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[分享] “心流”理论全解析

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发表于 2015-11-26 12:16:01 | 显示全部楼层 |阅读模式
  我们为什么要谈论心流?

  体验型产品(如游戏、电影、影视剧)的设计初衷是为了给用户创造或独特、或悲伤、或快乐的体验历程,然而几乎所有这类产品的研究人员都面临着同样的挑战:如何客观评估玩家使用产品时的体验?

  不同于传统互联网产品“有用 — 能用 — 好用”评价体系,游戏作为相对特殊的互联网产品,玩家在体验的过程中几乎不带有任何传统意义上的功能性需求。McGonigal在《游戏改变世界》(图1)一书中提到,游戏的核心特征之一是自愿性(Voluntary),也就是说相比其他类型的互联网产品,玩家会更多的在无明显任务目的时去体验游戏。如此一来,过去我们在评价互联网产品时经常会用到的可用性(Usability)似乎在评价游戏体验时,就显得不那么够用了,因为可用性定义中非常明确的包含了关于“特定情境下完成特定任务”的描述。


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《游戏改变世界》中将心流作为评估游戏体验的标尺

  意识到可用性作为传统评估标准的局限性后,Marc Hassenzahl将体验评估的维度拆分为了享乐向(Hedonic)和实用向(Pragmatic)两个维度,前者强调用户对于产品的原创性,创新性和美感的需求(玩家不停的在提,不是吗?),后者则更多偏向易用性,可控性和可用性需求。这样的拆分给了我们些许灵感 —— 或许我们应该有些新东西了。对于享乐向需求被满足时的状态描述,近十年来蓬勃发展的积极心理学(Positive Psychology)学者们普遍借鉴Csikszentmihalyi关于“心流”(Flow)的研究成果,认为心流状态是人类生活最优体验,使生命富有意义(Martin Seligman, 2004)。在游戏研究领域,”好的游戏应该引发心流体验“更是被众多游戏开发者奉为圣经,McGonigal在书中花费大量篇幅来介绍这一概念,业界也普遍将这一概念作为评估游戏体验的核心指标。

  当我们谈论心流的时候,我们在谈些什么?

  如今人人都谈心流,很多人在说”心流的本质就是调整游戏难度以符合玩家能力“。真的是这样吗?不妨先放一放这个定义,我们先从心流概念的产生,演化开始谈,看一看Csikszentmihalyi(图2)是如何得到这些结论,最后再来尝试定义心流到底是什么。


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心流理论创始人Csikszentmihalyi

  回到遥远的60年代,那时还在芝加哥大学就读博士的Csikszentmihalyi在研究创意过程(Creative Process)时发现,在一幅画创作顺利时,有些艺术家会全身心的投入,废寝忘食,感受不到疲惫和任何的不适,仿佛全世界只有画画这一件事直到创作结束。之后的研究里,他访谈了大量的象棋选手、舞蹈家、攀岩者试图找到其中缘由。多年之后他再次整理,将这心流的表现特征概括为六点(Csikszentmihalyi, 2002),包括“强烈、集中的注意力“、”行动和意识的融合“、”能从容应对局面,完全控制自己的行为“、”自我意识的消解“、”时间的扭曲“以及”内在奖励,行动本身即是目的“。基于这些发现, 他给建立了如今广为流传的最初心流模型图(图3)。

