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QuadTree算法在大规模室外地形的渲染中的本质作用是不是

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发表于 2006-2-6 09:37:00 | 显示全部楼层 |阅读模式

例如一个32X32个“Patch”组成的室外地形,首先要做“可见性”检测,也就是检测这个“Patch”是否在视锥中,如果是,就渲染,否则自然就不必渲染这个“Patch”了。


其实,我想,如果不把地形的“Patch”组织到一个四叉树结构中,而是逐一测试每个“Patch”是否在视锥中,这样也完全可以啊!我昨天自己试了一下,完全不用QuadTree,就是简单的测试每个“Patch”是否在视锥中,共测试32X32次,结果也完全实现了视锥剔除。

所以我觉得:人们常用四叉树来组织室外地形的数据结构,本质的目的其实是不是就是想减少“测试”的次数?比如不用四叉树要检测32X32次;而用了四叉树的话,一个节点,如果它的父节点不可见,那么它的子节点必然也不可见,这样就不必再检测了,这样就大大的减少了“测试一个Patch是否可见的次数”。


大家说,四叉树在室外游戏地形渲染中的本质作用是不是就是我说的这个作用呢?如果不是这个目的的话,我觉的根本没有必要用四叉树来组织数据。一个菜鸟的个人看法,迫切希望高人指教。

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发表于 2006-2-6 09:39:00 | 显示全部楼层

Re:QuadTree算法在大规模室外地形的渲染中的本质作用是不

就是这个作用

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发表于 2006-2-6 09:49:00 | 显示全部楼层

Re:QuadTree算法在大规模室外地形的渲染中的本质作用是不

你说得很对,减少检测次数是QuadTree的基本作用。

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发表于 2006-2-6 12:29:00 | 显示全部楼层

Re:QuadTree算法在大规模室外地形的渲染中的本质作用是不

  我晕,搞了半天我还以为我做的是四叉树呢,原来四叉树不是我想的那样。
[em7]

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发表于 2006-2-6 23:51:00 | 显示全部楼层

Re:QuadTree算法在大规模室外地形的渲染中的本质作用是不

呵~~我几个月前就是不用QuadTree来做了一个LOD.
用数组储存Chunk

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发表于 2006-2-6 23:54:00 | 显示全部楼层

Re:QuadTree算法在大规模室外地形的渲染中的本质作用是不

将512x512的图分成16x16Chunk,6级LOD,减少了检测次数.相对精度低了

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发表于 2006-2-8 01:08:00 | 显示全部楼层

Re:QuadTree算法在大规模室外地形的渲染中的本质作用是不

现在一般都用什么技术管理场景啊?
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