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[原创] 新人关于dota的发言请轻喷

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发表于 2015-12-2 11:10:06 | 显示全部楼层 |阅读模式
讲下dota这款游戏。dota是一款不断修正改进的游戏。从心理学上讲,dota的游戏时间长度约为30~60分钟;而人的注意力所能持续集中的最长时间为20分钟。dota前期约为10到20分钟,中后期视情况而定,但是都不会超过20分钟,基本上以10分钟为界。在人的注意力资源分配上,dota通过不断的修正完成当前的节奏(个人认为iceberg目前的版本并不好,节奏过快,导致可选择英雄数量下降,如今dota玩家流失严重也是有这部分原因,dota最火的时期那时候一场比赛时长比现在要久很多,并且容错率更高。当前版本我认为是iceberg开发dota2后很糟糕的版本。)这种每个阶段大概不超过20分钟有什么好处呢?引入一个心理学概念叫心流。心流flow是在完成一件任务时所处集中注意的一种状态。一般来说,进入心流状态需要一定的训练,并不是很容易达到,而游戏不同。例如玩一款好玩的游戏会不知不觉时间过得很快,这种沉浸在完成任务过程的状态就是心流。作为游戏开发,如何制作一款能让玩家体验到一定心流状态的游戏才是好游戏,也是能吸金的游戏。Dota的注意力资源分配,这不到20分钟的时间,是玩家最容易进入心流状态的时间,因为符合心流所需要集中注意力的要素。因此,在时间控制上,dota可以说是很完美的,毕竟dota是一款不断修正bug及节奏的游戏,不同时期但是依旧能保持游戏时长上的基本控制。另外,心流的一个重要特点是它是一种状态而不是一种结果,是不断地持续的过程。在用户体验中,用户黏着度是非常重要的一点。用户黏着度不仅仅需要产品的有趣好玩,更要产品的可持续有趣好玩。而dota从玩家的角度讲,是一款不断提升自我能力的游戏;从游戏开发角度来讲,dota是一款不断让玩家处在擅长玩dota的时候,而不是擅长玩dota。前者是一种状态,后者是一种结局。所以dota才会有不断改版,职业选手有不断改变游戏的策略。这对玩家来讲都是全新的心流体验。而重复的心流体验会使幸福倦怠,更会使玩家流失。这也是为什么游戏要出资料片,但是有些出了资料片还是让玩家感到重复的体验,使得玩家流失。
关于dota该改进的,我个人认为没有。即使是公认的dota的war3引擎太过于落后,也是有它的可取之处。这种心理学称为有趣的失败。例如小小的二连,以前被认为是bug,二连能带来额外的伤害,但是逐渐被认可——这是游戏中操作的一种表现。这种落后引擎的失败的bug很有趣,另一种角度是一种人物设计上的成功。
随性谢谢的,挺乱的有什么问题我会一一解释讨论


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论坛元老

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发表于 2015-12-2 11:30:16 | 显示全部楼层
二连是一种失败,因为它更考验手速,而不是对整个大局的掌握,但是这样可以让更多士兵型人物来玩,所以在娱乐上是成功的。
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