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最初的心流模型

  如今大多数关于这个模型的描述都集中在任务难度与个人能力上,如果仔细阅读Csikszentmihalyi四十年后的综述时,我们可以发现这样的描述未免太过于粗糙。

  首先,Csikszentmihalyi在原文中关于非常明确的表明无论是能力还是难度,都是基于“认知(Percieved)”的。这对于游戏研究有两层含义:首先它意味着所有关于心流的讨论应紧紧围绕玩家主观态度,而不是任何其他。要说明认知难度和实际难度之间的偏差,最好的例子大概就是曾经红极一时的虐心游戏《Flappy Bird》(图4)了。游戏使用和《超级马里奥》类似的玩法,像素化的画风,极其简单的规则和操控方式让玩家没理由在一开始相信这是一款难度极高的游戏(然而事实并非如此),也就是所谓的认知失调 (Cognitive Dissonance)。有些玩家在多次尝试后始终无法相信这么“简单”的任务可以难倒自己,而实际上也早有专业人士计算过纯粹就概率来说在Flappy Bird中要拿下25分需要近100万次的尝试(果壳链接)。由此可以看出玩家的难度认知实际是可被影响和引导的,而按照Csikszentmihalyi的原意,谈论心流时讨论的始终都是“玩家对自身能力的认知”和“游戏透过设计传达出来的难度”之间的相互关系如何,抛开态度而从策划角度出发来谈心流都是不准确的,甚至是有害的。

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引起玩家难度认知失调的《Flappy Bird》

  另一层含义,这种差距其实也提示我们:或许我们可以用新的角度来审视我们的玩家。同一款游戏的用户,哪怕都是核心用户,对于游戏难度和自身能力的认知方式都不尽相同。有些玩家特别自信,对自己能力认知超过实际的情况;有些用户偏自卑向,对自己的能力有低估的倾向,按照心流理论两者都有无法进入心流的可能。当只有一方无法进入心流时,游戏调整的方向是完全相反的(比如前者可以提高认知难度,后者则是降低认知难度/提升自信)。在心流理论的发展中也无时无刻不伴随着对个体特性的讨论,其中包括从四个方面来剖析性格(Cloninger, Svrakic, &Przybeck, 1993):风险厌恶(harm avoidance),偏好新奇(novelty seeking),坚持(persistence)以及 奖励依赖(reward dependence)。 其中,研究人员发现坚持(persistence)与偏好新奇(novelty seeking)的个体更倾向于迎接挑战,拓展个人能力,而这两点正是进入心流状态最主要的先决条件。

  其次,关于心流理论最大误解:只要游戏设计的好,所有目标用户都能进入心流状态。在理论构建初期,Csikszentmihalyi强调过心流现象是跨性别,种族和文化的普遍现象。然而这种现象在整个人类群体中的普适性并不代表所有人都可以进入这种状态。实际上,后续随着心流理论的发展和完善,如今的理论已经与当初有了很大区别(图6),关于心流状态的探讨也不再只局限于能力和任务难度了。这些发展中最核心的一点是:当认知能力和认知难度都较低时(或对应游戏中的新手状态),哪怕难度和能力相符,个体依然没有办法进入心流状态。这一状态被称之为”Apathy“,代表的是一种相对无聊的平缓状态,它或许比厌倦和担忧状态要好些,但不是心流状态。另外,虽然心流的讨论普遍围绕难度认知和能力认知展开,但产生心流最核心的前提其实是”已有能力的拓展(Stretching Existing Skills)“。

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更新后的心流体验模型

  综上所述,心流是在某方面已经具备相当能力的个体,在对其能力以及任务难度认知都无明显偏差的情况下,无任何外在驱动力仅出于对这一能力的继续延伸而从事特定任务,进入的一种相对忘我和满足的高级心理体验状态。

  这样的状态在游戏、运动和艺术创作中较其他活动中常见,但这一状态也非常脆弱容易被打断。游戏设计的好坏很大程度上也取决于其是否给在游戏中处于不同状况(无聊、担忧、焦虑等)下的玩家再次进入心流的机会。一个好的游戏体验中,玩家的感受会以心流体验为中心,在不同状态下如流体般动态的流转起来(图7)。

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心流与其他状态间的流转

  那么,如何界定玩家是否进入了心流状态?

  既然心流在评估游戏体验中确实扮演着重要而不可替代的角色,那么我们如何界定玩家/用户是否进入了心流状态呢?Csikszentmihalyi在02年的总结中提到访谈、问卷和ESM(Experience Sampling Method)法是最主要三种途径。这些方法虽然互有优劣,然而在评估心流体验的客观性上存在较大问题,尤其是当玩家/用户进入强烈的心理体验时,其关于细节的回忆往往是极为碎片化甚至是与事实相悖的(New Yorker - You Have No Idea What Happened,Wiki- Memory Bias (图8), Wiki - Flashbulb Memory)。所以,有更好的办法吗?

