本帖最后由 墨城 于 2015-12-3 16:46 编辑
编语: 前段时间给大家分享了《手游运营活动系列(第1篇)—累计充值/消费返利活动需求模板》,《单日累计充值/消费返利》和《累计充值/消费返利》基本相似,那么今天为什么还要给大家分享这篇单日返利活动的呢?这里主要是给大家说明下单日累计充值/消费返利的作用:主要是用于节日活动,或者强KPI下的强拉活动。
这里还要说明下,为了KPI强拉收入使用时,尽量不要看着本期的活动不好,明天临时再上个单日活动,这种做法有非常大的弊端: 1. 昨日充值过的用户没有享受到今天的单日活动返利,会心生怨愤,如果返利较好有可能会造成流失; 2. 不规则的上单日活动,会让用户心理产生惧怕,对官方活动产生不信任,不敢充值,只能等活动;
所以,上单日活动时,一定要提前公告公布,而且尽量给用户编个合理的好接受的原因,让用户心理有个底。强拉KPI的这种手段 “小上怡情,大上伤身,强上灰飞烟灭”,望诸君慎重~慎重~
好了继续咱们的《手游运营活动系列(第3篇)--单日累计充值/消费返利活动需求模板》 一.设计目的 1. 节日期使用; 2. 收入达不到预期时使用; 二.判断机制 1. 活动时间: 以活动开启时间的当日凌晨0点计算至当日23:59分 2. 判断机制:活动期间,用户充值金额达到规定的奖励档次后,该档次“领取”按钮激活,领取该奖励后显示“已领取”不可再次领取,奖励直接进入用户背包内。
三.详细设计 1.入口 点击主界面“精彩活动”按钮,打开活动界面 2.单日累计充值返利 设计图: (啊呸,活动界面设计的这么烂,还敢发出来?咳咳,这是展示主要功能界面嘛⁄(⁄ ⁄•⁄ω⁄•⁄ ⁄)⁄) 功能描述: 活动页签:“开服活动”、“限时活动”、“XX活动”等页签可点击切换; 活动名称:活动名称根据策划配置表或运营GM管理端配置显示; 奖励展示:奖励类型、奖励个数根据配置显示; 充值金额:根据活动期间,用户累计充值的总金额显示; 活动时间:根据策划/运营配置显示; 领取按钮:领取按钮有3个状态,“已领取”灰置、“领取奖励”高亮、“未达到”灰置; 奖励总区:整个奖励区可上下滑动,达到显示所有奖励列表的作用; 四.单日消费返利 单日消费返利和单日充值返利模式一样,把判断逻辑累充换为累消就可以了。
五.美术需求 1.需设计活动主界面 单日累计充值/消费活动的活动形式使用时比较灵活,多用于节日、或者强拉收,也可在其它情况下使用。该怎么用上面编语内也为大家介绍了,希望能帮助到大家。
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