仙之痕》,跑酷类《音乐侠谭维维》。在蜗牛游戏看来,别人感觉到的永远不属于自己,只有亲自去做去试才能领悟手游到底怎么回事。虽然从业者把手游当成“快消品”——但无论是什么性质,始终不变的是品质,是经得起时间考验的真理与标准。这种标准在蜗牛5款手游的试水后得出:端优化的水准去要求,甚至去超越。

  《太极熊猫》按照端游标准配备了60多人的美术团队,为产品制作了225个关卡、25个组队副本及5个战场&竞技场的游戏场景,同时还有6大职业合计36套套装、120套时装的设计,除此之外还有78个武神(宠物系统)、91种普通怪物、85种BOSS级怪物。现在再总结起来,这种端游标准主要体现在以下四个方面:

  1.《太阳风暴》和《太极熊猫》虽然同样使用蜗牛原创的Flexi 3D引擎,但两者题材截然不同,前者是星际科幻题材,后者为中国风奇幻题材,为了保证后者的特色,所有美术资源全部推倒重做。

  2.《太极熊猫》大规模采用动作捕捉技术,玩家能看到的六大职业的动作,比如跑步、待机以及技能动作,皆有人物原型。因为这么做可以让游戏里的动作更加真实,这一点尤其对游戏的打击感起到了至关重要的作用。

  3.合理的动作表现,多样的受创反馈(浮空,击飞,击倒等多种反馈方式)也是评定游戏表现力的关键点。

  4.音效,特效效果以及镜头动画的配合,物理场景细节(打碎的场景物品,鲜血,炸飞的骨架等),从视觉、听觉上全方面提升打击效果。

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(在《太极熊猫》研发期间,曾邀请玩家探营动作捕捉摄影棚)

  一个巴掌拍不响,好马配好鞍,市场也很重要

  1.端游化推广

  不止是在研发方面向端游对齐,《太极熊猫》的市场推广也是参考端游的标准来做。相比大多数手游产品从预热到公测短平快,最多也就一两个月的市场推广显得有些匆忙,而动辄长达一两年预热周期的端游市场营销周期又过于绵长。《太极熊猫》介于两者中间,从5月公布到11月开放测试跨度达半年之久。不仅如此,《太极熊猫》也采取了比较典型的端游化推广:如5月放出了悬疑网站,引发端游媒体持续关注和报道;6月蜗牛游戏借E3之势,宣布《太极熊猫》携手端游《九阴真经》、《黑金》等多款产品一同出展,获得海外不少媒体和代理商的关注和青睐,也为日后的全球发行做好了准备。在每年一度ChinaJoy期间《太极熊猫》又效仿端游《九阴真经》的童子军模式,进行为期10天的地面封闭测试,以及参观真人动作捕捉和3D打印技术为主题的玩家探营活动等。

  2.玩家行为数据分析是基础


  除了直接和玩家沟通,《太极熊猫》运营团队还会潜伏在论坛、贴吧、玩家QQ群,通过对玩家发布的言论、游戏中的行为数据进行分析,运营团队拿到不少“干货”。像“转职”功能,初衷是看到有一部分玩家在线时间长达5-10个小时,发现这部分玩家对游戏非常投入,同时练了5个角色。虽然这些玩家对平均游戏贡献非常大,但出于减负和方便玩家考虑,才推出了“转职”功能。

  3.从用户出发,版本更新是王道

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(“熊猫祭司”作为一个辅助治疗职业,光影特效以充满生机的绿色为主)

  以“熊猫祭司”这个11月3日才发布的新职业来说,这是《太极熊猫》中第一个辅助治疗的职业。研发团队认为,总是玩输出、控制职业,玩家们都会厌烦。前面五大职业拥有了像战士、熊猫这种高爆发的近战,也有刺客,枪手这样的灵活型职业,也有法师这种远程高输出职业,从职业分工上来说,还缺少一个辅助职业,同时纵观网游的PVP玩法,强调职业对抗的则必定会有“治疗”、“辅助”、“输出”三角关系,也正是考虑到这一点,“祭司”加入到了游戏中。由于“熊猫祭司”定义为辅助职业,所以在美术设计时运用了大量的生态元素来塑造,比如树叶、树根、羽翼、泉水等等。让角色显得更加的亲和。

  4、最好运营才是硬道理

  《太极熊猫》目前全球服务器数量778组(11月6日数据):国内连渠道目前总共开了559组服务器,北美52组、俄国17组、欧洲45组、加拿大4组、澳洲6组、南美1组、台湾67组、韩国20组、东南亚13组、日本4组;但是在《太极熊猫》上线初期,用户总量远远高于运营团队的预期,结果导致服务器不够用,很多玩家不能正常登陆,最后还是通过暂时租借其他公司的服务器才解决了这个问题。有问题不是问题,第一时间解决问题才是硬道理。

  5.舍得=舍+得

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(《太极熊猫》北美代言人鲁西龙达)

  《太极熊猫》全球广告费用总成本已达2亿,这是《太极熊猫》的“舍”。广告播放总时长60小时,影响近60亿人次观看,这是《太极熊猫》的“得”。代言投放推广当然不能开个脑洞拍个大腿就决定。纵观《太极熊猫》在北美、台湾、韩国分别邀请鲁西龙达、蔡依林、郑斗洪为其代言,要么考虑与“武术”、“动作”等游戏核心要素挂钩,要么考虑明星风格的契合度,简单来说,做投放就3个字——针对性。如今《太极熊猫》苹果用户约占41.73%,安卓用户约占57.44%,WP用户约占0.84%,这与针对性的投放和用户引导分不开。

  经典品牌当延续,续作必须有改进

  《太极熊猫》的成功注定蜗牛会在这个品牌上继续精进,但不同于多数同行“玩法不变”、“加点内容”、“换点素材”就算续作的创作思路,《太极熊猫2》将完全作为一个全新的产品打造。首先是在ARPG玩法上加入更多大世界内容,融入MMo的五大要素,在游戏剧情、视觉表现方面尝试加入电影化叙事的手法,以一个更加生动、更加重度化、接近甚至超越端游品质的品牌形象面向世人。除此之外,《太极熊猫2》对于1代饱受好评的打击感进行了更加细腻的刻画,在击退效果、怪物受创等方面加入了大量细节,甚至可以通过将怪物击落悬崖而达成击杀等场景互动功能。蜗牛没有用成功的光环荫泽续作,而是站在更高层面上对于“原创精神”的诠释,这不仅让《太极熊猫》这一品牌得以继续发扬,也让更多类型游戏玩家有了接触经典的机会。
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