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人类的回忆有诸多的错误类型

  近二十年来认知神经科学和生理心理学的发展一定程度上解决了心流状态难以客观评估的问题。在认知神经理论领域,Dietrich(2004) 对于脑功能进行了概念性划分:外显——内隐系统。

  外显系统:和脑前额叶的高级认知功能,以及颞叶中央区的结构有关,这个系统的大致作用是提升认知的灵活性

  内隐系统:和基底核的技巧性、操作性知识功能相关,这个系统比外显系统效率更高

  认知灵活性和认知效率两者之间是存在制衡的,即一般情况下很难做到两者同时很高。心流,根据Dietrich的研究是一种不受外显系统干预,纯粹由内隐系统负责时,对高度熟练的技能进行实践的一种状态。心流状态出现的前提,可能是短暂时间内前额叶功能受抑制,使得外显系统的分析性、元認知功能暂时性低下。实际的说,如果玩家在玩游戏的过程当中被观测到脑前额叶和颞叶中央区的活动同时处于活跃(可用脑电波设备观测特定大脑区域的活动来观测),很有可能代表着与心流体验高度关联的外显系统正在工作,也就意味着玩家不太可能处于心流状态。

  在生理心理学上,Gaggioli等人发现,心流状态中个体常常伴随着交感神经(图9)的活跃,而这种活跃与人体循环系统的活动增强直接关联 (Gaggioli et al.,2013)。循环系统的活跃通常可通过心率变异度频率分析来诊断,在论文中Gaggioli提到心流状态往往伴随着低、高频功率心率的上升,而这些数据都可以通过测量个体的心率来获得。之后,Peifer等人的研究发现,这种上升应该有界限,心流状态下的个体虽有循环系统的活动增强,然而并不会到达个体极度兴奋时的状态。综合二者,我们可以说心流状态下会伴随交感神经活跃度的中度上升。

  简而言之,相比问卷和访谈,我们可以通过脑电波和心率设备相对可靠和客观的捕捉心流状态。


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人体的交感神经与副交感神经系统

  心流理论的局限性及将来研究方向?

  从学术的角度来看,个人认为心流理论本身的局限性在于其难以证伪性。Csikszentmihalyi在文章中有这么一段话:

  “From the perspective of the individual, the flow state is a self-justifying experience; it is, by definition, an end in itself”

  “心流是非常私人的体验,它本身就所有的终点”,他如是说到。诚然,心流体验本身可能并不带有任何明确的目的性,人追求这种状态确实也是毫无功利性的;然而这样一个基于大量访谈的描述性感受究竟是否能够作为区隔其他心理状态而独立存在,当前的研究并没有给出非常明确的答案。

  退一步说,假设我们承认这样其作为心理状态的独立性,那么有什么证据来说明这种状态是明显优于其他状态呢?事实上,Csikszentmihalyi的研究中也出现过这种自我矛盾(图10),其报告中曾经发现处于心流状态的个体获得的愉悦程度以及重复该任务的意愿相比放松状态下都要低(虽然专注程度更高)。另外从情绪理论的角度来说,每种情绪都有其积极意义,哪怕是无聊和焦虑这两种被认为是相对比较”差“的感受。


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心流理论中的矛盾点

  除此之外,从和游戏业务的角度来说,当前心流理论的应用主要存在三点问题:

  与市场表现的结合

  虽然当前有说法表明(我们的某供应商)一款游戏的市场表现和玩家在游戏中体验到心流状态的次数有直接关系,我们本身并没有看到一手的数据积累,对腾讯游戏的实际表现也缺乏客观评估,这一块将会是后续我们工作的重点。现阶段的学术整理中,我们确实发现心流体验确实与玩家尝试网络游戏的动机之间存在紧密联系,后续会就两者之间的关系进行进一步的挖掘。

