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太魔性了!消除类游戏为何能长据移动游戏半壁江山?

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发表于 2015-11-24 10:00:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
  GameRes报道 / 10月28日,咪咕平台发布了《2015年9月数据报告》,报告对9月份移动游戏整体行业状况作出了相关分析。轻度休闲游戏仍旧占据半壁江山,其中消除题材表现强势,上线新品占15%。从周留存榜单来看,轻度休闲、卡牌题材的游戏用户粘性好。

图1.png

  从数据分析,消除题材游戏最受玩家热捧,超过5成的玩家体验过这类型的游戏。而相比于棋牌、跑酷等轻度休闲游戏,射击、动作等偏中重度类型的游戏在活跃度上则表现牵强。

图2.png

  目前中国手游市场被一大片RPG等中重度游戏充斥,轻度休闲游戏的市场空间还未被“血染”。对于正在起步、独立游戏制作的开发者而言,休闲游戏进入门槛低,但也因此,其更注重游戏性和创意,所以想要在休闲游戏上取得成功,除了有好的品质,创意也相当重要。

  利用社交影响增强“火”力

  就比如前段时间在朋友圈被刷爆的虐心小游戏《见缝插针》,以及最近比较火爆的三消游戏《点我+1》,都是利用向朋友圈排名阶梯形式,你赢我超,各自满足心理需求从而获得刺激。通过朋友圈这一强关系社交平台带来的传播效应,成功的融合了好友之间的参与互动,使游戏的知名度在爆发之后成几何级增长。

图3.png

  简单易上手 插缝碎片化

  从产品本身的特点来看,作为一款简单的三消游戏,《点我+1》充分发挥了休闲游戏的特性。游戏的用户门槛极低,机制简单,任何人都能轻松上手;碎片化的设计符合了移动游戏的体验情境;游戏难易适中,玩家不易因陷入囧境而流失;整体画面风格统一,美术优秀。

  不用狂吸睛也能抓住心

  另外,这些看似简单的消除类游戏更需要深度分析玩家的心理需求。以《点我+1》为例,驱动玩家持续进行游戏的两大主因有:合到最大数时获得的成就感和想知道别人能合到多少的好奇心。因此整个游戏循环中,玩家获得的情感因素大多是正向的,即使偶尔会卡壳合不上去,和朋友之间的你追我赶也成了乐趣之一。正是这些因素,持续地吸引玩家直至合到最高值。目前玩家标榜的最高值是20。

图4.png

  尽管目前消除游戏长期占据着移动的游戏的半壁江山,并且还未被重度开发“血染”,但是抄袭成风依旧是现下市场最严重的问题之一,正版的见缝插针名称是《aa》,于是出现一系列的见缝插针,官方最早发出同款三消游戏《点我+1》,于是就有了“点我加一”。

  国内原创游戏在磨砺十年后有较好的发展势头,但要么营销要么正版爆款,不然死掉可能就是最终结局!

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发表于 2018-2-27 15:08:49 | 显示全部楼层
消除类游戏是最容易和营销结合的游戏,可能是当局者迷,这个市场我估计最少上千亿美元,国内上市的消除游戏公司的股票建议持有,如果有感兴趣的消除游戏厂商可以联系我,我是一个电商行业从业者,设计不懂,但是创意营销了解一点
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