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心流体验与玩家上手一款游戏的动机有直接关系(CL Hsu, 2004)

  评估新手体验的局限性

  如前所述,心流体验并不适用于所有类型的玩家,关于新手玩家的评估我们或许需要另外一套更加客观的评估体系。针对新手引导,我们正在针对已有框架,联系认知神经科学和生理心理学做进一步的探索和研究。


  游戏品类的限制

  过往的实践经验中,心流理论普遍应用于跑酷、ARPG和FPS类的游戏研究中,实践中也一定程度上证明了其使用价值,然而对于相对轻度和休闲的品类,并未有过广泛的实践,这一理论是否能跨诸多品类广泛应用仍然有待探索。

GX Lab&朱振宇编译

相关阅读:提升游戏心流体验 从“难度”开始

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发表于 2015-11-26 13:30:22 | 显示全部楼层
心流,其实就是,投入,沉浸。
但是这其实还不够……
我的想法是“超越投入和沉浸”……
他们想鱼游在水里,但是我却想让鱼带着水飞在空中……

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【游戏哲学大师】

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发表于 2015-11-26 13:54:48 | 显示全部楼层
膜拜1楼大神!!!
楼下保持队型~

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发表于 2015-11-26 17:10:02 | 显示全部楼层
营造舒适的水温和空间不正是我们的工作嘛

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发表于 2015-11-27 16:23:59 | 显示全部楼层
听了很多大道理,可依旧过不好我的生活

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听了很多大道理,可依旧设计不出来好游戏?  发表于 2015-11-27 16:33

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发表于 2015-11-27 16:45:56 | 显示全部楼层
老虎凯 发表于 2015-11-27 16:23
听了很多大道理,可依旧过不好我的生活

恩。。。做成一款游戏,好难

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发表于 2015-11-28 14:08:18 | 显示全部楼层
本帖最后由 yjzs1941579 于 2015-11-28 14:18 编辑

一看是欧美人就说不出味。
其实我只看了最前面一行,就觉得是情感。之所以这么说,是因为以前我在梦中玩了一个很短的小游戏,让我情感深受影响。
剧情很简单,流程很短,对话画面声音都不难,如果快的话可能不到15分钟,但确让我情感随之而受波动,喜爱,快乐,有趣,怀恋,悲伤,愤怒,迷惑,紧张,害怕,勇敢,坚定,感动,安心,珍惜。很多环节都是引起我的感情,当我怀着这样的感觉并稳定和突破才可能达到下一个环节,当到终时是怀恋和庆幸,还有珍惜,让人忍不住反复去玩,只为那份感情的怀恋。我不知道女人回味初恋是什么样的感觉,但或许就如是那种一次次怀恋美好回忆的珍惜心情。

本来是因为不满现在欧美人的专利法强权,还有游戏界的不堪,想一直存在心底,留给自己以后有机会做游戏时再用,从没想告诉别人。没想到看这文章头句话就忍不住这么给说出来了。不过也罢,就算说了,没有这种感受的人也不一定能想像和感受到;如果真有人做出来,那也罢了,算其有缘吧。我觉得应该只有怀有一定的心和愿望的人才有这样的感受和灵感,这种感受是给这类有缘人来达成心愿的。所以我写出来了,就“懒”把他给删了,送给有“缘”人吧。

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发表于 2015-12-1 13:59:18 | 显示全部楼层
心流非常主观,对于某些游戏来说,根本无法应用,比如RPG网游。……我知道一定有人已经开始反驳,RPG网游正是心流的用武之地,你却说它根本不适合?是的,没错,不适合!RPG网游中的很多数据是固定的,比如说怪物和主角的HP、攻击、防御,物品道具的加成等等。假设游戏设计为,仅当主角攻击同等级的怪物才能获得经验。换句话说,心流模型“存在”于同等级对战中。但问题来了,我网速时好时坏,或者我手残,10次打怪要挂8次。对于我来说,还能叫心流状态吗?
那如何在RPG网游中应用心流模型呢?理论上很简单,实现上很难。说它简单,是因为在一些单机游戏中已经有所应用,就是根据当前玩家的最近表现(战斗评分)自动调整各种数值(我杀个小怪要花20分钟,那下次攻击怪物时,就把怪物的HP将为原来的1/20)。至于难,那是当然的,比如,大牛和手残攻击同一个小怪,服务器该如何应对?
那在RPG网游中就不能应用心流模型了吗?对于玩家个体战斗而言,心流模型确实很难应用;但若是将多个玩家组成团队,以团队进行战斗,则偏离心流模型的几率就会下降很多。
三消类游戏如何应用心流模型?我只能说,同学,还是洗洗睡吧。三消类游戏虽然无法应用心流模型,但我们可以通过解锁/增加元素等手段来保持一种亚心流状态。

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发表于 2015-12-2 12:55:21 | 显示全部楼层
米哈里·契克森米哈 这辈子就靠提出了一个所谓的“心流”来成名了。不过鉴于很多欧美学者都喜欢提出一些新概念新名词,所以这位米哈里先生也就不显得那么突兀了。

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发表于 2016-2-20 11:47:20 | 显示全部楼层
onlyauser 发表于 2015-12-1 13:59
心流非常主观,对于某些游戏来说,根本无法应用,比如RPG网游。……我知道一定有人已经开始反驳,RPG网游正 ...

兄弟,首先声明下立场,没错,我就是你说的“开始反驳”的人,因为我认为“心流体验”是适用于所有游戏的。

1、你所说的网速时好时坏,这属于个人问题,不属于产品层面的问题,“心流体验”属于产品层面的设计,我们在设计心流时,不会考虑你网速不好这种情况的。
(ps:网速不好玩还什么游戏啊。。。玩dota团战时你和队友说网速不好掉线了,估计你会被唾沫淹死!!!)。

2、手残? 我承认每款游戏的操作难度是不同的,这个属于项目定位的问题。
a.如果我们的项目是重操作的游戏,是针对游戏发烧友、高端游戏玩家设计的,那么对于小白玩家来说,很抱歉,你不属于我们游戏的目标用户;
b.如果我们的项目是大众娱乐型游戏,那么在设计游戏内容时,一定会设计各种操作难度的玩法 来满足各种级别的玩家,所以即便你是手残党,在游戏中你也会找到适合自己心流的玩法(PS1:如果没找到,那就是策划的问题、或者这根本不属于大众游戏)
(PS2:跑酷、消消乐、捕鱼达人,这种大众娱乐型游戏,有操作吧,手残党也能玩的很开心吧^_^)

3、打10次怪要挂8次,看到这个我想骂人。。。
如果是同一个怪,打10次死8次,我觉得这个怪 可能是特意设计的卡点,是合情合理的。
如果是连续10个不同的怪、或副本,打10次死8次,妈的这是哪个傻逼数值做的?可以开掉了,这是数值策划的问题,设计了一个不好的心流体验,这是一个需要优化、改进的问题,但这并不影响 “心流体验”这个概念。

4、无论是对于玩家个体、还是玩家团体,我们都需要设计出一个好的“心流体验”,因为不管是个体、还是团体,都属于游戏内容,我们必须保证游戏中的每个内容都有好的“心流体验”,这才是策划的工作,不然的话要你干嘛?

5、三消类游戏不能应用心流体验吗?如果不能的话,
为什么不同关卡的通关难度不一样?
为什么有的关卡明明很简单,但总是差几秒?
为什么要引入爆炸类的道具,瞬间获得几十倍的分数?

最后总结一下,游戏和电影电视剧一样,都属于“体验性产品”,作为游戏设计者,我们最终呈现给玩家的就是游戏体验。所谓的唯美的美术、高性能的代码、新颖的策划案、丰富的职业设定、多样化的玩法,这些都是为“心流体验”服务的,做这些的终极目标只有一个,给玩家一个走心的、波动的体验,也就是“心流体验”。

小弟不才,看到兄弟的评论后,结合最近项目中的感触,随口写几句,如有不妥之处,敬请海涵。^_^
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